由巴哈姆特發(fā)起與主辦的年度動漫遊戲創(chuàng)作大賽「巴哈姆特 ACG 創(chuàng)作大賽」,今年已經(jīng)邁入第 5 年。為了讓得獎?wù)哂懈嗟桥_發(fā)揮的空間以及彼此交流的時間,今年 ACG 創(chuàng)作大賽首度獨立舉辦頒獎典禮,讓得獎?wù)吣茉谑塥劦漠斚屡c擔(dān)任評審的各領(lǐng)域?qū)I(yè)人士及同好進行交流。
今年遊戲組一共有 48 件參賽作品入圍,其中有不少優(yōu)秀作品的製作水準相當突出,讓評選的過程少了些掙扎,同時也展現(xiàn)了臺灣獨立製作遊戲的風(fēng)氣越來越興盛。擔(dān)任評審與頒獎的嘉賓都是遊戲業(yè)界的一時之選,包括雷亞遊戲 CEO 兼遊戲製作人游名揚,原大宇 DEMO 小組元老、現(xiàn)任火星數(shù)位總經(jīng)理兼遊戲製作人的郭炳宏,前樂陞科技技術(shù)長、現(xiàn)任日商艾鳴副總張銘光,神嵐遊戲遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔),Game Stew Studio 創(chuàng)辦人兼遊戲製作人高偉傑(Rodan Kao)。
雖然今年有不少經(jīng)驗豐富的團隊參與競爭,不過來自臺中科技大學(xué)多媒體設(shè)計系的學(xué)生團隊「神經(jīng)發(fā)條」仍以黑馬之姿奪下遊戲組的金賞,可以說是給後繼的新手創(chuàng)作團隊很大的鼓勵。
銅賞:buho 不或互動娛樂《武林萌主》
結(jié)合知名的武俠角色和萌化女角元素的益智遊戲《
武林萌主》,由 buho 不或互動娛樂開發(fā),在本次巴哈創(chuàng)作大賽遊戲組中同時獲得銅賞以及 Unity 特別獎的肯定。登臺領(lǐng)獎的製作人簡明哲(Ajer)分享參加本次的創(chuàng)作大賽,起因於不或互動娛樂尚為一個小團隊,藉由多方參加各個遊戲比賽,除了獲獎的獎金之外,最重要的是可以獲得評審以及投票玩家的實際回饋意見,來讓他們更加進步。
-
左二起簡明哲、王舜麟
而負責(zé)《
武林萌主》程式設(shè)計的王舜麟(SLW)也興奮的分享「能獲『2016 巴哈姆特 ACG 創(chuàng)作大賽』是對臺灣遊戲工作者最大的肯定,大家都很辛苦,尤其是對 ACG 產(chǎn)業(yè)的肯定支持,能多給臺灣遊戲研發(fā)商的肯定。可以獲得更多動力持續(xù)走下去!好好地跨出下一步!參加比賽,就像是在漫長中馬拉松中的一個休息站,可以獲得補充精神的 “補給品”,獲獎可以給他們很大的鼓舞!並且迎接下一步。」
-
王舜麟
Ajer「
武林萌主的契機,是指樂數(shù)位 CEO 的鼓勵與推動,讓 buho 不或互動娛樂跨出第一步,所以有了這樣的階段性成績。非常榮幸可以得獎,背後是個肯定,獲獎的成就和壓力將會令我們 buho 不或互動娛樂跟團隊能夠更有努力的動力,來回饋玩家做出更棒的遊戲。」
Ajer 接著說明,《
武林萌主》從 2014 年開始企劃,在 2015 年 8 月開發(fā)完成。而近期也針對上市的平臺進行遊戲除錯和裝置的優(yōu)化,並且已經(jīng)確定七月會在臺灣的 iOS / Android 平臺由 Joymobee 代理上架。
《
武林萌主》是一款融合並重新設(shè)計 2048 益智元素的作品。在遊戲中登場的英雄豪傑將會施展出著名的武學(xué),並且轉(zhuǎn)化為 2048 益智玩法的絕招,帶給玩家嶄新的體驗。開發(fā)時特別堅持遊戲配合直式單手操作設(shè)計 UI,讓智慧型手機用戶更方便遊玩。遊玩時要滑動版面,讓盤面中相同珠子進行屬性融合,進而提升武學(xué)發(fā)動能量。同時在有限的滑動次數(shù)裡,達成連鎖來擊破敵人。
Ajer 指出,開發(fā)《
武林萌主》最大的考驗,是如何將中國武學(xué)招式融合 2048 玩法,結(jié)合益智和武俠的元素來創(chuàng)造出有趣的體驗?當初在設(shè)計這些內(nèi)容上面是一個很大的挑戰(zhàn),他們以 2048 為的益智玩法為概念核心,搭配「武俠」的特質(zhì)設(shè)計出有武學(xué)特色的招式,像是
“破劍式
”、
“亂石陣
” 或
“吸星大法
” 這些耳熟能詳?shù)奈鋫b招式,是會怎麼影響盤面,這都需要創(chuàng)意發(fā)想。
-
簡明哲
也問到了遊戲為什麼會定調(diào)為
“武俠
” 和
“萌化
” 呢?Ajer 也坦言主要是發(fā)行商的要求,武俠題材乘上可愛的女角,是吸引中文圈玩家的人氣要素。他們也將陽剛的武俠角色重新設(shè)計包裝,例如段譽知名的
六脈神劍,性轉(zhuǎn)版之後就變成手持 6 把手槍。他們不拘泥在既定的形象外表,而是把武俠的角色融合時下流行的元素,跳脫框架來設(shè)計。不過 Ajer 也提到武俠雖然在中文圈很受歡迎,但如果遊戲想走進國際市場,武俠題材在全球市場的推廣上面會有困難。
《
武林萌主》除了獲得銅賞之外,同時也獲得了 Unity 特別獎。Ajer 認為 Unity 遊戲引擎是一個開發(fā)環(huán)境親民,很適合中小規(guī)模團隊入門的一款引擎。《
武林萌主》是一款 2D 的遊戲,但在背景物件等處是使用 3D 來製作,他們成功的使用 Unity 來做出 2D 空間的前景搭配 3D 背景的圖層,來營造出動態(tài)的遠近感。SLW 則是解釋以技術(shù)上來說,每種不同的引擎套件沒有優(yōu)劣之分,單看要開發(fā)的遊戲規(guī)模和性質(zhì)的當下需求,選到對的工具可以加速開發(fā)流程。像是 Unity 引擎在 2D 遊戲?qū)?3D 的相容性支援是強項,可以用 3D 來處理一些 2D 難以實現(xiàn)或費工的內(nèi)容。
另外,就是開發(fā)遊戲時還有一個很大的壓力,就是時間成本和遊戲樂趣常無法兼顧。如果要創(chuàng)造出獨特的玩法、又要兼顧龐大的內(nèi)容量,結(jié)果就是遊戲開發(fā)時間增加,變成一款延期的遊戲。在限定的開發(fā)時間內(nèi)該刪減那些內(nèi)容?留下那些精華?這些取捨也是開發(fā)遊戲必備的技能之一。
提到他們未來的展望?Ajer 透露下一款新作《
Click Chronicles》將會在臺北電玩展展出,預(yù)計今年內(nèi)會上架,他是一款點擊加上放置型的遊戲。
在尾聲也問到,對他們來說 “遊戲是什麼?” SLW 表示「近年來開發(fā)遊戲很辛苦,我希望臺灣的遊戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境可以越來越好,讓玩家和開發(fā)者都受惠。更廣大的目標上,希望臺灣的數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)價值地位可更提升,這需要開發(fā)者、玩家和所有的 ACG 愛好者齊心協(xié)力的努力。」
Ajer 則是感性的分享「我從臺灣的遊戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)的黃金時期『單機遊戲』時代就一路開發(fā)遊戲,從事時間很長,一路走到今天。遊戲開發(fā)對我來說 “從熱誠改變?yōu)槭姑?rdquo; 吧。說真的,臺灣有很多優(yōu)秀的獨立開發(fā)者,他們延續(xù)了臺灣開發(fā)遊戲的熱誠,努力地說故事來證明產(chǎn)品的價值。也希望臺灣的玩家可以多玩臺灣自製的遊戲,去多玩用心製作的本土遊戲每款都買來嘗試看看。」
勇奪「2016 巴哈姆特 ACG 創(chuàng)作大賽」遊戲組的銀賞的三消解盤遊戲《
Mr. Catt》,是由臺灣獨立遊戲開發(fā)商 7Quark 團隊製作。7Quark 的執(zhí)行長郭秉鈞(Sakura)分享獲獎的心情時說「主要是團隊的努力有被看見!一開始製作這款遊戲的時候,初衷是要做出讓玩家玩起來不禁感到心情愉快的遊戲。我們在遊戲設(shè)計、美術(shù)和關(guān)卡灌注了很多巧思,想傳達給大家快樂的感覺。我認為,快樂的團隊才能創(chuàng)造出快樂的遊戲,這次還得了兩個獎!這給我們很大的肯定。」
-
郭秉鈞(右)
主打全新玩法的三消解盤遊戲《
Mr. Catt》遊戲中隱藏了很多寓意,「黑貓凱特為了追尋消失的白貓,踏上遙遠的星空之旅。」他們不想要有很重的說教感,想藉由隱晦的隻字片語,帶來獨特的氛圍和情境。
《
Mr. Catt》的玩法相當獨特。玩家透過畫面下方的四個來源方塊,自由拖曳擺放到盤面中。若能湊成三個同色方塊,便能消除。若能湊成 5, 7, 9 個(含以上)方塊,便能生成強大的 Power-up。消除所有的星星通關(guān)。隨著關(guān)卡演進有許多新的機制。
「在大眾題材裡面找到獨特之處是一門技術(shù)」在海外參展時,老外還驚訝的表示想不到三消竟然還會有新玩法!Sakura 覺得他們是有搞出了一些名堂。而且他也信心地強調(diào):「《
Mr. Catt》遊戲裡面不會感覺到有某個玩法設(shè)計、或某個元素是模仿抄襲其他作品而來。絕對不會感到其他遊戲的 “影子”。」
Sakura 也接著解釋,其實玩法變遷了蠻多次的。他們原本只是想做簡單的方塊遊戲,有一天忽然想到三消的玩法如果是解盤的概念、有些像
數(shù)獨需要思考方塊的配置可能會很有趣。玩法前後調(diào)整了有 2、30 次之多。途中,有一個版本有些類似《
瑪利歐醫(yī)生》,盤面上是病毒玩家要投藥來消毒。後來想朝著更大眾取向的主題來發(fā)想,才改為現(xiàn)在的治癒風(fēng)格。所以他們是先想到玩法,再設(shè)定美術(shù)故事背景。整個美術(shù)風(fēng)格和世界觀都打掉重作兩三遍才確定現(xiàn)在的版本。
Sakura 更強調(diào),希望玩家可以
“聽到
” 獲得音效獎的《
Mr. Catt》在音樂這方面的努力。不論是遊戲中的音效,還有 7 首原創(chuàng)的水晶音樂,都很適合玩家在作功課或工作時作為背景 BGM。7Quark 也認為他們想帶給玩家「舒服的動腦」,讓人覺得「玩遊戲真的很愉快」。
歷經(jīng)數(shù)次翻盤重作的《
Mr. Catt》,從去年 10 月開始製作,開發(fā)期間約 9 個月。令人出乎意料的是,有很多發(fā)行商看上他們的遊戲來洽談,目前他們有洽談到日本和全球地區(qū)的發(fā)行商,目標在秋季上市!
提到發(fā)行營收的部分 Sakura 感性的吐露心聲「7Quark 從 2013 年創(chuàng)立至今,已經(jīng)是推出第 5 款遊戲了,終於有一款看起來是可以收支打平。尤其是現(xiàn)在市場變化很快,學(xué)生團隊都很強,製作的遊戲品質(zhì)不輸給業(yè)界,甚至很快就可以商業(yè)化!競爭非常的激烈。也希望今年的這款《
Mr. Catt》有表現(xiàn),可以成為公司營運下去的基石。」
而開發(fā)中也有很多甘苦談, Sakura 也分享「這個遊戲一開始的時候也遇到了很大的瓶頸。那時候不知道要用什麼世界觀,工作毫無進展。但我們招募了一個強大的美術(shù)『火腿先生』,才讓我們的世界觀確定下來。」
「而且最可怕的是,常遊戲生不出還是一直燒錢,而且遊戲做出來後能不能回本也完全沒有底。在製作中間還得趕緊去籌錢,常常都煩惱如果就這樣做不出成績該怎麼辦?」
Sakura 也分享了他切身的心得:「遊戲要大賣,真的要配合『天時地利人和』。」不論進入市場的時機、遊戲品質(zhì)和社群耕耘都是缺一不可。就像中樂透一樣「為什麼覺得會是你?」,因為好玩的遊戲真的太多了,有些人覺得一夕成名、但其實背後累積很多深耕,在社群經(jīng)營上面花了很多力氣。沒有人第一天作遊戲就紅了,知名的創(chuàng)作者在真的成名前通常都已經(jīng)累積了很多的名聲。
Sakura 最後也透露了他們未來的展望。「7Quark 今年的營收終於有起色,過年可以喘口氣了(嘆氣)。希望玩家會喜歡這款作品,如果遊戲可以成功的話,至少可以打平!未來才有機會繼續(xù)把東西做下去...」
《
Mr. Catt》不是一款重課向的遊戲,其實有三部曲的計畫,現(xiàn)在有 300 關(guān),其實構(gòu)思有 1000 關(guān),未來會持續(xù)更新內(nèi)容。
Sakura 最後感性的向玩家們喊話「希望可以讓大家看到臺灣的開發(fā)能量是相當強的,為臺灣遊戲產(chǎn)業(yè)貢獻心力,發(fā)光發(fā)熱,讓大家看到又有臺灣遊戲有成績,成為臺灣發(fā)光發(fā)熱的一份子。7Quark 未來也有機會持續(xù)推出,帶給玩家們歡樂還有所啟發(fā)的好作品!」
金賞:神經(jīng)發(fā)條《蝕夢少女》
金賞作品《
蝕夢少女》是由臺中科技大學(xué)多媒體設(shè)計系的 4 人學(xué)生團隊「神經(jīng)發(fā)條」所製作的畢業(yè)專題遊戲,類型為 2D 橫向卷軸角色扮演遊戲,具備充滿黑色幽默的獨特美術(shù)風(fēng)格。遊戲故事敘述現(xiàn)實世界被吞噬到噩夢中,意外捲入其中的女孩「卡蘿」,遇到失去吞噬噩夢之力的食夢糢「貘爾菲」,貘爾菲於是附到卡蘿身上,讓她變身為「
蝕夢少女」來拯救面臨危機的夢境世界。
-
卡蘿
-
貘爾菲
遊戲採用 2D 橫向卷軸角色扮演玩法,配合觸碰螢?zāi)皇謩莶僮鳌M婕冶仨毧刂瓶ㄌ}闖蕩關(guān)卡,以觸碰滑動來揮動手中的武器打倒敵人。除了一般攻擊之外,還可以畫出特定的符號來施展特殊的技能。闖關(guān)途中可以收集各種隱藏的道具與食材。此外還加入了解謎要素來考驗玩家的智慧。
遊戲的整體操作相當直覺,融合了可愛與噁心兩種對立元素的獨特美術(shù)風(fēng)格則是格外令人印象深刻,獲得本次評審團一致肯定,同時拿下金賞與最佳美術(shù)獎。眾多評審對遊戲獨特的美術(shù)風(fēng)格與視覺效果都大加讚賞,爽快的動作玩法也獲得相當高的評價,是款超乎學(xué)生團隊水準的優(yōu)異作品。
而背後的創(chuàng)作團隊「神經(jīng)發(fā)條」則是標準的大學(xué)科系團隊,這款遊戲就是臺中科技大學(xué)多媒體設(shè)計系 4 名同班同學(xué)的大四專題,分別為負責(zé)美術(shù)的王煜堂、負責(zé)動畫的廖曼鈞、負責(zé)程式與音效的江翊瑋,以及另一名沒有出席的同學(xué)。王煜堂透露,之前在大三的時候幾個成員就曾經(jīng)合作過,所以在籌畫大四專題時順理成章的再度合作。大三下開始構(gòu)思,實際製作時間約 6 個月。
-
左二起王煜堂、廖曼鈞與江翊瑋
首先被問到這次獲得巴哈創(chuàng)作大賽遊戲組金賞的感言時,團隊代表的王煜堂表示,其實他一直很意外這樣魔幻詭奇的風(fēng)格居然能被評審與玩家所接受,基本上這是款融合了美式卡通 + 怪異 + 恐怖的小品遊戲,採用 2.5D 的手法來呈現(xiàn)鮮活的動畫風(fēng)格,玩法採非商業(yè)走向的設(shè)計,訴求簡單好玩且紓壓,另外還加入了解謎的動腦要素。操作部分則是運用圖形辨識技術(shù)的手勢控制。之外,原本他們還打算加入拿收集到的屍塊內(nèi)臟來做料理的系統(tǒng),不過因為進度的關(guān)係還沒完成。
-
第一章「牙仙的地獄療程」插畫
至於參加巴哈創(chuàng)作大賽的契機,王煜堂笑著說因為前幾年系上的學(xué)姊參加過而且得過獎,當時參賽的作品是《
光樹戰(zhàn)記》(2015 年最佳美術(shù)獎),所以系上大家都知道這個比賽。原本他們還擔(dān)心這樣血肉橫飛的題材會不會因為太過血腥暴力而不被採納,不過事後證明這擔(dān)心是多餘的。
在這次備受評審好評的美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)作靈感上,王煜堂表示,主要是受到幾部他很喜歡的卡通與遊戲所啟發(fā),像是《醃黃瓜先生(Mr. Pickles)》、《
探險活寶》以及《
Don't Starve》等,之外包括《
愛麗絲驚魂記》、《
沉默之丘》等幾款他很喜歡的遊戲,對這次的創(chuàng)作多少都有影響。
他透露,其實一開始團隊提出企劃時,被不少人覺得這個主題很 “普通”,因此他們不服輸,決定要讓這款遊戲獨樹一格,大膽採用了非主流的美術(shù)風(fēng)格,沒有太過顧慮旁人的眼光,沒想到反而大受歡迎。不過創(chuàng)作前期劃了很多草稿,最後都捨棄了,風(fēng)格的摸索是創(chuàng)作過程的一大挑戰(zhàn)。
除了前期美術(shù) “撞風(fēng)格” 的挑戰(zhàn)之外,負責(zé)動畫的廖曼鈞還提到,這次遊戲採用一款比較不是那麼多人用的動畫軟體《Spine》,但是這款軟體還在發(fā)展階段,Bug 還很多,而且要命的是製作途中的一次大改版,讓他們先前在舊版上製作的成果無法沿用。為此他們還寫信去跟《Spine》的開發(fā)團隊反應(yīng),經(jīng)過多次信件往返才終於解決這個問題。廖曼鈞笑著說,當《Spine》團隊終於把存檔版本問題解決的時候,還很興奮地寫信來告訴他們,他們可能是全世界最早知道的使用者。
-
這一張已經(jīng)相當接近最終版本了
負責(zé)程式的江翊瑋則表示,程式與動畫的協(xié)調(diào)則是他所面對的最大挑戰(zhàn),要如何把美術(shù)與動畫製作出來的眾多內(nèi)容,流暢正確地組合與呈現(xiàn),是件相當有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。而且不只是角色,還有各種視覺特效的組合,以及他所負責(zé)的音效部分,這些都只能在手機上有限的處理資源下完成。
在創(chuàng)作的軟硬體配備部分,王煜堂表示,遊戲是採用大家熟悉的 Unity 製作,一方面 Unity 是適合獨立製作團隊使用的一套引擎,另一方面也是因為學(xué)校有開課教(笑)。至於美術(shù)繪圖部分,理所當然是使用堪稱是目前數(shù)位圖形創(chuàng)作業(yè)界標準的 WACOM 繪圖板,他已經(jīng)用了滿多年。
關(guān)於團隊未來的發(fā)展方向,王煜堂表示,這次能獲得巴哈創(chuàng)作大賽金賞肯定,他個人當然是會希望未來「神經(jīng)發(fā)條」這個團隊還能有繼續(xù)發(fā)展下去的機會,不過畢竟是學(xué)生團隊,目前多數(shù)組員都已經(jīng)畢業(yè)了,他自己則是在等兵單準備服兵役,所以未來究竟會如發(fā)展,要看組員的意願,畢竟獨立遊戲製作需要投入相當大的時間與資源,但組員們都很窮(笑),可能無法把身家都投入。
王煜堂表示,他自己也還不確定是否會繼續(xù)在遊戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其實原本打算念的是商業(yè)設(shè)計的科系,結(jié)果誤打誤撞進了多媒體設(shè)計系(笑),往後可能會朝平面美術(shù)或插畫的路線發(fā)展。廖曼鈞表示,目前她打算朝自由創(chuàng)作或是教學(xué)的路線發(fā)展,比起數(shù)位創(chuàng)作來說,她更偏好手繪美術(shù)。唯一繼續(xù)升學(xué)的江翊瑋表示,目前他在研究所是以 VR 為研究主題,今後可能會朝科技業(yè)發(fā)展。
不過王煜堂接著說,其實目前最迫切的發(fā)展方向其實是 “把遊戲完成上架”(眾大笑),先前團隊已經(jīng)跟粉絲承諾過一定會讓大家玩到遊戲,但目前還有一些東西卡在程式那邊沒有完成(笑著指向江翊瑋),所以還沒辦法上架。總之現(xiàn)在要先想辦法把遊戲完成,再來思考後續(xù)的發(fā)展。
最後談到對後進的建議時,王煜堂表示,他不想說什麼要「做自己」之類的話,但是找到自己喜歡的東西並全心投入是很重要的,不但能獲得最多的經(jīng)驗,而且成果不只能讓自己開心,也能讓大家開心。至於遊戲的製作,最重要的是「玩起來好玩」,只要遊戲好玩,美術(shù)之類的問題都是可以克服的。另外團隊成員的選擇要謹慎,不要挑到豬隊友,製作過程中要妥善處理溝通的問題。