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探討虛擬實境 VR 技術(shù)的演進(jìn)、挑戰(zhàn)與未來發(fā)展機(jī)會

(GNN 記者 Jessica 報導(dǎo)) 2016-07-02 22:12:22

  2016 年被稱為虛擬實境 VR 元年,多款 VR 裝置也陸續(xù)上市。而在今日的臺北國際開發(fā)者論壇中也特別開設(shè)了「VR 技術(shù)的挑戰(zhàn)與未來」議題,由臺灣虛擬現(xiàn)實科技有限公司首席科學(xué)家及墨匠科技股份有限公司執(zhí)行長王銓彰介紹 VR 的發(fā)展,以及開發(fā)時所面臨的挑戰(zhàn)。
 
  王銓彰投身於擴(kuò)增實境(AR)與虛擬實境(VR)領(lǐng)域超過 10 年,在今日的「VR 技術(shù)的挑戰(zhàn)與未來」議題中,他將帶領(lǐng)大家了解 VR 技術(shù)的演進(jìn),探討目前 VR 技術(shù)所面臨的挑戰(zhàn)與問題,並分析 VR 未來技術(shù)發(fā)展的機(jī)會。
 
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    臺灣虛擬現(xiàn)實科技有限公司首席科學(xué)家及墨匠科技股份有限公司執(zhí)行長王銓彰

VR 的演進(jìn)

 
  「其實 VR 從很久之前就開始有了」,他補(bǔ)充,但想法再厲害,如果做不到仍然無法成為一個產(chǎn)業(yè),即使到了現(xiàn)在,VR 還是有很多挑戰(zhàn)存在。
 
  他說:「VR 的概念是指利用 3D 技術(shù)重建虛擬互動環(huán)境,並且是具沉浸式的環(huán)境,這樣才是虛擬實境。自 1960 年就有人提出了概念,主張 VR 要是利用視角差建立一個浮空影像,且聲音要立體、椅子會動,並有電風(fēng)扇和香味的設(shè)計。接著陸續(xù)有人研究如何做出更便利的裝置,在 1980 至 1990 年代,NASA 也有了實驗性的頭盔、耳機(jī)、手套等,之後陸續(xù)發(fā)展出 VR Cave,透過半透明螢?zāi)辉谒闹艹尸F(xiàn)影像等。」
 
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  之後,VR 相關(guān)技術(shù)停止了,直到近年才再次起步,而是甚麼樣的原因讓世界變了?王銓彰提出,在停止的這幾年間,陸續(xù)有了可以透過程式直接將影像呈現(xiàn)出來的 GPU、可以算出擬真的材質(zhì)的 Shader、小又具高解析度螢?zāi)坏闹腔坌褪謾C(jī)、讓業(yè)界和學(xué)生都可以使用一樣工具的高階引擎、小型電池、跨領(lǐng)域技術(shù)整合等種種因素,讓 VR 技術(shù)能再次發(fā)展。
 
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VR 的挑戰(zhàn)

 
  在開發(fā) VR 軟體首先需要解決的問題就是「暈眩」。他說:「眼睛是非常敏感的部位;當(dāng)頭往右轉(zhuǎn)的時候,腦部會接收訊號『頭往右轉(zhuǎn)』,告訴眼睛兩邊的肌肉要調(diào)整眼睛往反方向做合理的調(diào)整,讓你的眼睛看到的影像是穩(wěn)定的,這是『前庭眼反射』,如果沒有這樣的反應(yīng),人就會容易跌倒。一旦眼睛跟大腦的節(jié)奏沒有跟上,身體就會產(chǎn)生反應(yīng),像是透過噁心、嘔吐的方式提醒你,你的身體處正處在一個不正常的環(huán)境。」
 
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  至於如何解決這些,就跟遊戲的設(shè)定有關(guān)係,而在這之前也要瞭解暈眩有兩種狀況:第一,當(dāng)人處在一個穩(wěn)定環(huán)境,但是畫面快速跑來跑去,就會有可能很不舒服,如射擊遊戲;如果畫面與眼睛有距離,人可以很容易適應(yīng),但當(dāng)畫面就在眼睛前時,就會需要很長的適應(yīng)力時間;第二,眼睛看到的影像沒在動,可是身體卻感到晃動,這種就類似暈車、暈船的狀況。
 
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  他說:「餘暈殘影會影響人的感受,OLED 螢?zāi)豢梢詼p少這樣的情況,但是每個單位能放進(jìn)的 pixel 數(shù)較低,顏色也較不自然;而 LCE 螢?zāi)坏念伾m然較自然,但卻要特別去解決餘暈殘影的問題。而我們公司開發(fā)的 VR 裝置就是選用 LCE,以呈現(xiàn)較自然的顏色,並透過 Backlight Blinking 的技術(shù),藉由模擬 OLED 的主動發(fā)光效果解決餘暈殘影的問題。」
 
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  第二個 VR 面臨的問題是「延遲」,程式需要透過運(yùn)算將畫面呈現(xiàn)給使用者,要如何在最短時間內(nèi)呈現(xiàn)就是需要去考量的;而王銓彰團(tuán)隊的解決方式是「預(yù)測演算」。
 
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  而要讓影像在很近的螢?zāi)簧铣尸F(xiàn)給使用者,就需要藉由光學(xué)系統(tǒng),但同時也要留意折射率,以整形變形的方式輔助讓畫面從銅形正常呈現(xiàn)。
 
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VR 的未來

 
  他想像,未來在裝置裡頭會有眼睛追蹤,可以追蹤眼睛的視線目標(biāo)。他提到,人的眼睛很特別,以中心視線左右的範(fàn)圍,不同的角度能清楚辨識的東西也不同,例如說中心視線 5 至 10 度的範(fàn)圍內(nèi)可以容易辨識字體;這眼睛這樣的構(gòu)造來說,在視線中心的影像都會比較清晰,旁邊會模糊。若有了眼睛追蹤技術(shù),就可以達(dá)成多解析度算圖,而不像現(xiàn)在只能統(tǒng)一解析度,根據(jù)國外的研究數(shù)字,這樣可以增加 80% 的效能。
 
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  另外他也提到,光場影像,透過這個技術(shù)可以抓到光的顏色、光照射進(jìn)來的角度、位置等;雖然目前還有很多挑戰(zhàn),但 VR 還可以持續(xù)發(fā)展。
 
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