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獨(dú)家專訪《迷霧編年史》開發(fā)團(tuán)隊(duì) 暢談遊戲玩法發(fā)想原點(diǎn) 全新角色搶先揭密

(GNN 記者 Jerry 報(bào)導(dǎo)) 2016-12-02 18:13:43

  開發(fā)桌上遊戲起家的卡坦科技,於本月中率先在臺(tái)灣推出自製手機(jī)新作《迷霧編年史 Mist Chronicle》。本作憑藉著獨(dú)特拼圖玩法以及結(jié)合許多時(shí)事梗的原創(chuàng)劇情,讓許多玩家隨著遊戲一同展開與吸血鬼兄妹的冒險(xiǎn)旅程。
 
 
  本次巴哈姆特 GNN 編輯特別前往卡坦科技位於三重的總部,並獨(dú)家專訪到開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員,為玩家揭開更多有關(guān)《迷霧編年史》的情報(bào)。
 
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遊戲玩法雛形來(lái)自桌上遊戲

 
  其實(shí)《迷霧編年史》最早的原型是桌上遊戲《英雄夢(mèng)工廠》,也是卡坦研發(fā)完成,但未在當(dāng)時(shí)推出的作品。遊戲製作人暨執(zhí)行長(zhǎng) Cousin 指出,當(dāng)時(shí)由於網(wǎng)頁(yè)遊戲風(fēng)行,因此只好暫時(shí)擱置此專案,將團(tuán)隊(duì)的資源先投注在棒球遊戲《激鬥棒球魂》上。
 
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    《英雄夢(mèng)工廠》的玩法與《迷霧編年史》相當(dāng)類似,均是採(cǎi)用拼圖的玩法

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  藉由《激鬥棒球魂》在網(wǎng)頁(yè)及手機(jī)平臺(tái)上累積的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),卡坦團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)了約兩年的時(shí)間,將《英雄夢(mèng)工廠》的玩法帶到了手機(jī),展開了《迷霧編年史》的製作。Cousin 認(rèn)為,之所以將遊戲主軸放在「拼圖」玩法,主要是因?yàn)槠磮D可說是人類憑著本能就可以進(jìn)行的遊戲,因此不管是在關(guān)卡介面或是遊戲核心玩法上,玩家處處都可以看到跟拼圖有關(guān)的元素。
 
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    遊戲關(guān)卡也是採(cǎi)用拼圖的方式設(shè)計(jì)

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    遊戲中的市政廳系統(tǒng),也是啟發(fā)自桌上遊戲的《水果莊園》

  而相較起現(xiàn)在的版本,《迷霧編年史》早期其實(shí)採(cǎi)用了三國(guó)題材,許多東西也繼承自《激鬥棒球魂》,希望迷霧可以做為激鬥的延伸作品。
 
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  • 早期遊戲開發(fā)畫面

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  • 現(xiàn)在隊(duì)伍中的小兵設(shè)計(jì),就是沿用先前三國(guó)版本中武將帶兵打仗的概念

  「但開發(fā)了一陣子之後,實(shí)在是沒辦法說服自己,也沒辦法壓抑團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作慾望」,Cousin 表示,為了打造一個(gè)獨(dú)特的遊戲世界,團(tuán)隊(duì)將原本的版本推翻重做,將所有的美術(shù)圖素及程式架構(gòu)重新設(shè)計(jì),因此才有了現(xiàn)在的遊戲面貌。
 
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  為了跟一般市面上的遊戲區(qū)隔,帶給玩家所謂的「嶄新」體驗(yàn),其實(shí)中間的過程相當(dāng)艱辛。Cousin 坦言,做遊戲基本上不是一件輕鬆的事情,大部分都在一個(gè)痛苦、自我滿足的循環(huán)上前進(jìn),而這一切的原動(dòng)力,都在於不要做一款連自己都無(wú)法認(rèn)可的作品。
 
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遊戲製作人暨執(zhí)行長(zhǎng) Cousin

談先前的角色技能調(diào)整事件

 
  談到遊戲上線第二天的英雄技能改動(dòng)事件,在當(dāng)時(shí)其實(shí)引起了不少玩家的反彈,認(rèn)為花錢抽到的英雄不應(yīng)該任意被調(diào)整技能。對(duì)此 Cousin 解釋,這部分其實(shí)是一個(gè) Bug, 該類型的技能套用在戰(zhàn)士角色身上會(huì)有問題。且由於當(dāng)時(shí)遊戲剛上線,在程式上無(wú)法立即進(jìn)行大幅修正,因此僅能在技能上做更動(dòng),避免未來(lái)發(fā)生更大的問題。
 
  由於遊戲才剛起步,《迷霧編年史》也是卡坦自行營(yíng)運(yùn)的首款作品,因此 Cousin 也希望玩家多多給予機(jī)會(huì),未來(lái)也會(huì)避免類似的事件再次發(fā)生。
 
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    由於遊戲剛上市,團(tuán)隊(duì)經(jīng)常為了遊戲改版或修 Bug 加班到半夜

對(duì)無(wú)課玩家友善,是希望所有人都能得到完整的遊戲樂趣

 
  相較於市面上的遊戲,《迷霧編年史》在商城寶石的發(fā)送上相當(dāng)大方,一般主線關(guān)卡過完後都可以拿到上萬(wàn)顆的寶石。此外,遊戲內(nèi)大部分的角色拼圖也可以透過遊玩關(guān)卡來(lái)獲得。Cousin 認(rèn)為,讓所有玩家都開心並得到完整的樂趣就是卡坦的理念,希望可以藉由這樣的方式,讓玩家可以長(zhǎng)久地把這款遊戲放在手機(jī)內(nèi)遊玩。而除了抽卡與現(xiàn)有的消費(fèi)性商品之外,製作團(tuán)隊(duì)也會(huì)評(píng)估在未來(lái)推出人氣角色 Skin 的可能性,並推出更多曾在主線劇情內(nèi)現(xiàn)身的角色。
 
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未來(lái)改版方向

 
  目前遊戲開放的內(nèi)容大都以 PVE 為主,接下來(lái)遊戲預(yù)計(jì)會(huì)開放更多 PVP 機(jī)制,並強(qiáng)化聯(lián)盟合作的功能,推出讓聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng)以及聯(lián)盟協(xié)力關(guān)卡的內(nèi)容。
 
  在聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng)的部分,聯(lián)盟將會(huì)相互交戰(zhàn)並爭(zhēng)奪各個(gè)地圖上的聯(lián)盟據(jù)點(diǎn),以驗(yàn)證聯(lián)盟的實(shí)力以及默契。   
 
  在聯(lián)盟協(xié)力關(guān)卡的部分,玩法將與現(xiàn)在的遊戲方式大相逕庭,有別於目前 PVE 關(guān)卡的隨機(jī)性,協(xié)力關(guān)卡將可讓玩家發(fā)揮 100% 的實(shí)力,讓傷害、治療量等要素從隨機(jī)變?yōu)楣潭ǎ瑴p少運(yùn)氣成分,屆時(shí)玩家將需要更注重隊(duì)伍的英雄組成,以及聯(lián)盟成員之間的搭配。
 
  關(guān)於新角色的部份,未來(lái)遊戲預(yù)計(jì)每週都會(huì)有新的角色加入到卡池中,也會(huì)定期推出能讓玩家取得新角色碎片的活動(dòng)關(guān)卡。但卡坦並沒有計(jì)畫推出酒館限定的角色,希望讓投資時(shí)間到遊戲的玩家都有機(jī)會(huì)享受所有的內(nèi)容。
 
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全新英雄搶先看

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    團(tuán)隊(duì)透露未來(lái)也會(huì)推出可應(yīng)付關(guān)卡障礙物的技能,屆時(shí)或許原本阻礙玩家的元素將可轉(zhuǎn)變?yōu)橛欣?Buff

  而當(dāng)被問到酒館的女侍會(huì)不會(huì)成為讓玩家蒐集的角色時(shí),Cousin 笑稱她目前的首要任務(wù)可能得先把酒館經(jīng)營(yíng)好,如果未來(lái)某一天她成為了卡池中的角色之一,那麼可能就要設(shè)計(jì)一位新的酒館娘了!
 
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  至於讓許多玩家津津樂道,結(jié)合許多時(shí)事梗的劇情,官方也有計(jì)劃推出全新的島嶼及關(guān)卡,來(lái)讓玩家繼續(xù)延續(xù)與吸血鬼兄妹的冒險(xiǎn)旅程。
 
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想對(duì)玩家說的話

 
遊戲製作人暨執(zhí)行長(zhǎng) Cousin:在臺(tái)灣做遊戲有種孤立無(wú)援的感受,臺(tái)灣的遊戲業(yè)界普遍也都重視代理勝於研發(fā),導(dǎo)致整體的研發(fā)實(shí)力落後。在手機(jī)遊戲興起後,大量來(lái)自海外的競(jìng)爭(zhēng)者多了起來(lái),這樣的處境有點(diǎn)像是在力抗八國(guó)聯(lián)軍的感覺。但即使身處?kù)哆@樣的環(huán)境,我們還是想要證明臺(tái)灣有實(shí)力做出不亞於日韓等國(guó)家的遊戲,站穩(wěn)世界。
 
  然而我們也很清楚,卡坦不可能做出討好所有人的遊戲,即使窮盡所有力氣來(lái)開發(fā),依然還是會(huì)有喜歡與不喜歡我們的玩家。支持迷霧的玩家所做的一舉一動(dòng),那怕只是一段正面鼓勵(lì)的留言,都可以讓團(tuán)隊(duì)成員充滿動(dòng)力向前邁進(jìn)。
 
行銷企劃 Poka:迷霧是我們第一款自製營(yíng)運(yùn)的遊戲,因此很多地方需要修正改進(jìn),玩家在論壇上的討論我們也都有觀察到,只是可能沒有辦法把所有的建議都即時(shí)地反應(yīng)在遊戲中。很感謝支持我們的玩家,其中還有利用 Bug 回報(bào)單給予鼓勵(lì)的留言,這些團(tuán)隊(duì)都有收到,也希望玩家能給予起步中的迷霧團(tuán)隊(duì)多一些包容。
 
美術(shù)總監(jiān) James:挑戰(zhàn)更多不同的角色風(fēng)格是我們的挑戰(zhàn)!由於公司給予美術(shù)成員相當(dāng)多的空間去發(fā)揮,未來(lái)也會(huì)繼續(xù)設(shè)計(jì)出更多有趣的東西讓玩家欣賞。
 
主任工程師 Nash:迷霧歷經(jīng)了把三國(guó)版本砍掉重練的路,一路走來(lái)在系統(tǒng)上做了很多嘗試,也捨棄了不少的心血,幸好玩家現(xiàn)在普遍的評(píng)價(jià)還不錯(cuò)。未來(lái)我們也會(huì)繼續(xù)做出有別於市面上遊戲的內(nèi)容,希望玩家可以繼續(xù)期待迷霧的後續(xù)更新。
 
遊戲企劃 游泳:先前在其他公司時(shí),曾被反應(yīng)過寫的東西太多,玩家不會(huì)想看。而這次遊戲內(nèi)的劇情即使設(shè)計(jì)了 Skip 的選項(xiàng),但還是有許多玩家觀察我們細(xì)心編寫的內(nèi)容!未來(lái)遊戲?qū)⒗^續(xù)維持多線劇情的設(shè)定,我也會(huì)繼續(xù)努力寫出有趣的劇情,希望玩家能夠多多在各大遊戲論壇分享想法,製作團(tuán)隊(duì)都會(huì)努力蒐集大家的意見做改進(jìn)。
 
遊戲企劃 洪洪:在各大論壇與玩家回報(bào)區(qū)看到了批評(píng)與鼓勵(lì)的聲音,我覺得這樣意見對(duì)團(tuán)隊(duì)都是好事。批評(píng)的聲音會(huì)讓我們看到不足的地方進(jìn)行改進(jìn),而鼓勵(lì)的話語(yǔ)則會(huì)成為團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)的動(dòng)力!還請(qǐng)玩家往後多多指教!
 
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新聞評(píng)語(yǔ)

載入中...

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