遊戲除了玩法外,美術往往也是影響玩家是否進入遊玩的原因之一。在今日
2016 臺北遊戲開發者論壇中,雷亞遊戲旗下開發中新作《Sdorica》美術統籌
Tee 特別以「淺談美術風格統合」為主題,透過自身經驗分享各文化美術差異,以及如何在背景之中凸顯角色人物。
一款遊戲的視覺連結了各種各樣的美術專業領域,今天 Tee 與大家討論的主要主題有兩個,第一是「為什麼要選擇這個風格?」,第二點是針對「美術整合的做法」進行介紹。他強調,第一個主題很重要,如果一開始沒有確定好方向,後面就會產生很多問題。
美術風格選擇與分析
在現在的遊戲市場中有許多不同美術風格的遊戲,有些可能針對市場、有些可能是各地區的特色,會有不同的狀況,若要細說的話會太複雜,所以 Tee 以主流的歐美、日韓系來比較。製作遊戲時,一開始就要找到遊戲適合的方向,在選擇美術風格事前也是要做很多研究,而針對真實、可愛、簡單等不同的內容也會有不同細節的呈現方式。
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左為歐美,右為日韓
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左為歐美,右為日韓
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左為日韓,右為歐美
他說:「上面三張圖片看來,可以發現歐美較強調肌肉線條,而這樣的現象從古代藝術中就可以看出來。」
如何決定?從立繪來決定美術風格,由於
《Sdorica》的設定比較複雜,非常依賴角色的魅力,所以需要較完整的人物呈現,所以我們決定從立繪來著手,採用韓系的風格。他說明:「韓系介於日系和美系的中間,並配合正確的結構和光影,不過我們沒有採用大大腿的作法;SD 輪廓也是朝向日韓的方向走,加上一些角色輪廓色塊變形,提升輪廓的有趣度,一般來說很少會這樣,這也是我們的一個嘗試。背景方面我們也大膽地使用了卡通變形,並加入各國民族建築的元素。」
選好了風格後,如何確定不同市場都能接受?由於
《Sdorica》還沒上,所以 Tee 沒辦法以該款遊戲作為例子回應,但他以目前市場上美系或日系風格的反應來舉例。他指出:「《英雄聯盟》和《鬥陣特攻》這種美系風格的遊戲最近都在日本推出了日文版和日文語音,以吸引日本玩家,尤其是《鬥陣特攻》要特別觀察,重點是因為他的風格是非常標準的美式,若他能在日本成功的話,覺得是成功的一大步;反過來,在美國也有人製作日韓風格的東西,例如《RWBY》,或是日本的《火影忍者》在美國是非常成功。」
除此之外,當然也有其他地區無法接受的,像是《靚影特務:關鍵催化》等;對此,他期望未來在大量文化交流之下,各地區可以有更大的包容性接納不同的風格。
而國內作品的狀況,他認為,臺灣目前遊戲有兩個狀況,第一是不夠國際觀,第二是風格拿捏準確度不夠。
針對「不夠國際觀」,他說:「目前臺灣的遊戲風格還是較保守,以本土的東西較多,不是說本土的東西不好,但若想要朝向國際,就要花心思去了解各地區的文化。我覺得現在學生作品都比商業作品還好。」
在「風格拿捏準確度不夠」方面,他指出,現在很多開發者會去模仿暢銷排行榜的美術方格,但實際上排行榜上的遊戲不見得是因為美術的關係才會上去,可能是玩法可能是行銷,因此若要參考美術,建議可以到論壇去看看討論,多觀察才會知道該怎麼走比較好。
另外,他補充:「不要認為日系都是大眼睛,重點是人物的韻味。」
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或是可以使用簡單、特殊的風格來呈現
美術整合方法
確定美術風格後,接下來要如何將人物、背景等各種美術內容融合在一起?舉例來說,要如何在背景之中將角色襯托出來?一般來說是加黑邊,《
英雄聯盟》或是日本動漫等就是採用這樣的方式。黑邊是一種方式,但
《Sdorica》美術不選擇這樣做。
首先,他們先減少接近角色附近的路面複雜度,像是石頭等,還是可以存在,但顏色接近的話就可以減少複雜度。接著,透過景深和空氣感來強調角色,他解釋:「在一個場景之中,越遠的顏色越淺,越近的顏色越深,而接近角色場景的最深顏色也不要超過角色的顏色,這樣的話就可以將人物襯托出來。」
另外,「動態」也是一個強調角色的方式。