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《聖女之歌 ZERO》23 日問世 研發團隊舉辦 14 年回顧展、解析聖女系列未來

(GNN 記者 RU 報導) 2016-12-15 19:58:21

  唯晶科技旗下風雷團隊研發《聖女之歌 ZERO》即將於 12 月 23 日問世,研發團隊今日與玩家面對面,不僅強調《聖女之歌 ZERO》是《聖女之歌》系列的正傳,研發團隊想把《聖女之歌》系列重新詮釋一次,三代與後續的故事都已經做了準備,並透露《聖女之歌》重製語音版可望於半年內推出。至於《聖女之歌 ZERO》上市後將規劃推出免費 DLC 內容,加上明年為《聖女之歌》15 週年,近期將宣布更多未來慶典活動細節。
 
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    唯晶科技今日在臺北三創舉辦聖女之歌回顧展

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  唯晶科技今日在臺北三創生活園區舉辦聖女系列回顧展,邀請媒體與 40 位玩家共同分享《聖女之歌 ZERO》即將誕生的時刻,現場邀請曾獲兒童節目主持人金鐘獎的陳瑋薇來主持,並有遊戲角色 COSPLAY 夏瑪與玩家同樂。
 
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    陳瑋薇擔任主持人

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    夏瑪

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  《聖女之歌 ZERO》為《聖女之歌》系列睽違 14 年之久後推出的系列正傳,遊戲故事圍繞在充滿撒雷母風格的俄撒圖聚落,是特拉希爾樹海與長角森海交會的七大邊境部落之一。傳說在每逢 60 年秋天滿月之夜,迷霧的特拉希爾中央樹海中會出現通往山頂上天舟遺骸的道路。而各部落選出的天舟踴舞司將會到特拉希爾的神廟詠唱歌舞,祈神至日出破曉,最後將獻祭給諸神,請求諸神息。風雷團隊今日在現場打造《聖女之歌》回顧展形式,準備過去《聖女之歌》一、二代遊戲設計圖、周邊等物品,供玩家回味,同時也展示《聖女之歌 ZERO》新作宣傳影片與周邊。
 
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  唯晶科技執行長詹承翰現場述說風雷工作室的創作精神及《聖女之歌 ZERO》開發背後的想法,他現場分享風雷小組的故事,他說二十幾年前自己在讀高中,有一天到學校福利社想找國中同學,他對同學說「我們來做遊戲吧?」他當時根本不會寫程式,但是拿了一張裝有繪圖軟體的磁碟片約去《聖女之歌 ZERO》製作人、也就是他同學黃正宇的家裡,然後兩人就在電腦花了一個下午、正宇畫出了第一張圖,當時兩人心中都有了這張圖的故事,只是木納的兩人都沒有說出口。後來兩人嘗試做了一個角色扮演遊戲,獲得了很大的滿足感,這段期間兩人都很努力,一個學美術、一個則是學會程式語言。幾年後兩人在讀大學,當時自己找不太到人生的方向,意志有點消沉、有點半放棄做遊戲,很長一段時間沒有聯絡黃正宇,但正宇有一天在公共電話亭打電話給自己,只問說「你要放棄了嗎?」當下,他沒有回答,只是突然覺得很羞恥,突然覺得自己要重新振作起來,開始再去做遊戲才對。
 
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    唯晶科技執行長詹承翰

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  他說,兩人開始邊上學邊遊走一些遊戲公司,希望有人能夠接受這個「兩個學生組成的開發小組」,他們最後一家流浪的公司就是日商 TGL ,在那裡他們創作出《守護者之劍》系列大受歡迎;風雷時代成立後他們開發了《聖女之歌》系列,但自從《聖女之歌 2》在 2003 年 7 月 16 日上市後,因為大時代無常的變遷,再也沒有續作的緣分,唯晶科技和臺灣的風雷團隊就這樣隨著時代載浮載沉,自己也進入一段非常消沉的時光。直到 2013 年末,他聽到了《聖女之歌》系列的音樂之父、也是當年創作《守護者之劍》、《聖女之歌》期間製作音樂的夥伴周志華創作了一首《聖女之歌十週年紀念曲》,周志華悄悄遠赴北京、自費找來了管弦樂團、租用錄音室,孤孤單單的後製,完成了這首聽了讓人發抖的音樂。詹承翰打電話問周為什麼要做這件事?他說「因為好懷念聖女之歌……想說有生之年,給自己一個紀念」。
 
 
  詹承翰表示,受到這樣的震撼,他開始慢慢明瞭什麼對自己而言是有價值的而什麼不是,無情的人生就這樣過了大半,但是真正對得起自己創作理念的事情卻做的太少。為了開始動手做《聖女之歌》的續作,他開始動員公司內的老風雷同事,大家集結做出前期的規劃,但多數人並不看好單機遊戲的前景,也不看好 IP 計劃,黃正宇當時也進入深不可測的低潮,並沒有積極投入《聖女之歌》續作,而詹承翰帶頭做了一個版本,不滿意、推翻再做,然後再出一個版本,扛著公司業績和資金的壓力,要拿著自己不算滿意的版本去給合作夥伴或投資人看,心理告訴自己要撐過去。
 
  他說,2015 年黃正宇突然說要修改劇本、做一點調整,詹承翰毫不猶豫地答應了,希望能喚醒正宇的創作魂與對續作的投入,後來正宇重新調整設計方向,而之後詹承翰就逐漸的放手,在正宇主導的開發期間一群日本音樂創作者被《聖女之歌》的原創故事、美術、音樂所打動,打造了讓人驚艷的曲子,而當年一起創作《守護者之劍》的林坤信也驚喜歸隊,他覺得這是一個很長的接力賽跑,「一個人幫助一個人醒悟,讓他有動力可以做下去,然後另外一個人再幫助另外一個人痊癒,讓他的創作火苗不要熄滅」,在等待 13 年又 5 個月,《聖女之歌》終於正式宣告復活,而且是以第零代的姿態問世,風雷將從第零代開始述說這個故事。
 
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  現場隨後由《聖女之歌 ZERO》製作人黃正宇與遊戲主企劃陳彥齊來進行問答,針對《聖女之歌 ZERO》與未來進行解析,陳彥齊說到感動處還不禁眼眶泛淚,以下為摘要整理:
 
問:為什麼等了 14 年只做了第一章?
 
黃:其實當初電腦單機遊戲市場面臨挑戰,我們也曾經嘗試製作續章,但後來公司面對環境轉變、投入了代工,從訓練大團隊與世界各地研發配合等吸取經驗,後來製作《參天律》時也學習很多、大家持續成長,接著腦筋燒到(笑)、決定要再次製作《聖女之歌》新作這樣故事豐富的遊戲,而且是 2D 方式製作,主要是大家真的對《聖女之歌》有愛,此舉也凝聚了風雷小組的心,讓自己很感動。
 
陳:我自己在風雷工作、其實我之前就是《聖女之歌》的玩家,在開發《聖女之歌》續作過程中有嘗試很多方式想要呈現續作面貌,例如有討論過手機遊戲、免費制等,到底故事要怎麼說才能呈現,我們花了很多心思,最後決定以現有方式來呈現,因為這樣最符合一、二代精神,那為什麼先出一章,主要是不想讓玩家再等了 所以決定用章節這樣方式呈現。
 
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    黃正宇(右一)、陳彥齊(中)

問:聖女一二代語音重製版完成時間?
 
黃:其實一、二代語音都配好了,動畫也做完,但程式上之前有小 BUG,程式總監也想辦法解決了。只是遊戲過了十四年,我個人覺得有的故事講得不太好,很想重做一次,覺得這樣可以呈現更好的《聖女之歌》..........。嗯,語音版應該半年內可以推出。
 
問:艾妲的妹妹最後到底找到沒?
 
陳:我們還在想到底要不要讓他找得到(笑)。當他開始找的時候,應該就會知道他會不會找到了,其實像《獵人》漫畫的小傑也是找他爸找好久。
 
問:為什麼遊戲從一般回合制變成橫向捲軸 RPG?
 
陳:我們本來想做橫向捲軸的動作遊戲,《聖女之歌》一、二代與《守護者之劍》可說是國產遊戲當年少數的幾款用橫向進行遊戲的,我們夢想就是要做動作遊戲,但當初考量技術比較容易做角色扮演,現今有了新引擎、技術提昇,可以用新引擎呈現更好效果,所以我們在圓自己的夢,才做成目前這種形式,風雷重點就是要說故事,既然想說故事、就不想讓玩家被練功所困擾,我們想讓玩家用自己步調去推進想做的事情,來把故事說好。這讓我想起有一天,我找了好多遊戲、想用動作形式點綴故事內容,結果看到一款遊戲的方式、內心想「糟糕」,我就帶著這款遊戲到正宇房間跟他說「這是你心中想要的《聖女之歌》呈現方式」對不對,正宇撐了一段時間說「對」,結果就慘了,所有場景、元素可以省得都省不了、表現演出都要做到好,可以說是整個打掉重來。
 
 
問:《聖女之歌 ZERO》跟一、二代的關聯是什麼?只說了是前傳?還會出《聖女之歌 3》嗎?
 
黃:聖女之歌 ZERO》不是前傳,是正傳。我們想把《聖女之歌》重新詮釋一次,如果直接取名三代覺得怪怪的,所以就從零代開始,然後一、二代再來,把更多場景、設定更加細膩,關於三代這十四年來我們不是在混,一直有討論劇情,但後來因為一段時間去做了《參天律》,那 2008 年至今過了很多年、我們對於三代與後面的東西都有做了準備,以現在團隊開發速度應該不會像以前那樣慢。
 
問:請問故事世界觀設定除了官網,之後有其他機會得知嗎?
 
陳:在遊戲裡面會講,一、二章會繼續講下去,那我們官網在能量足以負荷情況下,會把跟世界觀相關事情、不會劇透的東西、貼近大家的小故事與詩篇等陸續呈現在官網,最重要還是故事往下走可以看到更多東西。
 
問:《聖女之歌》一、二都有取副標,這次《聖女之歌 ZERO》副標寫犧牲,你們要犧牲誰?
 
陳:(開發人員的)肝啊。
 
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問:《聖女之歌 ZERO》是否會出 PS4 版本?
 
黃:有這麼打算。
 
問:為什麼遊戲分級是18+?
 
陳:就我色、他(指著黃正宇)也色啦(笑)。其實之前《聖女之歌》有的人小時候在玩的時候心靈受創,遊戲血漿灑都不要錢,而這次主角瓦因跟莫莫莉亞在圖多少有露出一些東西,NCC 就說要十八禁。
 
黃:雖然他講的內容是正確的,但其實最主要原因是我們說故事方式比較直接一點、不會和諧,講話相對寫實與真實,就算把有問題的圖都砍掉,傳達的想法還是比較適合十八歲以上的人,小朋友若要玩可能要有人在旁解釋。
 
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問:《聖女之歌》是否可能出長篇小說?
 
陳:本來是我要寫(指著頭),會吧。
 
問:這次《聖女 ZERO》有特別喜歡的角色?
 
陳:莫莫莉亞,玩家應該會喜歡她的情感、呈現很豐富,屆時玩家可以看到她跟瓦因互動,還有人與人間的關係,我們會花很多心思投注在角色身上,對我而言,放最多感情的、這些角色相處起來,莫莫莉亞是非常好嘴泡的夥伴。
 
 
問:遊戲過這麼久才重啟專案的心情?
 
黃:2013 年時有和執行長說聖女消失十週年、是否要再開始,但那時有些狀況,2014 年末真的動起來時,心情無法言喻,彷彿回到十幾年前只要遊戲好玩的心情,大家討論的就是故事怎麼看了之後會喜歡角色、遊戲如何好玩,而不用去想什麼商城,這種研發過程很令人滿足,有這麼多夥伴、這麼認真,大家為了此專案想盡辦法付出,都自發想要讓東西好。
 
陳:做遊戲真的很辛苦,有時畫到手都打不開。有時候凌晨三四點和正宇在說這東西調不好,結果過了廿分鐘東西馬上調好,很感謝風雷夥伴不管美術、企劃、程式、QA、行銷、老闆,我們在過程中有些任性的想法,像《參天律》中有所謂的浩劫「天律之災」,《聖女 ZERO》就有三次天律之災,像是要動作遊戲、AVG 甚至 3D 模式等,大家有很多不同想法激盪,有時候美術場景都搭好了,只等著把 UI、故事、怪物等放進去,結果一句話想要變更設計又重頭來過,我真心感謝團隊每一個人在開發過程所付出的一切,我們不是責任制,而是責任感、使命感,大家就是想要把《聖女之歌 ZERO》做好。
 
問:新的遊戲音樂是否具有特色?
 
黃:剛說是繼承一、二代表現,當初有周志華老師與三位夥伴做出來的音樂效果讓大家非常感動,零代希望繼承老師之前的效果,這次除了周志華老師外,還加上日本音樂創作者,他們非常熱心,讓大家擁有很愉快合作經驗,從進遊戲業到現在,感覺開發《聖女之歌 ZERO》時這種愉快合作經驗特別多,不管音樂、美術、程式上,這種巧合不可思議,非常欣慰,彷彿暗示我們要把《聖女之歌》做好。
 
 
問:現在遊戲大多都選擇使用 3 D的表現方式,但團隊還是選擇了和前作一樣的 2Dpixel、畫面,有什麼考量嗎?
 
黃:《聖女之歌》一、二代與《守護者之劍》都是 2D,因為我們想要讓遊戲看起來像插畫,選擇橫向也是因為這原因,因為橫向的角度看起來漂亮、只要畫好一個方向,全力讓這個方向看起來漂亮,那當初開發《參天律》也是希望看起來像插畫。
 
  所以《聖女之歌 ZERO》也是以 2D 為主,但結合技術、讓遊戲呈現上有更豐富表現,2D 放久了還是覺得很耐看。
 
問:遊戲美術是風雷團隊的強項之一,有小道消息指出,製作人對美術人員的圖非常講求細節?
 
黃:我是覺得還好,這是起碼要做到的,基本要畫圖不能有低級錯誤,所以只是這樣要求。現在我沒有什麼要求,都是大家自己做到。
 
陳:他是覺得還好啦,但他綽號紅線人(笑),東西畫一畫、交出去給他回來就一堆紅線,上面其實是說要怎麼樣可以呈現更好。我們很在乎美術,與其說是正宇在乎美術,其實是夥伴大家非常在乎。
 
  《聖女之歌 ZERO》預定 12 月 23 日上市。
 
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    現場還與玩家進行問答活動

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