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【BZ 16】《爐石戰(zhàn)記》副總裁解析新資料片《黑街英雄之加基森風雲(yún)》設(shè)計

(GNN 記者 RU 報導) 2016-11-06 21:45:18

  《爐石戰(zhàn)記》此次在 BlizzCon 中公布第四部資料片《黑街英雄之加基森風雲(yún)》,結(jié)合全新機制三職業(yè)共用牌玩法,每個職業(yè)都有自己所屬幫派。《爐石戰(zhàn)記》策略計畫副總裁朱仲英解釋這樣的設(shè)計,可以減少過去設(shè)計職業(yè)卡牌要擔心搭配中性牌可能產(chǎn)生的負面效果,相信這樣的組合對玩家來說也很有趣。
 
  朱仲英今日在 2016 BlizzCon 現(xiàn)場接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對新公布的《爐石戰(zhàn)記:黑街英雄之加基森風雲(yún)》資料片、《爐石戰(zhàn)記》電競等加以解析,以下為訪談?wù)恚?/div>
 
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    《爐石戰(zhàn)記》策略計畫副總裁朱仲英接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問

問:為何研發(fā)團隊會想要以三種職業(yè)共用牌這樣來區(qū)分?
 
答:我們覺得設(shè)計這三種職業(yè)共用牌玩法很有趣,過去像是玩家在搭配中性卡時,必須要擔心會不會不小心跟其他職業(yè)卡牌搭配上有負面效果出現(xiàn),但如果是三職業(yè)共用牌這樣的設(shè)計,就不需要太擔心。
 
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問:這樣是遊戲第一次針對職業(yè)來設(shè)計卡牌,未來是不是針對某職業(yè)陣營有特別攻擊效果,或者某張卡對我的職業(yè)有特別的防守效果?
 
答:如果是特別針對某個或某些陣營職業(yè)攻擊性的卡牌比較不會出現(xiàn),以現(xiàn)在《爐石戰(zhàn)記:黑街英雄之加基森風雲(yún)》來說,會有可去除對手武器卡牌,這對於汙手黨(戰(zhàn)士、聖騎士和獵人)殺傷力比較大,但這不是針對某些職業(yè)設(shè)計的。
 
  我們設(shè)計卡牌仍著重於廣泛性效果,而且像是玉蓮幫現(xiàn)在在《黑街英雄》中出現(xiàn),但下一個資料片不見得會有這樣職業(yè)陣營,所以我們不會推出針對特定職業(yè)或陣營攻擊的卡牌設(shè)計,這不是我們要的方向。
 
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問:過去遊戲常常在新資料片推出時,會有所謂關(guān)鍵字,這次新資料片有沒有關(guān)鍵字或關(guān)鍵想法想要帶給玩家的?
 
答:我們還沒有提到這個部分,也都沒講任何內(nèi)容,就敬請大家期待資料片上市吧!
 
問:新公開傳說卡牌「卡札克斯」可以創(chuàng)造一張自訂三層選項的法術(shù)牌,時間選擇少,那如果玩家對手放出青銅龍諾茲多姆、讓玩家每回合思考時間只剩十五秒的話的話,也是一樣有受限制嗎?
 
答:對,這張卡牌就算遇上青銅龍還是只有十五秒思考時間,雖然這卡牌使用過程較複雜,但是一樣只有十五秒,他將有三層要選擇。
 
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問:我們看到新資料片這次推出陣營概念,研發(fā)團隊未來有考慮透過新資料片來改寫過去卡牌環(huán)境,或是推出新的職業(yè)搭配嗎?
 
答:我們目前沒有新職業(yè)的計畫。如果我們想要加入一個新職業(yè),這個是我們常被問到的問題,我個人非常喜歡加新職業(yè),不管是武僧或是惡魔獵人、死亡騎士都很有趣。但以研發(fā)團隊立場而言,我們要引進新職業(yè)時,我們會希望他是特別的,並且要在卡牌中找到他的認同感,找到這個職業(yè)的定位與角色外,更要找到他主流 META 或是特別玩法。
 
  若我們找不到他的特殊定位,或是找不到他與其他職業(yè)的不同定位,那我們就要思考值不值得投資去加入這職業(yè)。加入新職業(yè)來說會增加遊戲複雜度,我們要想這是否值得。何況九職業(yè)對上九職業(yè),已經(jīng)有八十一種組合,讓新玩家來說增加新職業(yè)也會提高學習難度,這也是需要思考的部分,那我們現(xiàn)在滿意九個職業(yè)的存在狀態(tài)。
 
  這次設(shè)計三職業(yè)共用卡牌就是可讓玩家嘗試建造新專屬卡牌的方式,三職業(yè)共用卡牌設(shè)計提供研發(fā)團隊新設(shè)計方向,讓我們不用顧慮中立法牌造成的問題。 
 
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問:在這次三個幫派牌組分組上,有《魔獸世界》玩家覺得這和魔獸職業(yè)分組有點類似,研發(fā)團隊實際分組的依據(jù)是什麼?
 
答:這樣的分類其實在《魔獸世界》也會覺得這幾個湊在一起就是類似職業(yè),像我們設(shè)計黑幫時,會覺得大塊頭的戰(zhàn)士、聖騎士跟獵人可以放一起,那比較強調(diào)匿蹤與技術(shù)的薩滿、德魯伊與賊一夥,施法術(shù)的三個職業(yè)可以一起,大家會覺得這樣分類和《魔獸世界》很像很正常,因為其實這樣分類本來就很合理。
 
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問:在既有職業(yè)英雄能力未來是否可以替換?
 
答:其實改變英雄能力的卡牌目前已經(jīng)有了。其實英雄能力的平衡性對遊戲研發(fā)是頗為困難的挑戰(zhàn),英雄能力定義了玩家使用的感受,讓玩家可以感覺職業(yè)的差別,未來應(yīng)該不會有改變英雄能力設(shè)定,因為若是有張卡會跟英雄能力有衝突、會讓遊戲失衡,我們對此會謹慎處理。
 
問:從麥迪文有卡片也可以成為英雄圖案狀態(tài)來看,那像瓦里安王是否可能追加到戰(zhàn)士英雄中?
 
答:這是有可能的,但我們目前還沒有這個計畫。我們手中有很多的英雄在清單上,這些英雄我們都很希望推出。然而,我們也很希望每個職業(yè)有其代表人物,像戰(zhàn)士目前已經(jīng)有麥格尼·銅鬚,所以瓦里安未來若是要出現(xiàn),還要思考怎麼呈現(xiàn)他比較好。
 
問:目前新資料片有一百三十多張卡,但只公布了三十張卡,你可以透露新卡牌隨機性跟之前資料片是比較高還是比較低?
 
答:如果要問有多少張或多少比例卡會是有隨機效果的話,目前沒法給予明確數(shù)字。就我們設(shè)計原則來說,一定隨機度可以賦予遊戲更豐富與靈活的感覺,例如尤格薩倫、『炎魔』拉格納羅斯可以為遊戲牌局創(chuàng)造出玩家沒想過的情況,讓玩家要重新評估計算,思考處理的情況,這是不錯的。
 
問:為什麼這次預(yù)購沒有特別的卡背?還是有特別管道會提供加基森特別卡背呢?
 
研發(fā)團隊:預(yù)購送卡背並不是我們每次一定都會做的事情。
 
問:還沒有公布新資料片前,你們這次結(jié)合 FB 去透露新資料片的訊息,當初怎麼設(shè)計這鋪梗過程?
 
答:我們很享受各種不同的可能性,除遊戲之外,還有推廣遊戲方式我們都很樂於嘗試。這次我們事前在 FB 做了很多東西,相較之下給玩家更多資訊,讓玩家覺得有事要發(fā)生,去探索隱藏在加基森後面的秘密,我們很高興能夠?qū)嶒炦@樣的想法。
 
 
問:《爐石戰(zhàn)記》現(xiàn)今卡片很多,但阿薩斯一直沒有亮出來,可能是章節(jié)的關(guān)係,想問製作團隊一直壓著這張牌不出會不會很煎熬?
 
答:這問題很有趣。巫妖王本來就不是這麼好搞的(笑)。寒冰皇冠的副本我自己打了很多次,這是團隊中很多成員鍾愛的副本。我們目前沒有可以公佈的資訊,只能說我們團隊也很喜歡寒冰皇冠副本。
 
問:好奇每次推出資料片或是冒險篇章,大家就會來預(yù)測哪些職業(yè)興起,你們是刻意想要引起玩家這樣的想法嗎?
 
答:我們非常關(guān)注遊戲 META 的發(fā)展,藉由很多統(tǒng)計數(shù)據(jù)來掌握玩家常用哪些職業(yè)、套牌組成類型、平衡等,有人常說現(xiàn)在是哪一個職業(yè)天下、哪一個是強勢牌組,但大家沒注意到的是,其實根據(jù)技術(shù)等級不同,大家會有很大的差距。
 
  我們非常重視社群玩家給予我們回饋,Blizzard 各地分公司也會把最新玩家意見回饋給我們,這些都是我們會評估的面向。綜合來說,我們的目標是希望每個職業(yè)都有適合的不同玩家,而且都有玩家會覺得有趣的牌組,那有的套牌可能高階玩家打得了,但有的套牌可能不適合打高階M,但它在低階玩家那玩起來也很有趣,所以我們以此原則設(shè)計職業(yè)優(yōu)劣勢,希望不管在哪個等級都有有趣的卡牌可以使用。
 
  我們每次設(shè)計資料片需要很長時間來製作,雖然職業(yè)可能會有強勢的趨勢,但我們其實一開始不會知道、預(yù)測那個是強勢職業(yè)或弱勢,而是發(fā)現(xiàn)之後透過後期來調(diào)整,當然,如果發(fā)現(xiàn)強弱趨勢反轉(zhuǎn)回來、某個套牌大家都不用了,我們也就會想辦法去改善。
 
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問:在東京電玩展中,有卡牌遊戲結(jié)合 VR 來試玩,那《爐石戰(zhàn)記》團隊是否有考慮過用 VR 來展現(xiàn)?
 
答:目前沒有這樣的計畫。我們爐石團隊中有的成員對 VR 很有興趣,但對整個團隊來說,VR 是很新的技術(shù),若要把 VR 導入遊戲中,這需要更多時間跟測試才有辦法讓遊玩介面接近完美。目前爐石團隊仍是以把現(xiàn)有介面弄得更直覺、清楚為主,暫時沒有用 VR 呈現(xiàn)的計畫。
 
問:今年《爐石戰(zhàn)記》電競比賽選手繳交卡牌之後,會公開選手使用的牌組,為什麼要這樣做?這可能會讓觀賞者失去驚喜感?
 
答:這是個好問題。我們有幾個理由想做這個改變,我可以從實際在打的角度和觀眾看的角度來分析。
 
  過去選手上場比賽之前可能只知道對方職業(yè),不知道對方的流派、套牌,他要考量所有狀況,這是非常重要的能力。當我們把套牌公布後,選手就不需要一直猜測,但換來的是你已經(jīng)知道對方套牌有哪些卡,可針對某些問題卡或麻煩卡來思考與因應(yīng),從另一角度來說這樣不見得比較簡單,尤其是有的選手會算機率,這樣對選手要求反而更高,他要想如何處理對方套牌,看得到的威脅有時比看不到的更難處理。
 
  我們也希望透過公布卡牌方式解決先手劣勢,以往先打的人比較不利,高端比賽後手一看到他第一張牌,大概就知道他的流派與策略。另外,有的選手很常進行實況,那跟不常進行實況者來說,他會常被看到卡牌牌組與流派,還有些選手有很多人脈會回報對手喜歡哪些卡牌,這都會造成資訊上的不對稱,所以我們想公布牌組後,選手不能再更動牌 ,可以更精密思考他要如何因應(yīng)對手策略。
 
  那以觀看比賽玩家角度來說,其實這可提供更多觀賞體驗。當選手牌組提早公布後,玩家可以論戰(zhàn)如果他是選手可以採取什麼樣策略,創(chuàng)造出有趣故事,也可讓賽評去準備,掌握在賽局時選手為什麼做這些選擇,舉例來說有選手平常使用控制戰(zhàn)牌組,那他這次在 BlizzCon 改變成龍戰(zhàn)牌組,大家就可以討論他背後原因、思考其多策略故事。
 

 

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