《巫師》系列遊戲開發商 CD Projekt 共同創辦人 Marcin Iwinski 於今年在 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會(CGDC)分享從公司創立之前、到《巫師》系列遊戲上市的故事與經驗。
CD Projekt 是來自歐洲波蘭的遊戲開發商,他們的夢想是製作遊戲,並且是可以突破波蘭國界的遊戲,在整個世界都可以成功的一款遊戲,像是南美、北美、西歐等地區。
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CD Projekt 聯合創辦人 Marcin Iwinski
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這是 Marcin 的第一臺遊戲機,給他帶來很多回憶;右上圖是一個市集,當時波蘭沒有甚麼版權概念,所以消費者買遊戲的話就會到這裡互相分享
「公司一開始並不是就直接開發遊戲」,Marcin 指出,高中時他與朋友一起創業,當時剛好是 3.5 磁片轉換成光碟的時候,並認為這是一個時機,因此就開始了賣光碟的事業,三個月後他們終於有足夠的資金可以開始接觸遊戲;而這也是為什麼他們的公司名稱叫做「CD Projekt」,公司理念是「玩家永遠第一」,他們對於遊戲內容十分重視,至今仍然如此。
CD Projekt 是第一間將遊戲波蘭文化的公司,過去前很多人都覺得波蘭的遊戲市場太小,所以沒有人願意做。Marcin 說:「當時行動是非常大的賭注,如果遊戲賣不出去的話我們馬上就會破產。然而,第一年的時間我們賣出了 50 萬份,同時也打開了我們的市場。」
他特別提到:「雖然我們一開始不是以開發遊戲為起點,但賣 CD、賣遊戲等這些卻是很好的經驗,我們可以知道玩家喜歡的遊戲類型是甚麼、也可以學習如何推銷一款產品(遊戲)。」
公司成立八年後,他們有足夠的資本建立自己的開發團隊,並獲取了《巫師》小說的版權,這個 IP 是非常重要的 IP。最初他們是找一位擁有開發引擎的人來開發,並開始設計 Logo,一年後終於做出了一個 DEMO 版本,並給很多歐洲的營運商他們的遊戲截圖。然而,回到華沙後,他們收到兩封郵件都指出這款遊戲不好,這讓他們感到難過,接著他們決定把開發團隊挪回華沙,並找了開發引擎 Aurora Engine 的授權。之後,他們花了六個月的時間打造原型,更藉著開發引擎的活動機會,展出了他們的 DEMO。
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過去未曾公開過的畫面
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過去未曾公開過的畫面
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最初的遊戲設計目標是針對成年玩家製作的單人 RPG,故事要令人深刻複雜,且是一款能吸引全世界 RPG 玩家,而在商業考量上,他們掌握 IP 所有權、掌握所有創作相關事物的控制,並且擁有對所有素材的最終決定權。
接著,他們花了一年的時間尋找合作夥伴、不斷與對方進行溝通,但還是不願意合作跟他們合作,直到最後,他們找上了 Atari,Atari 願意給他們機會試試。
他說,在當時要能擁有自己 IP、相關創作的掌握權是非常困難的事情,而整個過程他們也學到:「不是說賣掉 IP 是不好的,因為每個人都有自己的目標,對自己的夢想要很清楚,搞清楚甚麼事對你最重要的。」
《巫師》初代在經過很多時間、使用很多外部技術後終於正式發售,且有很大的迴響,但開發工作沒有停止,之後的 9 個月他們持續開發。此時,有人建議他們可以免費發行,他們聽從這個建議並發行了紀念版,除了原本的內容外還有增加新的東西,最後決定,只要買過《巫師》初代的玩家就可以免費升級。
Marcin 指出:「我們釋出了很多免費內容,很多公司可能要付費下載,但我們是免費,這是我們的營收方式,因為我們發現這樣的方式在未來是可以回收上百億,我們不僅要關注成本,但是也重視玩家。」
一年後,他們覺得《巫師》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被認為是沒有人氣的開發暨發行商,Marcin 說:「我們想走得更遠,因此我們開啟了新的章節,並想擺脫舊式的傳統模式,而是讓玩家可以透過遊戲過程決定角色命運。」
然而,過程不是永遠都這麼的順利。Marcin 提到,2008 年,他們遇到歐洲經濟危機,許多公司服務都崩潰,所以他們決定將投資從發行商拿回來,並把錢放在開發上。他說:「那個時後我們賣掉了所有在國外的業務,關掉公司和內部的部分服務,是我們經歷最困苦的兩年,我們必須要把所有的資本放在我們最重視的環節。」
除此之外,他們還遇上技術的問題,雖然他們獲得了引擎的授權,但多年的發展後,這個引擎已經過時了,因此他們需要新開發技術也嘗試了很多方式,最後他們自已製作了遊戲開發引擎,而這個方案也讓他們在研發《巫師 3》時有了解決辦法。他補充:「當時沒有像 Cry Engine 等這樣的引擎。」
兩年半後,《巫師 2》發行了、反應也很好,由於經濟危機和技術問題,因此遊戲最初沒辦法推出 Xbox 360 版本,不過他們想要推進西方市場,也認為遊戲可以再加強,因此他們製作了《巫師 2》加強版。
Marcin 表示:「從《巫師 2》的開發過程,我們學習到,遇到瓶頸和困難時我們必須更確定自己關注的東西是甚麼。」
渡過了危機,CD Projekt 嘗試了更多事情,像是製作一個開放世界、新世代主機等,當然也有參考了別人的方式;而後續的遊戲發行、市場素材製作等由他們自己製作。
Marcin 提到,《巫師 3》開發過程中遇到很多挑戰,那個時候新主機才發表經過 1 年半,而且大家都沒有在新主機上開發的經驗,雖然漸漸步入軌道,但仍會遭遇很多以前沒遇過的問題,像是 UI 體驗等都要進行調整。遊戲內容方面,由於他們想要創造的世界很大,因此要先在紙上畫出想要的場景,並且慢慢改進;為了改善遊戲內容,他們也會尋求外界的聲音,藉此避免讓開發團隊的錯誤觀點一直留在遊戲當中,因此他們邀請一些專業遊戲分析人員到公司起先體驗遊戲、進行一對一的交流。最後遇到的一項問題就是,他們需要更多時間!
《巫師 3》最初的發售日期是定在 2014 年第四季,但是開發團隊需要更多的時間製作並改善遊戲內容,因此他們決定延期至 2015 年 2 月發行,但之後研發團隊又發現時間還是不夠。公司開始擔心,如果再跳票一次的話,玩家會有很多評論和意見,這給他們很大的壓力,但是為了遊戲的品質,最後還是決定延到 5 月。
做出這樣的決定後,他們發現玩家對跳票好像沒有甚麼意見,Marcin 強調:「玩家對品質還是很要求,品質還是遊戲體驗第一順位,跳票好像沒有那麼糟糕的評論,因為玩家是花錢買遊戲的人,他們會想要自己買到的遊戲是一個高品質的遊戲。」《巫師 3》上市後也獲得很好的評價,甚至被人稱作是歷史上最佳 RPG 之一。
但是,遊戲上市後並不代表是遊戲開發的終點,Marcin 提到:「免費 DLC 是我們對玩家表達感謝的一種方式,遊戲推出至今我們一共表達了 16 次的感謝,而我們也會持續推出這些 DLC,給玩家新的體驗,任務、髮型等。」
今年美國遊戲展 E3 中,CD Projekt 公布了《巫師》衍伸作品《
昆特牌》,這是利用《巫師》IP 開發的卡牌遊戲。Marcin 透露,其實公司很早就有《
昆特牌》的計畫,之前也有收到很多玩家的意見,但由於還在進行中,因此也沒有說他們有在做,目前開發團隊正在積極開發中。同時,他補充:「《
昆特牌》與今天的內容非常息息相關,大家一定要在遊戲的開發過中相信自己,就像《
昆特牌》要傳達的一樣『你就是王牌』。」