在本次臺北遊戲開發者論壇(TGDF)中,曾長期擔任遊戲與 IT 產業記者、後投入遊戲開發者領域耕耘多年,現在則是親自投入 VR 虛擬實境遊戲開發的日本遊戲產業專家新清士,特別應邀來臺舉辦講座,以「亞洲區特有的創意能在 VR 領域帶來怎樣的創新內容」為題,分享他多年觀察與實際投入 VR 遊戲開發的心得。
1970 年生的新清士今年 46 歲,畢業於慶應義塾大學的商學部與環境情報學部,後進入遊戲研發公司並輾轉成為日本經濟新聞社旗下的 IT 與遊戲領域專業作家。後曾擔任國際遊戲開發者協會(IGDA)日本分會的設立人兼名譽理事、日本數位遊戲學會理事等公職,也是 2011 年開辦的福島 GameJam 創始成員之一。現在主要進行 VR 開發者社群的營運等相關業務,現任 VR 產品 / 服務孵化器計畫「
Tokyo VR Startups」董事以及 VR 遊戲開發公司「
よむネコ」社長。目前正在開發 VR 逃脫遊戲《Emigma Sphere~透明球之謎》。
-
《Emigma Sphere~透明球之謎》
由業餘引領產業潮流的日本 VR 市場獨特生態
新清士首先提到,日本 VR 遊戲市場並不是傳統由大型開發發行商所引領,而是由業餘開發者所引領。自從 2013 年 Ouclus Rift DK1 成功募資推出之後,就有一群對 VR 遊戲開發有興趣的同好發起了研討會與讀書會等活動,到今年 2 月舉辦的 OcuFes 已經有 50 個團體超過 1500 人參加,而這樣的聚會一開始只是在小型的速食店展開的,最初不過才 20 多人規模而已。相對來說大型開發發行商因為 VR 市場的前景與商業模式未明,因此反而趨於保守,並未在萌芽期積極投入。
因此 VR 領域的發展,可以說是體現了「創新的民主化」或「用戶創新」的概念。以遊戲產業來說,對遊戲進行修改(Modification)就是由用戶所引領的潮流,最著名的例子就是《戰慄時空之絕對武力(CS)》。而遊戲 Unity 也非常積極投入「遊戲開發的民主化」這個議題,不但開放獨立開發者免費使用,日本分公司還配合當地特有的 ACG 文化製作了「Unity-chan」這個萌系美少女代言人,相關資料完全開放遊戲開發者使用,獲得了極大的成功。
新清士提到,他最初是在新加坡的遊戲開發者活動中首度體驗 VR 遊戲,當時他體驗的是一款在 Oculus Rift DK1 上開發、概念近似《
潛龍諜影》的第一人稱潛入暗殺遊戲,不過激烈的動態畫面讓他沒完兩下就吐了,回到飯店還休息了一個多小時才恢復。因為這段不愉快的體驗,當初他打從心底覺得 VR 這玩意兒沒什麼前途,還把這段經歷寫在報導中,結果被 VR 遊戲開發社群當成是敵對的唱衰者。
不過之後當他體驗過由日本知名 VR 遊戲開發者近藤義仁所開發的《Miki Miku 握手》之後,整個觀感就改變了。這款展示是將特殊的 FPS 控制器加以改造,在上面裝上假手,透過這個模擬的假手與虛擬世界中的初音未來握手互動。體驗者可以感受到栩栩如生的虛擬歌姬初音站在面前與自己對望與互動。他感慨的說「這真的不是正常人能做出來的東西」,惹來現場一陣哄堂大笑。
而製作這段展示的近藤義仁可以說是日本 VR 遊戲開發的靈魂人物,雖然當時大家都還在摸索 VR 遊戲的開發,但他卻能掌握幾個關鍵重點,包括透過對攝影機視點下功夫來營造「沉浸感」,透過視線與握手互動來營造虛擬人物的「實在感」,而且是以固定位置呈現,所以完全不會有動態造成的暈眩問題。在投稿到 niconico 之後獲得很大回響,深深影響了日本 VR 社群的走向。
近藤義仁同時也是日本 OcuFes 的創辦人,目前在 Oculus VR 日本分公司工作。
而《Miki Miku 握手》之所以能引起這麼大的迴響,主要在於它掌握了 4 大要素,包括:
由 Vocaloid 虛擬歌手軟體《初音未來》所引爆的虛擬偶像風潮方興未艾。
凝聚了許多同好的影音共享平臺。
針對 Vocaloid 虛擬偶像 PV 影片製作的免費 3D 動畫軟體《MMD》帶動大量同好投入創作。
能輕鬆整合 MMD 資料來開發 VR 應用的遊戲引擎與開發環境。
匯聚了這些要素大獲成功的《Miki Miku 握手》,深深影響了後續專業開發人員在 VR 遊戲開發的走向,像是 BANDAI NAMCO Entertainment《
鐵拳》小組開發的《
夏日課程》就繼承了這個以角色為主題的走向,成為日本特有的「Communication VR(交流 VR)」要素。
以角色為中心的獨特 VR 發展方向
新清士表示,日本原本就有悠久的美少女文化,可說是萬物都能美少女擬人化,而且大家非常喜歡有魅力的角色登場,因此對在虛擬空間中出現自己心目中理想的女性並與之互動這點有著極大的興趣,而這個傾向在亞洲市場也很吃得開。不過相較之下歐美幾乎沒有這種以角色為中心的 VR 應用出現,主要是將 VR 視為一個新型態的裝置,內容方面則是以重現真實世界為主。
至於為什麼會有這樣的差異呢?對此新清士提出了他的見解。他表示,日本雖然把「Virtual Reality」譯作「假想現實」,但事實上 VR 的意思並不是假想現實。造成這個誤解的源頭,是來自 1965 年日本 IBM 在技術手冊中將電腦的「Virtual Memory(虛擬記憶體)」譯作「假想記憶體」,之後 Virtual 這個詞在日本就一直被解釋成「假想」。
可是 Virtual 的英文原意其實是「實質上的、實際上的」,也就是說這個東西並非那個東西,但實質上卻能如同那個東西般作用。以虛擬記憶體為例,就是「雖然並不是真的記憶體,但實際上可以當成記憶體使用」的一種技術。以原始定義來說,Virtual Reality 就是「雖然不是現實,但是實際上感受起來就像是現實一樣」的一種手法。
在這個對名詞定義的誤解下,日本多數人對 Virtual 的認知就變成「憑空虛構」,讓這個詞帶有一種新鮮感、神祕感與奇特感。因此在開發 VR 內容時,日本創作者自然會傾向「讓虛構的角色現身」這樣的想法。而日本文化中的 “假想” 不外乎就是將現實中看不到神明請出來並與之互動。套用到現代的 ACG 次文化領域,自然就是那些平常只能在平面的紙本、螢幕上現身,現實中無緣得見的二次元女神了,例如 V 家粉絲崇拜的「初音未來」就是其中最出名的。
新清士提到,其實日本與歐美在 VR 概念上的差異,可以用兩部知名的科幻電影來說明。日本對 VR 的概念,就像是《
攻殼機動隊》初代電影版中的最後一幕,草薙素子在與傀儡師進行融合的時候,從幻覺中看到的是自光芒中降世的天使(神),代表日本人在虛擬世界中期望能目睹現實中不存在的東西,像是神明或是虛構的角色。而歐美對 VR 的終極概念則是《駭客任務》,雖然主角尼歐生活在母體虛構的世界,但所有的感受都跟真實世界無異,是 VR 技術追求的終極目標。
總結
最後新清士總結了他所分析的 VR 產業發展的兩個關鍵要素。
第一點是「由使用者(= 獨立開發者)所引領的技術發展」,他認為這個趨勢將會在 VR 領域再次發生,而整個產業必須重視創新權利的保護、營造良好的發展環境。
第二點是「不同的地區對 VR 有不同的想法」,在內容部分,日本(亞洲)與歐美有著不同的發展方向,開發亞洲特有的內容是當下獨立開發者的好機會。
當被問到日本與歐美不同的發展方向,是否會造成內容難以行銷全球的問題時,新清士表示,的確會有這個狀況發生,現在的手機遊戲產業就已經是如此,日本與歐美暢銷的手機遊戲風格走向大不相同,他認為這樣的狀況會再一次發生在 VR 上。不過就像當年的智慧型手機,推出時沒人能預測未來居然會發展到這個程度,VR 未來究竟會發展到什麼地步,其實大家也沒個準兒。
對於如何看待 Oculus Rift、HTC Vive 等 VR 裝置的競爭,新清士表示,其實他希望競爭能更激烈一點,這樣才能促進價格下降與技術進步,如果只有一家獨大的話就不會進步得這麼快。