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遊戲做到撞鬼?!CAPCOM 開發(fā)團(tuán)隊(duì)專訪分享《惡靈古堡 7》遊戲細(xì)節(jié)和幕後故事

(GNN 記者 KEN 報(bào)導(dǎo)) 2016-12-01 20:05:07

  CAPCOM 日前邀請(qǐng)各國(guó)媒體前往大阪本社,搶先體驗(yàn)預(yù)定於 2017 年 1 月 24 日上市的 PS4 / Xbox One / PC 第一人稱生存恐怖遊戲《惡靈古堡 7:生化危機(jī)(Resident Evil 7: Biohazard)》的最新 Beta 版,巴哈姆特 GNN 本次也以臺(tái)灣獨(dú)家媒體的身分受邀參與。
 
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  趁著這個(gè)機(jī)會(huì),編輯也獲得機(jī)會(huì)實(shí)際進(jìn)入受到嚴(yán)密管制的開發(fā)室,揭露遊戲開發(fā)的現(xiàn)場(chǎng)樣貌。以下為開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)照片。
 
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  隨後,編輯也獲得了採(cǎi)訪 CAPCOM 第一線開發(fā)者的機(jī)會(huì),其中包含了 7 名開發(fā)《惡靈古堡 7》遊戲引擎、畫面、地圖關(guān)卡和音效的開發(fā)人員,他們透露了本作開發(fā)的細(xì)節(jié)和幕後故事,供有興趣的玩家參考。
 
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  程式設(shè)計(jì)師石田智史在訪談中說明,進(jìn)入《惡靈古堡 7》的世界之中,透過第一人稱的視點(diǎn),最顯著的就是映入眼簾的 “真實(shí)感”。7 代透過新的 CAPCOM 社內(nèi)自製次世代遊戲引擎「RE Engine 」,描繪出充滿 “寫實(shí)感” 的逼真遊戲畫面,寫實(shí)的遊戲畫面也帶來身歷其境的恐怖感。而社內(nèi)自製的 RE Engine 的開發(fā)是從 2015 年 4 月和遊戲?qū)0竿狡鹋埽臅r(shí)一年半開發(fā),可說是配合 7 代所量身打造的新引擎。RE Engine 不僅是《惡靈古堡 7》,未來也會(huì)運(yùn)用在其他的遊戲新作上面。
 
  遊戲設(shè)計(jì)組長(zhǎng)堀內(nèi)基也接著說,高性能的 RE Engine 也對(duì)應(yīng) VR 、高 FPS 和具備廣泛的延展性、未來將可對(duì)應(yīng)各種不同類型的遊戲開發(fā)。對(duì)應(yīng)的程式語言也是相當(dāng)泛用,是相當(dāng)迅速便利的開發(fā)工具。編輯也問到了在 2013 年曝光的 線上動(dòng)作角色扮演遊戲《deep down》,當(dāng)時(shí)是發(fā)表使用內(nèi)製引擎「Panta Rhei」,石田智史也證實(shí)繼承了 Panta Rhei 的開發(fā)成果,將之升級(jí)之後成為現(xiàn)在的 RE Engine。他也提到前推出的《惡靈古堡:?jiǎn)⑹?/a>》系列的遊戲畫面雖然也相當(dāng)漂亮,但實(shí)際上並不是使用 RE Engine 開發(fā)。但他透露使用 RE Engine 的遊戲作品已經(jīng)有動(dòng)作,但現(xiàn)在還無法透露任何內(nèi)容。
 
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  而《惡靈古堡 7》上市將會(huì)對(duì)應(yīng) PS4 Pro,編輯問到是否有針對(duì) PS4 Pro 做出特別的強(qiáng)化這點(diǎn),證實(shí)包含 4K 畫質(zhì)和 HDR 兩者皆有對(duì)應(yīng),但 60 fps 並無支援 4K 模式。實(shí)際遊玩上像是角色肌膚的質(zhì)感、物件材質(zhì)的質(zhì)感和地圖背景細(xì)節(jié)都會(huì)獲得提升。VR 工程師高原和啓則是補(bǔ)充,PS4 Pro 和 PS4 相比,在 VR 模式下可以獲得 1.4 倍解析度的提升,但並無支援其他上述的功能。
 
  美術(shù)總監(jiān)津田壽彥則是分享了《惡靈古堡 7》內(nèi)在「物件」製作上的堅(jiān)持。本作比起開放世界式遊戲的廣度,相對(duì)是將力道著重在 “密度” 上。他們將每個(gè)物件、道具透過 “細(xì)部建模” 從內(nèi)到外都仔細(xì)地建構(gòu),特別注重物件的品質(zhì)。津田也笑道「以前大概會(huì)被上頭唸 “不用花時(shí)間做這麼細(xì)”,但這次反而是要做的特別細(xì)緻。」像是餐桌上的 “佳餚”,地窖的 “黏液” 還有其他各種難以形容的物體都做得栩栩如生,會(huì)令人不快感油然而生。
 
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  而可以拾起觀察 “細(xì)部” 的物件數(shù)量也很多,當(dāng)初他們物件全部建模了 1000 個(gè)以上,最終採(cǎi)用了 600 多個(gè)。遊戲中有非常多隱藏的道具和細(xì)節(jié),還有各種組合生成的物品,建議玩家可以多多仔細(xì)觀察物件的細(xì)節(jié)。
 
  配合本作第一人稱的視點(diǎn),逼真的音效是產(chǎn)生沉浸感非常重要的一環(huán)。 音響總監(jiān)鉢迫渉分享了本作的音效不是用市面上的現(xiàn)成音源,全部都是自行錄音重新收錄,是採(cǎi)取和電影同規(guī)格的手法。像是開門、轉(zhuǎn)動(dòng)門把、踩在木質(zhì)地板的聲響,都細(xì)心收錄進(jìn)去。還有 “戶外風(fēng)吹在自己身上的聲音”和 “室內(nèi)無風(fēng)寂靜的微風(fēng)聲響” 都是分開收錄的,他們分別把麥克風(fēng)拿到空曠的戶外和空屋內(nèi)收音,風(fēng)吹在麥克風(fēng)的風(fēng)聲事實(shí)上是很大不同的。
 
 
  鉢迫渉也笑著分享,其實(shí)遊戲裡面的怪物都是 “工作人員” 自己的聲音,大家要發(fā)出各種怪聲,然後經(jīng)過後製調(diào)整成詭異的音效。還有像是稀奇古怪的黏稠聲,他們是拿「排水溝上積著的毛髮然後淋上潤(rùn)滑液」,然後去揉它發(fā)出很噁心的聲音。
 
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  更驚人的是,鉢迫渉透露其實(shí) 7 代初期的收音真的有發(fā)生過 “靈異現(xiàn)象”。當(dāng)初他們?yōu)榱艘盏阶畋普娴囊粜В恍腥碎_車去日本某個(gè)知名的靈異景點(diǎn),但現(xiàn)場(chǎng)錄音怎麼錄都會(huì)錄到詭異的雜音,鉢迫渉說:「當(dāng)下覺得很毛,真的超害怕的...」錄到一個(gè)段落就趕緊收工打道回府。
 
image  鉢迫渉回憶到這,他說「當(dāng)時(shí)也許有人被詛咒了...」 因?yàn)橹岣袅艘魂囎樱麄兓貋矶純?nèi)的錄音室收音,但是在錄音室裡收到很多不明、絕對(duì)不可能在錄音室收到的奇怪聲音,問了音響技術(shù)也找不出什麼原因...。最後甚至嚴(yán)重到聲優(yōu)的錄音工作必須中斷,他們只能拼命道歉,擇日再重錄。
 
  訪談最後,由與會(huì)人員中最資深的美術(shù)總監(jiān)津田壽彥總結(jié)「請(qǐng)臺(tái)灣玩家遊玩《惡靈古堡 7》的時(shí)候盡情被嚇到,如果被嚇到了還請(qǐng)幫忙擴(kuò)散推廣!另外,VR 也將會(huì)帶來無與倫比的臨場(chǎng)感,也非常推薦使用 VR 來沉浸在《惡靈古堡 7》 的恐怖世界中。」
 
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