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文明帝國 6》在上市前在韓國首爾舉辦亞洲記者會,遊戲設計師 ANTON STRENGER 提到玩家專注於諜報,不僅可以明確掌握到對手領袖的政策等發展、有機會影響遊戲勝負,甚至還可以策動敵方城市暴動,讓野蠻人對對手造成很大的威脅,他同時也透露了如何反制對手諜報的方法。
2K 趁《
文明帝國 6》上市前夕,在韓國首爾皇宮飯店舉辦《
文明帝國 6》亞洲記者會,ANTON STRENGER 在記者會後特別接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對甘地是否射核彈、MOD、諜報等多樣化內容進行解析,以下是訪談摘要整理:
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遊戲設計師 ANTON STRENGER 接受巴哈姆特 GNN訪問
1.在《文明帝國 6》玩法做出改變,像是建造者不會自動行動後,您觀察到這樣對玩家過去熟悉的早期遊戲策略有沒有什麼影響與改變?是否讓玩家早期的遊戲策略變得更加多元化?
答:我們在《
文明帝國 6》有些改變,原本熟悉《
文明帝國 5》的玩家在《
文明帝國 6》無法繼續使用同樣策略,我們觀察到五代如果可以盡早搶到敵對玩家的建造者、工人是有很大幫助,因為在五代工人沒有使用限制,如果把他搶過來就多一個工人單位,多一個工人單位、對於文明有大優勢。如今工人從沒有使用限制,變成現在建造者只能使用三次,那玩家就算搶過來,也不會這麼 OP 了。
建造者有次數限制後,玩家就會開始謹慎使用,要思考到底他們要做什麼。當五代沒有使用限制,只要遊戲時間夠長、想蓋什麼都可以蓋,如今有使用次數、要分配資源,由於次數限制、有的可能沒有辦法蓋出來,所以要仔細思考。我們在測試時看到玩家在六代選擇變得非常謹慎,加上「我發現了」有的會和建築升級有關,玩家是要蓋新建築或者是要升級都會有比較謹慎的判斷。
2.在測試時野蠻人感覺上變得難纏,這次野蠻人在《文明帝國 6》與以往五代的定位上是否有所不同?研發團隊是希望增加玩家在遊戲早期的壓力嗎?
答:野蠻人在六代的確定位有所改變,最大差別是會派偵察兵到處偵察,如果找到城市他會火速趕回去報告給他的族人,萬一這些偵察兵逃脫,野蠻人就會派特攻隊來,人數可能非常多,這對玩家初期來說是大威脅。
反過來說,如果你擊敗野蠻人的好處比以前多很多,包括「我發現了」的積極研究是和打敗野蠻人有關,而像有的領袖
吉爾伽美什滅了蠻族部落也有特殊加成效果,所以蠻族對遊戲影響真的變得比較大。
3.我們看到甘地再度成為《文明帝國 6》的領袖之一,相較於之前作品,這次甘地在新一代與以往有什麼不同,大家還是很關心,他這次會射核彈嗎?
答:甘地是個很有趣的領袖,在很多玩家心目中,他有強烈的特質與印象,甚至許多玩家都是甘地粉絲。
我只能說在《
文明帝國 6》確實是有核武(笑)。那領袖都有其歷史定位,甘地固定特質和動武比較不相關,但說不定會有意料之外的發展,就等玩家自己去發現了。
4.承上題,六代有這麼多的領袖,你們是如何決定那個特質要歸給哪個領袖呢?
答:這要分兩個部分,他們真正歷史中扮演的角色是什麼,像是
吉爾伽美什是源自古老文明、有其傳說為人所知。在故事中,他到各地遊歷、很多冒險,打敗很多敵人與國家,他是四處征戰文明的領袖,所以我們決定他只要擊敗蠻族就獲得額外加成。
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吉爾伽美什
另一方面則是我們想要強調遊戲中讓玩家體驗的面向,以法國
凱薩琳為例來說,遊戲有外交能見度參數,能見度越高越知道其他敵國做什麼,
凱薩琳在諜報有加成效果,這是個有趣的系統,所以我們想要選一個領袖來讓玩家注意到這個系統,玩此領袖可以對此系統更加熟悉。
5.《文明帝國 6》此次採用新的引擎,在開放玩家製作模組(MOD)方面,有沒有什麼規劃呢?
答:模組對
文明帝國系列一直扮演舉足輕重角色,過去很多玩家做了很多模組、有的甚至規模很大也吸引很多粉絲,我們很重視玩家能不能做模組這件事,我們會支持玩家去盡力做模組,確定會在 STEAM WORKSHOP 來支援所有玩家做的模組。目前 STEAM 以外的模組有什麼限制、應該不多,我們很期待玩家做出的模組有哪些。由於《
文明帝國 6》程式碼這次全部重寫、不是延續之前的作品,所以我們在重寫時就有思考讓玩家製作模組比較容易,像是《
文明帝國 6》假設奇蹟有很強加成效果,模組玩家可以簡單把此加成效果應用到某政策或面向上等。
6.這次遊戲內容變得比以往豐富,但測試起來似乎電腦計算的時間比以往變得比較長了,這是在可以容許的範圍內嗎?那 AI 的設計上研發團隊是否遇到了什麼樣的挑戰?
答:如果看最新測試版本跟前一版有來說,我們在很多地方已經更優化了,在電腦思考時間上有修改、讓思考速度變快了。比較大的改變是,玩家在玩的時候會有不同動畫出現,原本電腦回合也會有這些動畫、雖然玩家看不到,後來我們決定在電腦回合時把動畫時間拿掉,這樣對玩家而言反應速度變快了,對我們來說 AI 速度非常重要,我們希望玩家不要花很多時間等電腦,在上市前會持續優化到最好狀態。
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亞洲記者會試玩區
答:我們還沒有任何關資料片消息,我們希望《
文明帝國 6》上市時是完整版本,不需要靠後面來補足,像宗教、諜報當初《
文明帝國 5》是以資料片方式提供給玩家,但在《
文明帝國 6》一開始就是內含在遊戲內。
8.研發團隊在單位升級系統似乎也有所改良,在測試時可以感覺到透過簡單的選單、就可以有條理地升級系統,可以談談你們從過往五代的經驗如何應用到六代的改良過程嗎?
答:使用者介面對我們來說是很重視的環節,以往單位升級在《
文明帝國》系列是不明顯的架構,以前沒有很清楚跟玩家說升級路線怎麼走,我們覺得這很重要,所以在《
文明帝國 6》決定明顯呈獻給玩家。
9.我們都知道 Sid Meier 是《文明帝國》之父,那玩家也很關心他對於六代是否有給予什麼樣的建議,有給研發團隊什麼樣的鼓勵?
答:他今年二月有在一場國際會議中分享他對《
文明帝國》的看法,他一直對《
文明帝國》系列很關心。對於我們研究團隊來說,他一直是非常重要精神支柱,他會持續提供給他的想法與建議給我們,研發團隊負責人每兩個禮拜都會和他開會,會報並討論系列該怎麼設計,這很像腦力激盪,在遊戲中很多新功能都是在這個會議中想出來的。
10.研發團隊有考慮讓玩家投票選出想要的領袖嗎?
答:這是有趣的點子,我們在遊戲要放入哪些領袖時,有時候會聽了玩家的意見或回饋來決定,包括像是粉絲團、論壇等都是我們會參考的訊息,目前沒有設定有官方活動讓玩家指定那個領袖,但這可能是有趣活動,所以也不排斥。
11.如果玩家在遊戲中專攻諜報可以做到什麼程度?
答:以諜報來說,玩家最大優勢就是外交上能見度,可以看到敵國在做什麼,比如說你派間諜過去、知道敵國在訓練開拓者這個單位等。間諜可以回報的資訊至少超過一百多個,根據等級不同、分為四個等級的內容,回報的細節也不同,如果你專注在諜報,後期可能拿到非常明確資訊,例如對手開發的是那個科技樹上那個科技線,政體是用那個政策,可以明確到此程度,而且後期時間諜可以進行任務更多,甚至可以影響到遊戲的勝負。例如間諜安排在劇院竊取美術品,加到自己的文化點數上,像這個任務「美術館竊盜案」,我每次看都就覺得好像在看
偷天換日電影一樣,甚至另一個任務可以在敵國城市中引發人民暴動,如果成功的話,敵方玩家會發現城市突然出現一堆野蠻人、造成很大的威脅。專注在諜報的玩家,間諜單位可以做的任務越來越多,也可以升級,有更高等級的間諜可使用。
12.那要如何反制敵方一直專注諜報?
答:剛提到是把間諜派到其他城市,其實你也可以派間諜留在自己城市中,若是那個區域特別重要你可以安插自己間諜,如果其他國家間諜來,他就可能被抓到。
所以說,走諜報路線可以積極進攻、也可以防禦,保護自己的資源。比如說,當玩家遊戲後期可以建太空站,這是科技制霸的重要建築,以科技線來說若是你成功讓五個火箭升空、可以在火星登陸,就可以獲得勝利,如果敵方專走諜報,來延後你火箭發射時間,就會影響你的勝利,那可以派自己的間諜去避免被影響。
間諜永遠有機會抓到其他間諜,他可以防禦性偵察,隨著等級提高、機率會有所改變,任務也會有所改變。不過,跟軍事單位不同,間諜升級是隨機、非固定路線,當間諜升級時你不知道他會獲得什麼新能力,也許是竊取其他文物、也許抓到其他間諜。
13.《文明帝國》系列中過去可以煽動對手城市叛變變成我方領土,現在還可以嗎?
答:我們覺得當初煽動城市直接變成我方領土有點 OP 了,現在《
文明帝國 6》玩家在城市上下了很多功夫,若只透過間諜就叛變、失落感可能會很大,所以確定《
文明帝國 6》不會允許這樣的事情。在城市製造暴動、讓野蠻人進駐,這是用軍事武力佔領的初期好作法。
14.《文明帝國》可以跨時空跨舞臺交流競爭,但是否有想過同樣玩法,但完全符合史實的玩法?
答:這是很有趣的想法,當初我們在前代是用場景的方式來讓人類歷史重現,可以設定特定條件、選擇特定領袖,和人類真正歷史一樣,當時場景設計也可以虛擬,如果這樣發展會發生什麼事情,其實文明五神與王的資料片就有針對場景這樣設計;《
文明帝國 6》遊戲推出時不會有官方場景模式,但玩家若要做模組的話、我們會支援。
不過,我們在遊戲上市時會有多人同時遊玩模式,除了一般玩家輪流、彼此競爭文明發展的玩法外,還會有以特定時空為背景、有特殊勝利條件的場景競爭模式。
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記者會現場布置