近日於臺灣推出的手機 MOBA 對戰遊戲《
Garena 傳說對決》(iOS / Android)主打 5 vs 5 的公平競技體驗,每場約 10 分鐘左右即可結束的對戰過程,以及特別針對手機優化的操控介面,讓玩家即使出門在外也能與三五好友一同線上競技。
為了讓玩家更加了解更多有關本作的背景故事、設計歷程,以及後續的電競賽事規劃,本次巴哈姆特 GNN 特別獨家專訪到本作的產品經理陳逸軒,以下為訪談內容整理報導。
GNN:能否談談本作的基礎故事背景設定?
陳逸軒:《
Garena 傳說對決》的故事發生在被稱之為「亞薩諾爾(Athanor)」的神秘國度。「亞薩諾爾」是一個介於時間與空間、白天與黑夜、黃昏與黎明之間的奇特之地,在那裏充滿了許多我們只會在傳說中見到的生物,例如妖精、惡龍、魔族與天使。
很久以前,「亞薩諾爾」與我們的大陸相連在一起組成了一個龐大的世界。在這個龐大的世界中有一股超然於世外的神秘力量靜靜地觀察所發生的一切事物。在觀察了足夠久的時間後,這股力量決定在某個關鍵的時間點引發變異,將「亞薩諾爾」與我們所居住的大地分開,因此才造成了現在的局面。
自此以後,「亞薩諾爾」變成一般人類只能靠想像力才能到達的地方,因此衍生了許多傳說。世人口耳相傳的「瓦爾哈拉」、「極樂世界」事實上指的就是「亞薩諾爾」。然而,這股超然的神秘力量並不滿足於現況,並基於某種理由將世界上具有強大力量的人類英雄持續召喚到「亞薩諾爾」,靜靜地看著他們互相爭戰、殺伐。沒有人知道「祂」的目的究竟是什麼,只能置身於這股洪流之中隨波起舞…
GNN:當初在設計這些英雄時,有沒有讓您感到印象深刻的事情?您自己最喜歡的英雄又是哪一位?
陳逸軒:《
Garena 傳說對決》的英雄是以「精品標準」來設計的,無論是外觀、技能、打擊感,全部經過三輪以上、歷時約半年的調整甚至重製,所有英雄才能以現在的樣貌登場,所以可以說每一位英雄的製作過程都令我印象深刻,哈哈。
另外,像是英雄語音每一句臺詞的錄音及後製全都是與臺灣非常優秀的配音及後製團隊合作。如果玩家仔細聽英雄登場或是戰鬥中的臺詞,應該可以發現裡面藏著許多時事梗,讓緊張的戰鬥過程之中,不時讓玩家可以會心一笑。
我最愛的英雄嗎?當然是「刀鋒寶貝」啦!因為我個人喜歡那種很會殺、給敵人極大壓迫力的英雄,而且她顏值又很高,非常推薦大家也嘗試看看!
GNN:目前遊戲中最常被使用的英雄是誰?其中有沒有一些有趣的數據可以分享?
陳逸軒:目前出場率最高的英雄是「凡恩」,其次是「克里希」、「勇」、「趙雲」,我想凡恩出場率很高的原因除了他很好用,說不定是因為每個人都玩過新手教學所以對他很有親切感?
另外,勝率最高的英雄是「克里希」、KDA(殺人加助攻除以死亡數)最高的是「愛麗絲」、單局擊殺數最高的是「刀鋒寶貝」、最會暈人的是「哥徳爾」(平均每局讓敵人暈昡 76 秒)、22 級以上的高端場勝率最高的是「查戈納爾」。這些數據顯示《
Garena 傳說對決》每位英雄各有強項,而且符合他們被賦與的定位。
GNN:您對目前的遊戲平衡還滿意嗎?近期有沒有英雄的技能會被調整
陳逸軒:目前遊戲平衡性方面我們還算是滿意,因為從後臺數據來看,每位英雄勝率的差距只在5%以內。當然,我們將繼續調整英雄,讓對戰更好玩,實力更接近。
偷偷給所有讀到這篇文章的玩家“劇透”一下,近期刀鋒寶貝被動技能會增加「擊殺英雄恢復生命」的能力,可能會更容易拿五殺喔!
GNN:未來有沒有可能與動漫或遊戲作品合作推出角色 or Skin 外觀?您個人有沒有特別想要合作的作品?
陳逸軒:我們的確開始與一些知名的電影與動漫 IP 洽談合作,雖然目前細節尚不能透露,不過我們可以很肯定地說,這些 IP 都是臺灣玩家非常耳熟能詳、也非常喜愛的人物。除了針對既有英雄推出 IP 合作的 Skin 外,我們也會直接以這些 IP 的角色製作全新英雄,敬請玩家拭目以待!
GNN:在手機上打造 MOBA 遊戲,您認為最困難的地方在於哪些部分?
陳逸軒:最困難的地方是要在一個沒有滑鼠與鍵盤、螢幕也相對很小的地方,實現玩家在激烈對戰時所體驗到的最佳「操作手感」。玩家的操作手感可以說是直接決定一款 MOBA 遊戲成功或失敗的關鍵,因為每次對戰的勝負可能在零點幾秒的時間內就決定了,如果操作的介面不夠直覺、走位與施放技能不夠順暢,玩家將持續累積挫折感並造成流失。
我們在操作手感的部分下了非常大的努力,無論是方向搖桿的擺放位置、施法輪盤的轉向速度、UI 介面的安排等等,都是經過長時間的優化以及實地測試才決定,為的就是讓玩家即使在手機上遊玩也能靠著手速與技巧來贏過對手,進而提升競技性。
另外,Garena 憑著長期以來經營 MOBA 遊戲的經驗,了解到對於團戰遊戲來說最重要的另一個元素是「公平性」。這可以分兩部分來談,一塊是英雄之間的平衡,另一塊是遊戲的付費系統。
我們非常在意每一位英雄的能力值與技能組是否過於強勢或弱勢,因此在推出新英雄之前都經過長期的測試,確保不會破壞玩家的遊戲體驗。目前營運團隊聽到比較多玩家認為「凡恩」過於強勢而「勇」過於弱勢,事實上這跟英雄的上手難度有關。
「凡恩」的定位是新手英雄,因此他的上手難度較低且學習時間較短,當玩家很快就能熟悉他的操作,自然就比較能取得對戰時的優勢,進而誤認為凡恩「過強」;反過來說,「勇」的上手難度較高,技能組非常需要熟悉使用時機或預判敵人的走位,因此若玩家還沒上手或常常空大,自然會覺得他較為弱勢。我們認為這是遊戲初期會碰到的狀況,一旦玩家進入中後期,或許就會發現「凡恩」並沒有當初那麼 IMBA,而「勇」也沒有想像中那麼難用。
在付費系統部分,我們希望玩家之間的對戰勝敗單純取決於實力與隊伍搭配,而非能靠付費取得優勢,因此玩家在《
Garena 傳說對決》將無法購買會影響對戰勝負的道具,包括 VIP 與具有能力值加成的造型等等。玩家的確能購買經驗值加成道具來提高「帳號等級」的升級速度,但對戰的勝負與帳號等級並無直接相關,最終還是要看玩家自身的操作實力。至於金幣加成的道具,由於每位玩家每天能獲得的金幣上限是相同的,所以這個道具的作用是讓玩家可以用更少的場次賺到足夠的金幣以節省時間。對於沒有購買這個道具的玩家,只需花時間多打幾場,最後能賺取的金幣是一樣的。
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可加成角色能力的「奧義」僅能透過遊戲幣購買
GNN:下一波改版預計在什麼時候?主要追加哪些內容?新英雄部分預計多久更新一次
陳逸軒:下一波改版很快就會到來,這個版本將有以下幾個主要的改動:
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強化防禦塔與主堡的血量與回復速度,玩家要強拆變得更困難,比賽將更有對抗性
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強化檢舉機制、提高掛網的懲罰
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推出更多新英雄與造型
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簡化任務的完成方式,讓玩家可以更輕鬆獲得獎勵
我們原先預計兩週左右推出一位新英雄,但因為玩家實在太熱情,不斷希望我們提高推出的頻率,所以我們目前正朝向一週左右的頻率加緊努力中,也希望玩家多給我們一些鼓勵與支持。
今日推出的新英雄「納克羅斯」
GNN:年底的電競聯賽會以怎麼樣的形式舉辦?有參加門檻的限制嗎?總獎金預計達到多少?
陳逸軒:目前尚未確定會以何種形式舉辦,但可以肯定的是我們希望將《
Garena 傳說對決》打造為一個全民都可以參與的對戰遊戲,因此門檻將不會設定太高。獎金的部分就留待日後與賽程一起公布,敬請一起期待囉!
GNN:對於傳說對決未來有什麼期許?製作人您有什麼話想跟臺灣玩家分享?
陳逸軒:如同上面提到,我們希望《
Garena 傳說對決》是一款全民競技手機遊戲,隨著臺灣近期興起的電競風潮持續發展下去,最終能成為所有臺灣玩家熱衷討論的話題之作。