索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)總裁吉田修平,在這次 E3 展特別接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享對已經確定上市日期的 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR(PS VR)」以及本次所發表的一系列強打遊戲軟體陣容的看法,供玩家參考。
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索尼互動娛樂環球工作室總裁吉田修平
這次 E3 展 SIE 正式確認 PS VR 將於 10 月 13 日在北美與日本上市,預定於今年內推出 50 款支援遊戲,還展出包括《
惡靈古堡 7:生化危機》、《
Final Fantasy XV》VR 體驗、《
星際大戰:戰場前線》X 翼戰機 VR 任務、《
蝙蝠俠:阿卡漢 VR》等知名 IP 改編的 PS VR 遊戲,可說是在 PS VR 上市前最重大的一波宣傳。而吉田修平這次也是自 PS VR 發表以來,第 7 度接受巴哈姆特 GNN 訪問,算是伴隨著 PS VR 從最初的 Project Morpheus 開發原型一路到最終上市產品。
巴哈姆特 GNN 編輯簡稱「GNN」
吉田修平簡稱「吉田」
其他聯訪媒體簡稱「媒體」
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GNN:這次展出的 PlayStation VR 相較於之前展出的版本來說,有什麼設計上的改良嗎?
吉田:您這次有試玩嗎?(GNN:有)那您有發現什麼改變嗎?(GNN:嗯...沒有發現)
吉田:是的(笑),硬體部分的設計大致上已經確定了,所以跟之前東京電玩展或臺北電玩展展出的版本沒有什麼差別。至於系統軟體的支援部分,目前還在開發中,不過 PS4 原本就會持續更新系統軟體,所以改良的腳步原本就不會停歇。軟體開發套件(SDK)同樣會透過改版持續精進效能與功能上的表現。不過因為 PS VR 的上市日期已經確定了,所以現階段提供給協力開發商的 SDK 都已經是能滿足正式上市製品版遊戲開發用途的正式版,而不是之前的測試版了。
GNN:這次 PlayStation 展前發表會公布了《惡靈古堡 7:生化危機》可以全程用 PS VR 遊玩,以後是否會有更多可以全程用 PS VR 遊玩的 3A 級大作登場呢?
吉田:這部分主要取決於遊戲類型,例如競速賽車遊戲或是空戰遊戲,原本就是以駕駛艙視點第一人稱來呈現,這類遊戲天生就適合以 VR 呈現而不會有太大問題。除此之外的 PS VR 遊戲多半是專門針對 VR 開發的。這次的《
惡靈古堡 7:生化危機》算是個特殊例子,一來因為這次剛好改成第一人稱,二來這款遊戲的移動速度比較慢、玩家也能自己控制,所以能適應 PS VR 的呈現。
吉田:雖說以後不會有太多能全程支援 PS VR 的 3A 級大作,不過這次大家可以看到包括《
Final Fantasy XV》VR 體驗、《
星際大戰:戰場前線》X 翼戰機 VR 任務、《蝙蝠俠:阿卡漢 VR》等以知名 IP 改編的 PS VR 遊戲,這類以 3A 級大作的題材來發展的 VR 遊戲未來會很常見。
吉田:除此之外,未來應該也會有更多電影會透過 VR 來進行互動展示宣傳,透過特別製作的 VR 版內容讓玩家深入體驗電影中的場面,身歷其境的效果是以往的宣傳手法所無法比擬的。
※ 編按:索尼影業先前曾以 PS VR 來宣傳電影《走鋼索的人》,可參考以下影片:
媒體:這次《惡靈古堡 7:生化危機》首度發表就展出支援 PS VR 的玩法,恐怖感獲得現場不少好評,請問這次玩法與風格的轉變 SIE 事先是否有和 CAPCOM 進行過什麼磋商或交流呢?
吉田:這部分完全是 CAPCOM 自己的決定,SIE 只是提供技術支援而已。
吉田:在展出前我的確有玩過,遊戲對氛圍的傳達相當優秀,很能體會《
惡靈古堡》系列的感覺。不過在移動部分有一些挑戰,初次遊玩的玩家可能會出現不適感,是製作團隊後續需要克服的點。不過《
惡靈古堡 7:生化危機》畢竟還在開發階段,這次展出的並不是定案的產品,所以還不能就此定論。
GNN:PlayStation 發表會結束後,現場有配合 PS VR 遊戲《極點(Farpoint)》展出一把獨特的槍型控制器「PS VR 瞄準(Aim)控制器」,請問這款控制器是否已經決定量產上市了呢?
吉田:是的,這款搭配 PS VR 使用的瞄準控制器預定隨《
極點》一起推出,但確切上市日期還沒確定。您現場有試玩過了嗎?(
GNN:當時排隊人多,還沒有試過)建議您務必要試試看,這款全新設計的控制器的操作手感很讚!不只是《
極點》,後續還會有更多遊戲支援瞄準控制器。
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PlayStation VR 瞄準控制器
※ 編按:瞄準控制器是款獨立的槍型控制器,與先前 PS Move 狙擊槍配件(Sharp Shooter)功能類似,但內建完整的動態感測與按鈕操控功能,不需要搭配 PS Move 控制器與導航控制器。整合 DS4 控制器的所有操作按鈕與 PS Move 的體感操作功能,可同時控制移動與瞄準
GNN:幾乎每次都不免俗地要問您(笑),開發多年的《食人巨鷹 TRICO》這次 “終於” 公布上市日期了,一路陪伴這款作品走過多年風風雨雨的您現在有什麼感想呢?
吉田:真的是很高興(笑),特別是以一個玩家的角度來說。
媒體:這次 PlayStation 展前發表會上以《戰神》的同名新作與小島秀夫先生的新作《死亡之絆》最受大家注目,能否分享一下您對這兩款作品的看法?
吉田:這次的《
戰神》新作採用全新的世界觀,系統也是全新的。以往憤世嫉俗的克雷多斯,現在則是以一個父親的身分登場,比以前表現出更多人性。這次的新作不單單只是另一款系列作,而是舊系列結束後、新系列的開始。能發表這樣受到玩家期待的作品,我感到非常高興。
吉田:至於小島先生的新作,SIE 純粹是站在技術支援的角度提供至作上的協助,並沒有實際參與企劃開發,所以內容我也不清楚。從預告影片來看,感覺充滿著暗示與神秘,我非常期待。
媒體:在《直到黎明》獲得佳績之後,目前目前可以看到《底特律:變人》也具備多重劇情選項、多種劇情走向、多種結局的遊戲風格,吉田先生對這樣類型的遊戲有什麼看法?看好這類型的遊戲能更蔚為風潮嗎?
吉田:其實不是《
直到黎明》獲得佳績之後《
底特律:變人》才跟進多重劇情與多重結局的手法,而是《
底特律:變人》的製作團隊 Quantic Dream 原本就很擅長此類遊戲的製作,像先前的《
暴雨殺機》就讓許多玩家充分融入劇情而受到好評。
吉田:而《
直到黎明》不只受到重度玩家的青睞,還獲得不少輕度玩家甚至是非玩家族群的喜愛。雖然遊戲只能單人玩,不過不少玩家都是一群人熱鬧的一起玩,還有情侶一起玩的,就像三五好友一起看恐怖片一樣,不過更具投入感。SIE 理解玩家的需求,今後會努力開發大家想要的遊戲。
GNN:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。