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《失落的方舟 Lost Ark》公開封測資訊與封測將驗證的方向性等內容

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2016-11-15 17:14:03 原文出處

  韓國遊戲廠商  Smile Gate 日前於洲際首爾江南世貿中心酒店舉辦《失落的方舟(暫譯,Lost Ark)》媒體見面會,活動過程中池代表走上舞臺向大家介紹《失落的方舟》的封測資訊,以及此次封測將驗證的方向性等,以下是池代表的發表會影像。
 
 
# 無配套內容!測試就該有測試的樣子!
 
  Smile Gate 此次封測目標為「最純粹的測試」,一般 MMORPG 將內容分為初期、中期與後期分批開放,所以在封測有限的時間裡要測完中後期的內容並不容易,就算延長測試期間也不能保證玩到中後期內容還能保有玩初期內容時的熱情。
 
  因此《失落的方舟》為了這次封測乾脆改了內容的組成方式,第一次封測不再是根據角色成長開放內容的方式,而是完全聚焦於開發完成度,採用與正式版本不同的內容流程,優先檢驗官方設定的基準,所以在首次測試中就會出現狩獵、PvP 等中後期遊戲內容。
 
  池代表表示:「一般測試只梳理前期,越到後期不是無力,不然就是為了不合理的目標無奈加入奇怪的內容。而《Lost Ark》只有最純粹的測試。」
 
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# 花俏退散,驗證就該從費工的部分開始
 
  第一次封測內容根據 Smile Gate 決定的優先順序開放,官方決定優先順序大體上可分為三部分,第一部分為預測困難的內容;第二部分為改動成本大的內容;第三部分為效能負擔大的部分。
 
  例如,第一次封測在法師系職業中僅開放吟遊詩人,而根據 Smile Gate 焦點測試的結果與社群反應,同系列中最受歡迎的當屬「精靈召喚師」,首次面向多數玩家測試時開放精靈召喚師雖然對未來推廣有利,但儘管如此 Smile Gate 還是果斷放棄,因為相較傷害型的精靈召喚師,施加 Buff 的輔助型吟遊詩人能否獲得玩家喜愛是個難以預測的未知數。
 
  另外,池代表補充說明道,吟遊詩人在組隊中屬於治癒型角色,加上他雖然是遠距攻擊型,但他的傷害與機動性並不高,很難判斷對他的喜好程度,所以最後才會選擇他進行測試。
 
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# 大舉開放封頂內容,大型狩獵與 PvP
 
  《失落的方舟》在第一次封測中就大幅度開放大型狩獵、影院級副本、PvP 等封頂遊戲內容。因為根據正式版本的流程,這應該會在第三次測試後才開始蒐集玩家回饋,然而這時要改的難度已經大大提升,難以延續遊戲初期的好品質。
 
  大型狩獵的部分,魔王不只是皮厚血多,還搭配各種需要策略對應的攻擊模式;影院級副本則要求在多人攻略的狀況下能夠維持一定水準的表現;而 PvP 要是不在初期就驗證,後期就很難抓住平衡,所以 Smile Gate 在第一次封測走的是徹底驗證所有關鍵元素的策略。
 
  大型狩獵或需要 30 人同時進行的混沌之門、連擊動作等在開發時耗費大量性能的部分也是優先驗證的內容之一。大型涉獵在正式版本會開放三種類型,但在第一次測試中預計會開放出七種。
 
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# 未來將支援 DirectX 11,那封測內容呢?
 
  第一次封測共開放 6 個區域,玩家可以在序章 3 區中擇 1 進行;副本則開放 3 處 Ark 副本、2 處組隊副本、4 處一般副本等 9 個副本。
 
  可體驗滿等 30 級的職業共 7 個,戰士系列開放「狂戰士」、「軍閥」;格鬥家系列開放「戰鬥大師」、「拳擊手」;槍手系列開放「惡魔獵人」、「爆破專家」;法師系列開放「吟遊詩人」。而為了驗證隱藏職業,在第一次封測中大家也都能輕易獲得與體驗。
 
  《失落的方舟》支援 DirextX 9 以上,然而此次測試卻不支援 DirextX 11,向上支援的機會正在開發當中,但因為遊戲系統的開發優先級較高,所以開發稍微延遲了。
 
  對於畫質下調,池代表解釋道:「之前發過試玩影片的版本,雖然畫面解析度高,但戰鬥時難以判別狀況,且令人容易疲累,所以在焦點測試之後就修改了一部分。嚴格來說,這不是畫質下調,而是調整各項平衡達到最適合觀看與遊玩的程度。
 
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# 《Lost Ark》Q&A - 「負責任不逃避」
 
問:由於是壓縮後期內容開放測試,接下來應該有很多東西需要修正,難道不會影響後續開發日程嗎?
 
池代表:根據用戶回饋改善遊戲本來就是應該的,雖然在短時間開發出來給玩家玩也很重要,但遊戲如果沒有辦法提供樂趣與價值也就沒意義了,所以一定要盡力改善與修正。但為了盡可能減少這樣的過程,驗證之後會再進行驗證,所以未來需要修正的東西應該會越來越少。
 
  目前《Lost Ark》的開發人力共 160 人,未來在開發大型遊戲內容上應該還需要繼續補充人力,而 Smile Gate 站在總公司立場基本上是一定會滿足這樣的需求。
 
問:攻城戰是 MMORPG 中不可或缺的遊戲內容之一,《Lost Ark》的攻城戰是怎麼樣呢?
 
金江仙 PD:是的,攻城戰在韓國更是不可或缺的內容之一,但我們如果去看看其他大部分的遊戲,100 人以上內容其實真正在玩的不到 10 人,而我們在這邊做的改變的就是故事的部分。比如我們可以透過主線劇情讓所有玩家體驗到與攻城戰相當的體驗,之後再擴充這部分可能會是比較好的做法。
 
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問:在劈砍類遊戲中,道具是很重要的部分,所以在遊戲裡的交易系統是怎麼樣的呢?
 
金江仙 PD:交易系統在公司內部也是大家熱烈討論的話題,交易畢竟會影響經濟的走向所以要考慮的東西很多。比如 1 對 1 交易該限制到怎麼樣的水準、拍賣場該如何經營等等都是要思考的部分,而這部分輪廓到了第二次封測就會比較清晰。
 
  但 MMORPG 一定要現金化才行嗎?我們並不認為如此,RPG 必定要有努力的樂趣,令人感覺到作弊的部分必定是要做出一定限制。
 
  當然,不管什麼遊戲都會限制自動打怪、外掛、利用 Bug 等行為,從企劃層面來看我們也知道無法 100% 阻擋,但我們會通盤考量、努力阻止,反映到營運規劃上。
 
問:《Lost Ark》是 Smile Gate 第一款自製遊戲,在營運上有什麼規劃嗎?
 
池代表:大家對現在的營運方針頗有微詞這我們是知道的,所以對《LArk》有顧慮也是不難理解的事情。首先,Smile Gate Stove 會提供技術支援,在營運上也正與負責開發的 Smile Gate RPG 一同討論進行方案,中間肯定會犯很多錯,但我們一定會努力營運讓玩家滿意。
 
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問:收費模式是如何考慮的呢?
 
金江仙 PD:在 2014 年的 GStar 中首度公開遊戲後聽到最多的話是「月費制」,公司內部也進行了多次討論。而從結論來說,我們選擇了遊玩免費部分道具收費的方式。
 
  大家之所以希望是月費制,其實是希望在花錢時大家都能獲得公平的機會,因為現在大部分的遊戲都是花越多錢越強的形式。然而 RPG 的樂趣就在努力多少就能收穫多少,而花錢變強正是背叛這項樂趣的部分,所以《Lost Ark》會努力不讓花錢影響了努力的樂趣。
 
問:最近大家都說 MMORPG 榮光不再,Smile Gate 的壓力其實應該蠻大的吧?
 
池代表:沒有競爭新作是機會,但如何突破已經占據市場的現有遊戲也是一大難關。
 
  老實說,說沒壓力是騙人的,雖然 MMORPG 榮光不再,但玩家們一直都在,只要他們能在這裡感受到樂趣就行了。仔細想想其實壓力也是來源於玩家們的期待,而這同時也是要滿足他們的一種責任感與使命感,所以我們會化壓力感為責任感,持續努力開發遊戲!
 

 

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