KOEI TECMO Games 社長鯉沼久史在日前的訪臺行程中,特別抽空接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,針對其長年主導的合作 IP 改編《
無雙》系列遊戲的開發經歷,歷經十餘年漫長開發歷程的《
仁王》,備受玩家關注的《
真?三國無雙 8》,智慧型手機、PlayStation VR 與 Nintendo Switch 等新硬體、新平臺的發展,以及 2017 年度的新年展望等議題進行深入分享,供玩家參考。
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鯉沼久史
1971 年生的鯉沼久史今年 46 歲,東京電機大學理工學部情報科學學科畢業後進入 KOEI 擔任程式設計員,後出任《
戰國無雙》製作人以及經手《
鋼彈無雙》等多款合作 IP 改編遊戲,2015 年 4 月以副社長的身分從創辦人襟川陽一手中接下社長職位至今,是開發第一線出身的企業家。
巴哈姆特 GNN 編輯簡稱「GNN」
鯉沼久史簡稱「鯉沼」
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GNN:KOEI TECMO Games 至今已經製作過許多與其他廠商 IP 合作的《無雙》系列遊戲,近期《烙印勇士無雙》中文版剛推出,還公布了 Nintendo Switch / New 3DS 的《聖火降魔錄無雙》,身為這些 IP 改編無雙重要推手的您,對這一系列作品的表現有什麼樣的看法呢?在企劃開發這些 IP 改編無雙時有遭遇到什麼困難與挑戰嗎?
鯉沼:當初會跟其他公司合作,並不單單只是要把其他公司的 IP 做成遊戲而已,能合作開發遊戲本身就是一件很有趣的事情。其實不只是我自己,KOEI TECMO 還培育了很多製作人在從事合作 IP 的遊戲開發。雖然自家原創的 IP 非常重要,但是開發這些合作 IP 的遊戲時,除了能讓玩家覺得新奇有趣之外,其實就開發本身來說也是很有趣的。舉例來說,當開發團隊運用其他公司的 IP 來製作遊戲時,往往會發現很多前所未見的新事物,讓開發的實力跟經驗也跟著提高。
鯉沼:原創 IP 與合作 IP 的遊戲開發各有各的樂趣,不只玩家會期待下一款合作 IP 是什麼,連我們自己也會期待(笑),可說是一個雙贏的局面,這也是這一系列作品之所以能延續下去的原因。
GNN:那麼,就您曾經手的合作 IP 遊戲開發過程中,有什麼讓您印象深刻的挑戰呢?
鯉沼:嗯(沉思中)...就我的印象來說,最具挑戰性的應該是第一款合作 IP 遊戲《
鋼彈無雙》,當初合作的對象還不是現在的 BANDAI NAMCO 而是獨立的 BANDAI
(※),所以開發途中激盪出很多價值觀不同的火花。就 IP 大廠 BANDAI 的立場來說,
“鋼彈
” 這部作品有一些堪稱天經地義的教條,但是對 KOEI 這樣的遊戲開發公司來說就會帶來很多困擾。例如鋼彈系列作品多半是以射擊為主要戰鬥手段,但無雙系列向來是以近距離武器戰鬥為主,所以兩個題材之間就有一些不太搭配的地方。此外,作為一款遊戲所必須的要素 BANDAI 方面也不是很能理解,不過還好 BANDAI 能認可《
無雙》這一系列遊戲的品牌名聲,所以肯放手讓 KOEI 去做。
※ 編按:發表時 BANDAI 已和 NAMCO 合併,但合作企劃起始於合併之前。當時 KOEI 也還沒有跟 TECMO 合併。
鯉沼:此外,初次嘗試的《
鋼彈無雙》當初很幸運地做出許多事後看來是正確的決策,像是一開始就跟 BANDAI 談好,如果遊戲上市順利的話就把它製作成三部曲。例如 1 代收錄初代鋼彈到鋼彈 ZZ 的故事與機體,2 代收錄逆襲的夏亞、鋼彈 F91 到 V 鋼彈的故事與機體,3 代則是改成完全原創故事的鋼彈大會串等。其實這些都是一開始就想好的,也把後續擴充的空間都保留好了。
還有就是《
鋼彈無雙》一開始只在 PS3 上推出,但只賣出 30 萬套,算是不好不壞。而且 Xbox 與 PS2 玩家希望玩到這款遊戲的呼聲也不小,所以 PS3 版上市 9 個月後就推出了 Xbox 版、1 年後推出 PS2 版,最後分別創下 10 萬套與 30 萬套的銷售成績,總和甚至超過 PS3 版。
其實當時我們也覺得很不可思議(笑),因為一般來說晚出的通常都是比較高階的版本,但《
鋼彈無雙》卻是先出 PS3 版,之後才出 Xbox 版與 PS2 版,而且重點是
“還賣得很好
”。基於這個經驗,讓 KOEI 確立了之後的跨平臺戰略,接下來的跨平臺作品推出就順利得多了。
鯉沼:如今回顧起來,《
鋼彈無雙》系列在 2014 年的《
真?鋼彈無雙》也已經邁入中文化陣容,這個開創 KOEI TECMO 合作 IP 改編無雙作品的先驅,過程中真的發生過很多事、做過很多嘗試。
GNN:最初以《Oni》發表,後改名至今超過 10 年的《仁王》,如今開發終於告一段論,即將於 2 月 9 日上市。能否跟大家分享一下這款被戲稱為「仁王學長(先輩)」的作品,從發表到現在正式推出的過程中,究竟發生了些什麼事嗎?
鯉沼:誠如您所說,這個專案最初是以《Oni》的名字發表的,但是這個採用黑澤明遺稿的企劃,在發表當年就遭遇到一些重大挫折而喊停。後來 2005 年 E3 展公布 CG 影片的《
仁王》算是整個推翻從頭來過的東西,已經不是原本的《Oni》了。這個案子的幾個關鍵主題「暗黑日式 RPG」、「戰國末年」與「以威廉?亞當斯為主角
(※)」在那個時點就已經決定好,至今沒有變化。
※ 編按:在《Oni》的階段,主角是設定成日本地方大名與外國女性所生的混血兒,而非出身英國的威廉?亞當斯
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2004 年最初發表的《Oni》
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2005 年改名重新來過的《仁王》
鯉沼:之所以會拖這麼久,是因為之間經歷過 3 次重新開發。之所以一直沒有放棄,是因為《
仁王》在日本 FAMITSU 週刊的讀者期待排行榜中一直名列前茅,我們不能辜負這些玩家的期望。
當初的《
仁王》是 KOEI 創辦人澀澤光(本名:襟川陽一)發起的案子,交給由我所領軍的 ω-Force 擔任開發。不過製作出來的成果差強人意,最後沒有被採用。這個階段開發出來的版本,玩法其實比較接近《
無雙》系列,而且是 4 人組隊的團隊戰場戰鬥。後來 KOEI 跟 TECMO 合併,澀澤光於是找上原本隸屬 TECMO 的 Team NINJA 團隊擔任開發,當時開發出來的版本比較像是《
忍者外傳》,是偏動作的玩法,不過製作成果還是達不到預期水準,此案再次被廢棄。
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最初的《仁王》是比較接近《無雙》系列的多人組隊戰場動作玩法
鯉沼:最後則是澀澤光與我(鯉沼)一起找上 Team NINJA 的主管早矢仕洋介,動員 Team NINJA 的全力支持,交由安田文彥專責開發。在多方通力合作的狀況下,總算是誕生了現在的這個版本。
※ 編按:《仁王》的製作班底包括資深製作人澀澤光,製作人鯉沼久史,總監早矢仕洋介與安田文彥
在製作《
仁王》的過程中,我們很清楚認知到自己的不足。今後為了製作出不輸歐美一線大廠的優秀遊戲,KOEI TECMO 會以此為契機進行開發體制上的革新。
GNN:在去年 12 月的直播節目中,KOEI TECMO 正式發表了《真?三國無雙》系列最新作《真?三國無雙 8》,不過目前只知道會採用開放的中國大陸地圖,以及「周倉」會參戰的訊息,但是包括製作平臺與內容等目前都還沒有資訊釋出,不知道您方便跟期待的臺灣玩家多透露些什麼嗎?
鯉沼:抱歉這部分目前我不方便透露太多新資訊,這次的《
真?三國無雙 8》是由鈴木(亮浩)擔任製作人。其實 KOEI TECMO 也體認到這一系列走到第 8 代,勢必在遊戲性上要力求改變才能有所突破。目前已經公布的消息包括會加入新武將「周倉」,還有由單一的中國大陸地圖所構成的廣大舞臺,玩家操作的武將會在地圖上一邊戰鬥一邊移動,概念上有點類似開放世界的設計。從社長的觀點來看,我覺得這是一款非常值得期待、能充分享受馳騁疆場奮勇殺敵戰鬥樂趣的遊戲。
GNN:近年來的《真?三國無雙》系列在日本的銷售量有逐漸下降的趨勢,這次的《真?三國無雙 8》會運用什麼樣的方法來重新提振這一系列的人氣與銷售量呢?
鯉沼:在《
真?三國無雙》問世時,PS2 主機在日本普及度很高,而且遊戲剛推出新鮮感比較高。不過到了 PS3 時代時,主機的普及率比 PS2 時代低了不少,而且《
真?三國無雙》系列在系統方面給玩家的新奇不太夠,所以吸引力相對變弱了,使得這一系列在日本的銷售量不如以往。不過遊戲系統改動太大的話,系列玩家也不見得會喜歡就是了,這點是製作時必須拿捏的。
鯉沼:不過《
真?三國無雙》系列做到現在,畢竟粉絲族群是有逐漸擴大的。雖然 PS1、PS2 時代的遊戲在日本動不動就能賣出上百萬套,不過自 PS3 時代起,日本以外的市場逐漸擴大,加上朝跨平臺的方向發展,其實整個《
真?三國無雙》系列的玩家族群是持續在擴大的。
這次的第 8 代新作,希望以新世代主機硬體為標準,從「故事」與「動作」兩方面力求改變,同時滿足新舊玩家的需求。雖說現在《
真?三國無雙 8》還沒公布製作平臺,所以還無法跟大家透露具體會在哪一個平臺推出,不過這次的遊戲不會再像以前那樣是以 PS3 為基礎來延伸,而是完全針對新世代主機硬體為標準來製作的,我覺得唯有如此才能充分滿足現在的玩家。
GNN:《無雙☆群星大會串》算是集 KOEI TECMO Games 旗下 IP 之大成的作品,您對這款作品有什麼樣的期望呢?就您的觀點來說,您覺得這款遊戲最大的魅力是什麼?
鯉沼:像這類的
“祭典
” 型遊戲之前曾有過《
無雙 OROCHI》,是《
真?三國無雙》、《
戰國無雙》加上原創題材而成。這次的《
無雙☆群星大會串》是製作人主動提案說想做一款新的祭典型遊戲,當時就決定不要只是三國加戰國,而是想要打造一款更大規模的祭典型遊戲,所以就把 KOEI TECMO 旗下大多數的代表作品都加入了。
至於這款遊戲最後究竟會打造成什麼模樣,作為 KOEI TECMO 社長的我也非常期待(笑)。畢竟這次收錄的 IP 數倍於以往的《
無雙 OROCHI》,我很期待這些 IP 激盪出的火花。
GNN:VR 可以說是 2016 年遊戲產業最熱門的話題,不過 KOEI TECMO Games 至今尚未推出任何對應 VR 的作品(※)...先前已經宣布會推出的《生死格鬥:沙灘排球 3》VR 更新,自去年 9 月以來遲遲沒有消息,不知道是什麼原因呢?目前 KOEI TECMO Games 對 VR 遊戲的發展是抱持著一個什麼樣的想法呢?
鯉沼:之前 KOEI TECMO 有展出過 VR 技術展示,而且有投入《
生死格鬥:沙灘排球 3》VR 更新的製作,在這方面的耕耘其實沒有中斷,一直有持續進行。今年 KOEI TECMO 會有更多 VR 相關的訊息公布,敬請期待!但 VR 算是個全新的領域,對於遊玩時的暈眩等不適狀況,我們有持續在關注。畢竟這是全新的嘗試,不能草率為之,否則可能會帶來不好的結果。所以在這方面 KOEI TECMO 想盡量慎重,希望大家能理解與諒解。
GNN:KOEI TECMO Games 於今年度改組成以 5 大品牌為主的組織架構,能否請您分享一下之所以會決定如此改組的理由?在經過約 1 年的改組運作之後,您覺得獲得了那些成效呢?
鯉沼:以 KOEI TECMO 一向的方針來說,就是要珍惜與擴大自加 IP 的影響力,而這次基於品牌的重組,可以說是超越了公司既有框架的一次大膽嘗試,其最大的目的有兩點:一是良性的競爭,讓不同的開發小組能凝聚向心力在自己的品牌上,彼此競爭。二是塑造每個品牌自己的特色,如此能夠促進開發項目的高效率化,各自嘗試挑戰所累積的經驗,則是可以切磋交流、互補有無。
雖然改組至今未滿 1 年,不過之間已經激盪出很多火花,相信 2017 年會有更大的進展。舉例來說《
無雙☆群星大會串》就是品牌改組後各品牌齊心協力貢獻自己 IP 而成的作品。
GNN:能否跟大家分享一下您對任天堂新主機「Nintendo Switch」的感想呢?
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Nintendo Switch
就我的看法來說,NS 這樣一臺可以攜帶的家用主機,搭配可分離合體的體感控制器,概念上是非常有趣的。但是遊戲主機事業的成敗主要是取決於遊戲軟體的強度,今後要如何透過遊戲軟體來發揮 NS 的特色,是任天堂本家以及 KOEI TECMO 等協力廠商要努力的關鍵。
鯉沼:題外話,關於遊戲軟體的強度左右主機成敗這點來說,我自己家裡就有一個活生生的例子。我的兒子聽到《
漆彈大作戰 2》要在 NS 上推出之後,就一直纏著我想買 NS,這完全體現了遊戲軟體對主機買氣的重要。我個人非常期待能看到《
漆彈大作戰 2》會如何發揮 NS 的性能與特色,讓全世界的老少玩家樂在其中。而且這款遊戲有很強烈的電競要素,我非常期待它的發展。
GNN:最後想請您向臺灣玩家分享對 2017 年度的展望。
鯉沼:首先是 PS4 主機的全球銷售量已經超過當年的 SFC 主機,雖然在日本的銷售不是很理想,不過在歐美與亞洲的表現都很亮眼,KOEI TECMO 會配合這股熱潮積極推廣自家遊戲。
第二是 KOEI TECMO 目前在智慧型手機遊戲領域的存在感還是太薄弱,其實 KOEI TECMO 一直都有在這個領域耕耘,只是還沒有看到顯著的效果。今年 KOEI TECMO 在手機遊戲領域會有更多消息與動作、會推出熱門題材的手機遊戲,提升 KOEI TECMO 在手機遊戲領域的知名度。
第三則是會積極在 VR 虛擬實境、NS 等新型態平臺上發展,雖然 KOEI TECMO 向來都比較低調,不過希望大家能知道我們其實是有積極投入在開發這些新東西,請大家拭目以待!
編按:KOEI TECMO 後於 2 月 6 日正式發表將推出 VR 虛擬實境大型電玩筐體「VR SENSE」(相關報導)
鯉沼: 此外,去年 KOEI TECMO 在亞洲市場下了很大的努力,我們深刻體會到亞洲市場比以往都重要這個事實,因此 2017 年希望在亞洲市場能更上一層樓,與以臺灣、香港為首的玩家族群更近距離互動與接觸。不只是日本,也希望亞洲各地的玩家能多多關注 KOEI TECMO,還有巴哈姆特等媒體夥伴能多多幫忙。雖然我現在是社長,但同樣還是會擔任遊戲製作人,今年也會有很多由我擔綱製作的遊戲,有任何新消息我會盡快讓大家知道,請多多期待!
GNN:非常感謝您特別抽空接受訪問。