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《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》迎接繁體中文版發(fā)售 製作人「深谷泰宏」獨(dú)家專訪報(bào)導(dǎo)

(GNN 記者 KEN 報(bào)導(dǎo)) 2016-08-30 04:10:47

  BANDAI NAMCO Entertainment 製作的 PS4 角色扮演遊戲《時(shí)空幻境 緋夜傳奇(テイルズ オブ ベルセリア)》,今(30)日在臺(tái)發(fā)售繁體中文版。為了迎接上市,臺(tái)灣萬代南夢(mèng)宮娛樂邀請(qǐng)《緋夜傳奇》製作人「深谷泰宏」來到臺(tái)灣,接受媒體的訪問透露遊戲內(nèi)容和製作幕後秘辛。以下為巴哈姆特 GNN 的獨(dú)家專訪報(bào)導(dǎo),供有興趣的玩家參考。
 
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  《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》是擁有 20 年歷史的老牌 RPG《時(shí)空幻境》旗艦系列最新作。世界觀和前作《時(shí)空幻境 熱情傳奇》共通,描述距離《熱情傳奇》數(shù)千年之前的故事。緋夜傳奇》由豬股睦美、藤島康介、奧村大悟、巖本稔共同擔(dān)任角色設(shè)定,ufotable 擔(dān)任動(dòng)畫製作。
 
※ 編按:前譯《時(shí)空幻境 狂戰(zhàn)傳奇》,臺(tái)灣萬代南夢(mèng)宮娛樂後公布繁體中文版正式譯名為《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》。
 
 

遊戲幕後開發(fā)甘苦談

 
編輯:首先想請(qǐng)製作人簡短的自我介紹。可以向玩家解說您的遊戲開發(fā)經(jīng)歷,以及大約從哪款《時(shí)空幻境》開始投入開發(fā)的呢?
 
深谷:我是擔(dān)任《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》製作人的深谷泰宏。我從 2012 年起加入傳奇工作室。第一款經(jīng)手的作品是 PS Vita 平臺(tái)的《時(shí)空幻境 心靈傳奇 R》海外版製作人。接著我擔(dān)任了去年發(fā)售的《時(shí)空幻境 熱情傳奇》PS4 / PC Steam 版海外發(fā)行負(fù)責(zé)人,將遊戲推廣到全球市場。而在海外發(fā)行作出成績後,我們公司為了更進(jìn)一步將《時(shí)空幻境》推廣到全世界,於是由我擔(dān)任《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》的製作人一職。
 
  《緋夜傳奇》已經(jīng)在 8 月 18 日在日本推出了日文版本,受到日本很多玩家的好評(píng)。也希望臺(tái)灣這邊可以延續(xù)這個(gè)好評(píng)的氣勢,能讓我自豪的為臺(tái)灣玩家介紹緋夜傳奇》這款優(yōu)秀的作品。
 
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編輯:本次推出中文版大約是在什麼時(shí)期決定的?製作上有碰到任何困難嗎?
 
深谷:是在 2014 年 11 月到 12 月之間《熱情傳奇》母片剛完成,大約發(fā)售前兩個(gè)月前,啟動(dòng)緋夜傳奇的企劃。而在企劃一開始起跑的初期階段就決定會(huì)製作中文版。
 
  而因?yàn)榍白鳌稛崆閭髌妗芬呀?jīng)製作過繁體中文版,包含字型、翻譯和除錯(cuò)都已經(jīng)有經(jīng)驗(yàn),所以翻譯過程都蠻順利的。我們?cè)谄螽嬰A段就和臺(tái)灣中文化團(tuán)隊(duì)齊心協(xié)力,非常感謝他們的努力和辛勞,才得以實(shí)現(xiàn)系列有史以來最快-相隔兩週的時(shí)間就可以上市繁體中文版遊戲。
 
編輯:未來有日文版和中文版同時(shí)發(fā)售的可能性嗎?
 
深谷:我發(fā)現(xiàn)臺(tái)灣市場,像是歐美遊戲的大作很多都是同時(shí)發(fā)售,或是同一週內(nèi)發(fā)售。我們現(xiàn)在還沒追上,未來還有更多努力空間,會(huì)盡可能更加縮短時(shí)間。
 
  但也是因?yàn)椤稌r(shí)空幻境》系列是一款 RPG - 劇本和對(duì)話的份量都十分龐大。《緋夜傳奇》的文字量足足有 85 萬字!尤其海外這次是要製作 9 國語言發(fā)行,要達(dá)成同時(shí)發(fā)售真的很辛苦。時(shí)間拉長來看,《熱情傳奇》中日文版推出相差了近十個(gè)月,《緋夜傳奇》相隔只有兩週,進(jìn)步很大。
 
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編輯:製作人喜愛的《時(shí)空幻境》是哪幾代呢?對(duì)哪一款最印象深刻?
 
深谷:如果制式回答的話,我一定是回答這款《時(shí)空幻境 緋夜傳奇》(笑)。
 
  但是說到個(gè)人印象深刻的作品 - 當(dāng)年在加入傳奇工作室前,我是在 BANDAI NAMCO Entertainment 的前身 NAMCO 任職《時(shí)空幻境》遊戲的 QA 部門。我第一款加入程式除錯(cuò)的遊戲是 PS2《時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇 2》,之後的作品幾乎都有參加。
 
  當(dāng)時(shí)我也有參加被粉絲們譽(yù)為經(jīng)典,我本人也很喜愛的 PS2《時(shí)空幻境 深淵傳奇》遊戲除錯(cuò)。還記得 PS2 版開發(fā)期間只有不到一年、可能只有將近十個(gè)月左右吧。當(dāng)年我和《深淵傳奇》的總監(jiān)「樋口義人」常常一起加班除錯(cuò)撐到趕最後一班電車,而且在最後兩個(gè)月幾乎都是完全沒有回家,每天睡公司!撐到最後總算是平安發(fā)售...
 
  不過當(dāng)年雖然真的很辛苦,但可以獲得粉絲的肯定讓《深淵傳奇》成為名作,這款讓我充滿了特別的回憶!
 
編輯:遊戲開發(fā)真是辛苦呢...
 
深谷:但是很遺憾,還是留了很多來不及沒修正的 BUG,真的很對(duì)不起大家!(苦笑)
 
編輯:而且當(dāng)年是還沒辦法透過網(wǎng)路線上更新的時(shí)代呢。
 
深谷:沒錯(cuò)。當(dāng)年遇到嚴(yán)重 BUG 卡關(guān)的玩家,還請(qǐng)他們把存檔的記憶卡用信封寄過來,修正之後再寄回去給他們。還記得收了數(shù)百件以上。
 
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    《時(shí)空幻境 深淵傳奇》

編輯:回到原題,請(qǐng)問《緋夜傳奇》是以 PS4 平臺(tái)為基礎(chǔ)開發(fā)?抑或是 PS3 呢?
 
深谷:基礎(chǔ)是以 PS3 開發(fā),並針對(duì) PS4 性能優(yōu)化。遊戲?qū)嶋H表現(xiàn)上,PS4 版可實(shí)現(xiàn) Full HD,並在除了少部分戰(zhàn)鬥場景之外的全部畫面,都維持穩(wěn)定的 60fps 運(yùn)作。
 
 
編輯:附帶一問,《時(shí)空幻境》未來的遊戲會(huì)繼續(xù)維持 PS3 / PS4 雙平臺(tái)?還是朝向?qū)W⒃?PS4 規(guī)格上開發(fā)?
 
深谷:首先我也無法確定下一款作品什麼時(shí)候會(huì)推出,這必須根據(jù)開發(fā)當(dāng)下的市場需求而定。
 
  在以前的訪談中有歐美媒體下標(biāo)「《緋夜傳奇》是最後一款 PS3《時(shí)空幻境》」,這是誤解。我想表達(dá)的是《時(shí)空幻境》是一款 RPG 遊戲,開發(fā)的期間起碼一至兩年、甚至更多。現(xiàn)在開始企劃選定平臺(tái),PS4 一定會(huì)是平臺(tái)選項(xiàng)之一,但也無法把話說死,一切視那時(shí)的市場主流平臺(tái)需求。
 
編輯:《緋夜傳奇》的遊戲份量大概有多大,遊玩時(shí)數(shù)大約多長?和前作《熱情傳奇》的份量相比呢?
 
深谷:我在開發(fā)階段實(shí)際破了三輪,平均起來一輪如果只跑主線加上重要的支線任務(wù),大約花 40 小時(shí)。如果算入鑽研要素在內(nèi),包含收集要素、隱藏迷宮、隱藏支線和迷你遊戲等,玩透起碼需要 70 至 80 小時(shí)以上。
 
  另外,前作《熱情傳奇》並無收錄迷你遊戲。但是,說到《時(shí)空幻境》還是要有各種迷你遊戲才對(duì)味,這次開發(fā)團(tuán)隊(duì)投注了很多心力,在《緋夜傳奇》準(zhǔn)備了數(shù)十種迷你遊戲彩蛋等著玩家去挖掘。
 
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    ※ 日文版遊戲畫面

編輯:這些內(nèi)容,又大約花了多少時(shí)間來開發(fā)?其中有沿用《熱情傳奇》打下的基礎(chǔ)嗎?
 
深谷:《緋夜傳奇》繼《熱情傳奇》之後,基本上是使用 BANDAI NAMCO 內(nèi)部引擎。《緋夜傳奇》開發(fā)的時(shí)間從前作《熱情傳奇》2014 年 11 月母片完成開始啟動(dòng),到 2016 年 8 月告一段落。
 

和《熱情傳奇》連動(dòng)的壯闊世界觀

 
編輯:想請(qǐng)問《緋夜傳奇》和《熱情傳奇》在時(shí)空、和世界觀設(shè)定上的連結(jié)?
 
深谷:《緋夜傳奇》是《熱情傳奇》千年前的世界。要比喻的話,類似《幻想傳奇》和《交響曲傳奇》的關(guān)係吧!《交響曲傳奇》中埋有彩蛋,在結(jié)局玩家就會(huì)知道《交響曲傳奇》是《幻想傳奇》4 千年前的世界!但《緋夜傳奇》有些不同,從前期開始就會(huì)讓玩家捕捉到一些世界觀的關(guān)聯(lián)性。像是登場的魔物「憑魔」和「業(yè)魔」、「天族」和「聖隸」、「導(dǎo)師」和「對(duì)魔士」,這些似曾相似但又不同名稱的要素,想讓玩家感覺到 “啊!原來在千年前是這樣的啊!” 的關(guān)聯(lián)性。
 
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  • 聖隸

編輯:原來如此!很令人在意的是,會(huì)有《熱情傳奇》中登場的角色在《緋夜傳奇》登場嗎?
 
深谷:隊(duì)伍成員的「艾杰恩」,在《熱情傳奇》中的確有被提到!至於其中隱藏的關(guān)聯(lián)就不在此劇透,請(qǐng)玩家實(shí)際遊玩《緋夜傳奇》來確認(rèn)。
 
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    艾杰恩

編輯:說到《時(shí)空幻境》還是王道 RPG 的正面積極劇本居多,但《緋夜傳奇》故事初盤的劇情很 “虐心”。本作的劇情會(huì)一路走向黑暗沉重的路線嗎?還是中盤之後抑鬱的情緒會(huì)比較和緩?
 
深谷:故事太沉重的部分玩家可以不用擔(dān)心。在遊戲開頭的事件的確會(huì)令人心情沉重。但是繼續(xù)推進(jìn)故事,玩家將會(huì)體驗(yàn)到很有 “Tales 風(fēng)格” 的逗趣對(duì)話,回歸到系列該有的氛圍。大家也可以看到薇爾貝特會(huì)漸漸展露以前村姑時(shí)很會(huì)照顧人的一面。
 
  當(dāng)然,《緋夜傳奇》比起其他作品更加著重在 “情感” 的描寫上,有很多激烈的表現(xiàn),和系列陽光少年擔(dān)任主角的敘事又大異其趣。不過也不是說像《黑暗靈魂》那種在陰暗古堡中虐心探索,本作還是一款充滿 “Tales” 氛圍的作品。
 
編輯:為何本作首度選擇單一女性「薇爾貝特」作為主角呢?
 
深谷:去年發(fā)售的《熱情傳奇》是《時(shí)空幻境》系列的 20 周年紀(jì)念作品。而繼 20 周年之後,我們將《緋夜傳奇》定位為迎接下一個(gè) 10 年、20 年新開端的第一步,所以我們想要大刀闊斧嘗試嶄新的東西。之前有嘗試過《無盡傳奇》的蜜拉擔(dān)任女性雙主角,而本作則是過去 12 款旗艦作品中都沒嘗試過第一個(gè)單獨(dú)女性主角。
 
  劇本上,對(duì)我們來說也是一個(gè)新的切入口。和《無盡傳奇 2》有些相似,都是描寫人性黑暗面的故事。包含戰(zhàn)鬥系統(tǒng)在內(nèi),我們把以前已經(jīng)固定化的戰(zhàn)鬥結(jié)構(gòu)打掉重新建構(gòu),想帶給玩家新奇的感受。
 
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    薇爾貝特

重新建構(gòu)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和眾多嶄新要素

 
編輯:提到了戰(zhàn)鬥,本作的招式施放方式大幅度作了變動(dòng)。以前是方向 + 攻擊 / 奧義來施展不同招式,本作變成按壓 4 按鍵分別使出不同招。這次的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)幾乎是顛覆了系列作傳統(tǒng)的 LMBS,在這方面的設(shè)計(jì)與製作的靈感是?還有為何大刀闊斧作出變動(dòng)?
 
深谷:至今以來,《時(shí)空幻境》是以家用主機(jī)為主的遊戲系列。但考慮到全世界很多玩家並沒有購買家用主機(jī),《熱情傳奇》第一次對(duì)應(yīng) PC Steam 平臺(tái),讓更多的玩家都可以接觸到本系列。我們考慮到新入門的玩家對(duì)於系列慣例的「普攻 → 特技 → 奧義」的連攜並不習(xí)慣,所以想打破這些概念,從頭打造更直覺的動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。
 
  為了讓新玩家可更快適應(yīng)戰(zhàn)鬥,我們?cè)O(shè)計(jì)了新的「解放線性移動(dòng)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(Liberation-LMBS」直接按壓 4 個(gè)按鍵就可以不受限制、直覺的施展設(shè)定的招式。我們也針對(duì)戰(zhàn)鬥的平衡性和趣味性作出絕妙的調(diào)整,在開發(fā)中我們就可以感受到這個(gè)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)直覺又具深度發(fā)展性,我們對(duì)於新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)很有信心。
 
編輯:還有採用了 SG「心魂量表」這個(gè)新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),這部分是從哪個(gè)系統(tǒng)改進(jìn)而來的呢?還是這是全新構(gòu)思的系統(tǒng)?
 
深谷:SG 可說是類似 PS2《時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇重製版的 CC 管理,戰(zhàn)鬥中可以自由配招連攜,再搭配心魂爆發(fā)還有切換角色,運(yùn)用熟練的話可以不斷的連段,戰(zhàn)鬥的爽快感和自由度都很高。
 
  有遊玩過系列作的玩家也許會(huì)覺得這個(gè)系統(tǒng)操作起來太簡單,不過在戰(zhàn)鬥中還具備搶奪魔物心魂的要素、也可能被奪走心魂、還有閃避連段加成等諸多要素,我們打造出了操作直覺簡單但內(nèi)容深?yuàn)W的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。
 
《緋夜傳奇》系統(tǒng)介紹影片(日文版
 
編輯:進(jìn)入戰(zhàn)鬥之後,我發(fā)現(xiàn)幾乎沒有讀取就直接轉(zhuǎn)場進(jìn)入戰(zhàn)鬥。但又和前作有點(diǎn)不同,不是無縫直接在原野上開打,會(huì)過一個(gè)轉(zhuǎn)場後進(jìn)入戰(zhàn)鬥。這部分是讀取出另一個(gè)戰(zhàn)鬥用的地圖?還是直接讀取遇敵時(shí)的原野地圖?
 
深谷:有個(gè)轉(zhuǎn)暗的轉(zhuǎn)場畫面可能造成誤解。事實(shí)上和前作相同,是 “無縫” 進(jìn)入戰(zhàn)鬥。會(huì)作出轉(zhuǎn)場是想透過畫面顏色來區(qū)分普通、優(yōu)勢和危險(xiǎn)遇敵。進(jìn)入戰(zhàn)鬥畫面是直接讀取原野地圖來無縫開打。
 

訪談進(jìn)入尾聲,深谷製作人透露新作所承受的壓力

 
編輯:最後,可以透露《緋夜傳奇》未來推出 DLC 的計(jì)畫?例如,是否會(huì)推出新的可操作隊(duì)伍角色?
 
深谷:目前全部日文版的 DLC 已開發(fā)結(jié)束。關(guān)於繁體中文版的 DLC 推出計(jì)畫因?yàn)橛蟹g問題無法一己決定。雖然無法完全確認(rèn),但方向上都會(huì)和日本保持同樣速率更新。
 
  另外,在遊戲標(biāo)題就可以啟動(dòng)商店,每週都新增由瑪琪爾來介紹的新下載情報(bào),對(duì)話都饒富趣味,很推薦玩家欣賞。
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.01 介紹影像(日文版)
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.02 介紹影像(日文版)
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.03 介紹影像(日文版)
 
編輯:由於前部作品的評(píng)價(jià),製作《緋夜傳奇》有感覺到特別的壓力嗎?另外遊戲成品是否有符合您自己的期待?
 
深谷:說到壓力絕對(duì)是不小,先不論前作的反應(yīng),光是身上肩負(fù)我們 BANDAI NAMCO 最重視的《時(shí)空幻境》IP 而且是旗艦級(jí)的作品,感受到很大的壓力。
 
  如同前述,系列迎接了 20 個(gè)年頭,“來作些新東西吧” 這樣的念頭也很強(qiáng)烈,也想透過《緋夜傳奇》來挑戰(zhàn)看看。我們也對(duì)最後的成果感到很有信心。事實(shí)上,前兩週推出的日文版,很榮幸獲得了日本玩家們良好的評(píng)價(jià)。我們也將會(huì)抱著自信,透過優(yōu)秀的繁體中文化把最好的作品帶給玩家!
 
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商品情報(bào)

  • 發(fā)售日:2016 年 8 月 30 日
  • 發(fā)行商:BANDAI NAMCO Entertainment Asia Pte Ltd,.
  • 臺(tái)灣發(fā)行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd.,
  • 香港發(fā)行:BANDAI NAMCO Entertainment Hong Kong Ltd.,
  • 平臺(tái):PlayStation 4(繁體中文版)
  • 類型:動(dòng)作角色扮演遊戲

 

?MUTSUMI INOMATA?KOSUKE FUJISHIMA Tales of Berseria? & ? 2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 

新聞評(píng)語

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