迎接新英雄與新遊戲模式推出,《暴雪英霸》首席英雄設(shè)計師 Kent-Erik Hagman 與遊戲製作人 Claudio Gentilini 透過越洋視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,與臺灣玩家分享他們研發(fā)的幕後想法,以下是訪談?wù)恚?/div>
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Claudio Gentilini (左)與Kent-Erik Hagman 透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 訪問
英霸大亂鬥
1.請問新遊戲模式「英霸大亂鬥」在《暴雪英霸》中的定位?為什麼會選在這個時機點,要推出「英霸大亂鬥」(是想要補足遊戲中的那個面向或滿足玩家哪方面需求嗎)?開發(fā)過程中是否遭遇什麼難題,畢竟時隔快一年了。
Kent-Erik:我知道大家等「英霸大亂鬥」很久了,其實去年在 2015 BlizzCon 我們就跟大家分享了這個想法,從去年開始整個遊戲模式的開發(fā)作業(yè)就沒有間斷,我們希望加入新功能、新特色,包括三種不同類型、全新競技場、這週上線的暴虐魔競技場、有特殊的內(nèi)容、有原本戰(zhàn)場模式又有亂鬥規(guī)則,像是神殿競技場等。我們當(dāng)時希望整個模式完備再推出,但因為一直加入新功能、特色,所以從去年開始至今都沒有間斷開發(fā),並不是特別選這個時間要推出,而是做好了才推出。
Claudio:媒體有問到我們推出這模式是否要補足遊戲那個面向,其實我們是看到《暴雪英霸》目前已經(jīng)有英雄聯(lián)賽、團隊模式,但亂鬥這部分一直沒推出,希望藉此英霸大亂鬥模式讓設(shè)計師曾經(jīng)有過的瘋狂點子、玩家提過的有趣點子,不適合正常對戰(zhàn)的內(nèi)容,可以在此實現(xiàn),所以推出此模式。
2.「英霸大亂鬥」介紹中有提到這次英雄選擇方式是特殊的,可能是事先設(shè)定、從系統(tǒng)為你挑選的英雄名單中選擇一位英雄,或完全隨機,可以舉例說明到底要怎麼決定你如何選擇英雄、例如兩隊都要同一種模式選嗎,還是 A 可以是先設(shè)定、B 可以選完全隨機等?
Claudio:目前在「英霸大亂鬥」中並沒有這麼高選擇自由度,像暴虐魔競技場用隨機選擇(shuffle Pick) ,參加玩家從系統(tǒng)隨機選擇是戰(zhàn)士或是輔助或?qū)<翌愋停会釙霈F(xiàn)三個角色可以選,那些角色是完全隨機,不會預(yù)先就確定有哪些角色,玩家用到那個類型英雄也是隨機的,至於對戰(zhàn)雙方是平衡的,如果這隊有一個輔助,另一隊一定也有一個輔助也可以選,但角色就不一定相同。
Kent-Erik:在新的地圖失落洞窟中,英雄選擇是完全隨機,榔頭對對碰則是大家都是用同一個英雄角色榔頭中士,那我們也有思考未來開發(fā)成在大亂鬥遊戲中可以自由選角色,這或許是一年之後才會這樣做,目前還沒有加到遊戲中,但我們不排除這麼做。
3. 可以談?wù)劇赣源髞y鬥」給予玩家的每週獎勵,這些獨特獎勵背後的目的是為了好玩,還是獎勵會對玩家在原有模式中有所幫助?那失敗的一方也會獲得什麼嗎?
Claudio:目前我們不管是勝方或敗方都有給予獎勵,這是以積分方式計算,像我們新推出的競技場、只要玩家玩三次就可拿一千金幣,還有競技場相對應(yīng)頭像,不管輸贏,這頭像如果這次沒拿到?jīng)]關(guān)係,只要對應(yīng)的競技場輪流推出、你達成條件,就會拿到對應(yīng)頭像。
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英霸大亂鬥「暴虐魔競技場」是一場英雄及暴虐魔間的無限制戰(zhàn)鬥
4.原先正規(guī)對戰(zhàn)中,不同英雄會有趣味對話,大亂鬥模式下還有更特殊的對話嗎?
Claudio:沒有,我們沒有為大亂鬥模式特別增加新的互動方式或?qū)υ挘也惶_定是在大亂鬥是否像正常模式會有特殊語音與對話,由於大亂鬥模式剛開始等待時間非常短,所以不確定有沒有放進去。
5. 對於英霸大亂鬥的設(shè)計理念來自於哪裡? 未來是否會為開啟更多競技場地圖給玩家?
Claudio:我們創(chuàng)造這模式是來自玩家與設(shè)計團隊的瘋狂點子,想要破壞規(guī)則、提供超級有趣的內(nèi)容給玩家。未來遊戲會有更多戰(zhàn)場與內(nèi)容提供給玩家,英霸大亂鬥目前在已有戰(zhàn)場加入特殊亂鬥規(guī)則是我們非常感興趣的方式,希望大家會喜歡這新模式,我們看到社群提到許多瘋狂點子,像是榔頭對對碰中大家都是榔頭中士,這是平常不會出現(xiàn)的,我們未來還會有更多特殊戰(zhàn)場與特殊亂鬥規(guī)則出現(xiàn)。
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「英霸大亂鬥」讓玩家在地圖上以全新的規(guī)則進行遊戲
薩姆羅
6.如何考量「大劍師」在《暴雪英霸》使用的技能?薩姆羅除了重現(xiàn)此技能,還有其他新的設(shè)計嗎?
Kent-Erik:在我們設(shè)計大劍師主要是想要向《魔獸爭霸 3》的大劍師致敬,不只是把他加入《暴雪英霸》中,更希望把他技能完全重現(xiàn)。對玩家來說,若是這位是《魔獸爭霸 3》的英雄無法用鏡像、風(fēng)之步、劍刃風(fēng)暴就不像是大劍師了,甚至連《魔獸爭霸 3》中的致命一擊的動畫我們都希望能夠保留下來,主要是想要讓玩家感受到這不只是大劍師,更是玩家所熟悉的大劍師,除了保存原有的天賦特色與技能外,我們還在《暴雪英霸》加入幻術(shù)宗師的大招,讓玩家可以有不同策略來運用這位英雄,畢竟他是存在 19、20 年的知名角色,我們希望重現(xiàn)他的原味並加入我們一些創(chuàng)意,讓他來到遊戲世界中。
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風(fēng)之步
7.大師薩姆羅為何會選擇近似日本武士的造型?
Kent-Erik:薩姆羅原本造型要問十九年前、當(dāng)時美術(shù)總監(jiān) Samwise Didier 他打造薩姆羅造型的想法。至於日本武士造型方面,以我個人來說,我覺得獸人有日本武士角色很自然,從《魔獸:崛起》電影中大家就會知道獸人並不是無腦的野獸,他們有自己文化與價值觀,並崇尚如榮譽或是武士精神等想法,在這樣的社會下,如果出現(xiàn)獸人武士是合理的存在,應(yīng)該是從這方向來發(fā)想,加上日本武士是許多玩家喜愛的職業(yè),如果可以把武士與崇尚武士精神的獸人融合在一起會是什麼模樣,所以才會創(chuàng)造這樣的造型。
8.請問薩姆羅加入的理由?怎麼會選擇這隻角色?
Kent-Erik:與其說為什麼現(xiàn)在加入萬象界域,還不如說為什麼等這麼久才推出。其實我們在剛開始做《暴雪英霸》時就已經(jīng)設(shè)計了這角色,但遊戲在三、四年前整個大翻新時,我們把此角色封了起來,其實這個角色一直在遊戲研發(fā)內(nèi)容中、只是我們沒讓他出現(xiàn)。當(dāng)初角色設(shè)計時也只有劍刃風(fēng)暴一個絕技,現(xiàn)在是個重新回到此遊戲的時機,要設(shè)計兩個英雄絕技,所以把幻術(shù)宗師可以控制自己的鏡像加入,但這在程式上就有所變動,所以又花了一些時間。我們覺得薩姆羅能有這個新的絕技會非常的酷,之後也想找合適時間點推出,但還沒碰到,如今該有的平衡與招式做好了,所以是適合時間點了。
9.有玩家表示薩姆羅操作不簡單(技術(shù)性高),開發(fā)團隊的看法?
Kent-Erik:我們一開始測試大劍師是把幻術(shù)宗師設(shè)計成被動技能,讓玩家一點選可以自由控制鏡像與鏡像換位,我們覺得這是他的很大特色,但測試後發(fā)現(xiàn)有很多玩家說這樣要多線操作角色實在太累了,玩家覺得以前薩姆羅是直接施展暴力的角色,《暴雪英霸》這樣設(shè)計會讓人想玩卻玩不了,所以我們決定把幻術(shù)宗師變成大招,如果玩家想要簡單操作、就可以選擇劍刃風(fēng)暴,那就和一般刺客接近,類似澤拉圖、甚至比澤拉圖簡單,如果你手速跟《星海爭霸 2》職業(yè)選手一樣,可以選幻術(shù)宗師大招、打出漂亮的對決。
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劍刃風(fēng)暴
10.薩姆羅算是繼塔薩達、諾娃、澤拉圖後第四位可以隱形的英雄,請談?wù)勊碾[身與其他三位在設(shè)計或定位上比較不同的地方。
Kent-Erik:這四位英雄的匿蹤設(shè)計都不太一樣,塔薩達基本上匿蹤時間短、對他來說匿蹤只是要衝進戰(zhàn)局中、脫離戰(zhàn)局使用的,算是時間比較短的功能。至於諾娃、澤拉圖來說,匿蹤功能是被動技能,所以匿蹤時間比較長,可以換路時、在不被敵方發(fā)現(xiàn)情況下移動,來轉(zhuǎn)移陣地,或趁敵人不備發(fā)動突襲。薩姆羅和塔薩達是一樣主動技能、但他的時間比較長,而我們希望是在戰(zhàn)鬥中使用,他的匿蹤算是戰(zhàn)術(shù)使用技能,因為他是近戰(zhàn)刺客角色、接近戰(zhàn)機會多,而他的匿蹤第一秒無法解除,之前測試時當(dāng)大劍師使用風(fēng)之步時,可能因為旁邊有小兵攻擊、就解除了匿蹤,這樣感覺就太遜了,所以後來我們設(shè)計匿蹤啟動後一秒之內(nèi)受到傷害不會解除,主要是讓他的匿蹤要在戰(zhàn)鬥中使用,而不是用作移動或是脫離戰(zhàn)場。
11.幻術(shù)宗師(R)的效果十分有趣,這個理念是如何構(gòu)想出來的呢?(感覺會看到很多換分身 juke 的精彩鏡頭)
Kent-Erik:鏡像技能本來就是大劍士固有技能,就像諾娃的投影誘餌符合她特性一樣,我們思考如果大劍士有鏡像、那跟投影誘餌有何不同。所以我們想到若是像星海與魔獸中可以實際控制鏡像如何,慢慢發(fā)想成為讓玩家控制鏡像,這奠定他跟諾娃不同之處。我們想說
如果本尊可以跟鏡像互相換位置、會不會有更多可能性,這樣真的有大劍師的樣子出來,就像在賭場有三個杯子、讓玩家猜球在哪裡,那玩薩姆羅、就像要猜三個薩姆羅那個是真的、會換位置,可以跟敵人玩心理戰(zhàn),這樣的設(shè)計會讓玩家在《暴雪英霸》有專屬的小軍隊一樣、這是很有趣的特色。
當(dāng)我們實際測試後,發(fā)現(xiàn)星海或是魔獸高手在他們手中用起來,薩姆羅真的非常犀利的英雄,這樣技能設(shè)計就是我們想要看到,一般人容易上手,但行家使用可以顛峰造極的理念。
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幻術(shù)宗師
12.不過當(dāng)薩姆羅到十三級後,點出加強版風(fēng)之步,較弱的分身會消失、馬上又出現(xiàn)一個新的分身,這樣不就讓對手容易猜到本尊了嗎?
Kent-Erik:一開始我們設(shè)計大劍師時是希望產(chǎn)生不只一個鏡像,但測試發(fā)現(xiàn)鏡像太多、當(dāng)場上有六七個大劍師在跑,畫面不夠清楚、甚至凌亂,血條太多,只好忍痛降低可以產(chǎn)生的鏡像數(shù),目前最多就兩個,所以螢?zāi)簧献疃嘀挥腥齻€大劍師出現(xiàn),不會有三個以上。那這個技能根據(jù)我們所得到的玩家回應(yīng)是非常強悍,確實會消滅一個鏡像,玩家點此天賦要付出代價、北美玩家覺得此天賦有點 OP,以後是不是要調(diào)弱,我們還在觀察,看對 META 的影響如何。那就是否容易猜得出那個是大劍師一事,目前能做的是消滅的鏡像是血條較少的鏡像,所以玩家不會有太大損失,玩家還是可以用創(chuàng)造鏡像去騷擾換位的方式,來迷惑對手。
13.目前英霸的團戰(zhàn)模式不受單排玩家喜好,製作團隊如何因應(yīng)單排玩家無法取得的成就感?
Kent-Erik:對單排玩家來說,我們設(shè)計了 MVP 系統(tǒng),表現(xiàn)好的玩家最後會被彰顯出來,讓玩家覺得自己有貢獻,那以後不會只有一個 MV, 未來會有第二順位或是不同類型 MVP。至於天賦任務(wù)也可以當(dāng)作獎勵,玩家可以很早完成被動技能天賦任務(wù),取得特殊加成,這些都讓單排玩家覺得他的貢獻是被看到的。