任天堂預定在 2017 年內發售於 Wii U 與 NX 平臺專用遊戲《薩爾達傳說》系列最新作終於在 E3 2016 揭曉並正式定名為《薩爾達傳說:荒野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド,暫譯)》。
本篇報導會結合製作人青沼英二試玩時的解說,以及實際體驗 Wii U 版本的試玩報告呈現給讀者閱覽,最後再以 Q&A 來作為結尾。
主打「生存感」的作品
首先從這部遊戲的基本情報開始整理。從最初發表開始,本作一直都只是暫稱《
薩爾達傳說 最新作
》而已,但是在本次展覽活動終於確定正式名稱為《
薩爾達傳說:荒野之息》,旨在強調本作的世界觀將以宏偉的大自然作為冒險舞臺。
順便一提,青沼製作人表示本作的自然不是用「Nature(自然)」而是用「Wild(野生)」來呈現的理由,是因為「本作遊戲不是讓林克在大自然中散步,而是在野生環境中冒險求生」。另外,也是因為這次《薩爾達傳說》主打的是生存感,用 Wild 來表現的話確實比較貼切。
實機試玩實況記錄
而本作「荒野之息」的地圖範圍據說是《
薩爾達傳說:黃昏公主》的
約十二倍以上,但可惜的是,本次展覽的試玩只有在序章之後最開始的原野地圖而已。
光是體驗到遊戲世界的約 1%而已,就彷彿已經掌握了本作的氣氛……也就是說,這款遊戲的重點要素在本次的試玩中可說是以相當高的密度來呈現。
如前述所說,本作的主要概念其中之一便是「求生」。至今為止的《
薩爾達傳說》,一直以來都只是強調冒險,但是求生的感覺卻幾乎沒有。但是這款「荒野之息」不但沒有被過去的作品束縛,更以嶄新的遊戲系統為林克的冒險添增了生存感。
在大自然中探索
其中之一,便是在過去作品中林克以撿拾愛心來回復體力的系統,在本作改成透過採集植物、狩獵等獲得的食材烹煮後,再吃掉它以回復體力。舉例來說,玩家可以狩獵以野豬為首的野生動物,使用弓箭等武器打倒之後便可以獲得肉。另外,植物與水果也可以當作食材料理。
到手的食材當然可以直接生吃,但如果
跟其他食材一起丟進鍋裡烹煮的話,便可以獲得更高的效果。為了生存而採集植物、狩獵野生動物,再料理得手的食材。總而言之對以往的《
薩爾達傳說》來說是從來沒有的表現。
為了生存而戰鬥
另外,本作的林克除了可以徒手攀登巖壁或爬樹之外,還可以從高處使用「滑翔傘(パラセール)」這個道具來進行滑翔的動作。
而本作採用的美術風格,甚至是能自由探索這宏偉自然世界的遊戲性,以及與此相應製作的音樂,全都是以名為「Open Air」的概念來呈現。
在「荒野之息」的世界中生活的怪物,也各自擁有獨特的生態系,並基於設定好的生命週期來行動。舉例來說,如果是擁有知性的怪物,牠們會有建造營地並且群居一起生活等設定。如果是像哥雷姆那樣的石頭系怪物,說不定會有在地上露出一部份的巖石身體,等待獵物上鉤之類的設定。
與怪物的戰鬥,則是和以往作品相同,以「打帶跑」為周旋時的基本要點。在本作中,需要經常抓準時機用盾牌反擊敵人的攻擊,也可在利用後空翻閃避攻擊後,讓敵方的架式出現破綻,製造出攻擊機會。當熟練的玩家意識到這樣的戰鬥模式後,應該可以快速將敵人打倒。
只是,這樣面對面的戰鬥手段也就只是其中一個方法而已。在本作既可以從敵人後方不動聲色地靠近、偷襲,還可以利用蜂巢或是崖上的巖石進行攻擊,就連戰鬥的方式也全權交由玩家決定。
用各種武器來戰鬥
順帶一提,本作林克使用的武器有標示耐久度,一直使用的話就有可能會壞掉。這項要素也是以往系列從來沒有的,因此玩家需要時常為了尋找新武器而與怪物戰鬥、攻略迷宮。
而本作除了迷宮之外,還多了一種被稱為「試煉祠堂(試練の祠)」的遺跡,且全部總計有 100 座以上,在這裡能獲得強化林克基礎能力的道具等。祠堂內比起戰鬥似乎更強調解謎,在迷宮內也更挑戰玩家的技巧。
試練祠堂挑戰影片
本次能試玩的內容雖然就到這裡為止,不過事實上本作其實還有加入天候與氣溫變化,怪物行為也會根據晝夜產生變化,令人注目的要素還有許多。
更多未看過的世界
另外還有一個令人感到興趣的地方,如果在遊玩時使用狼型林克 amiibo 的話,還能夠呼喚狼型林克作為夥伴。而且,官方也發表了「荒野之息」的三款 amiibo,更讓人期待要如何使用它們來遊玩。
amiibo 介紹影片
狼型林克使用方法
在不斷接近發售日的期間,相信還會陸陸續續公開令人在意的消息,敬請各位玩家期待。
與初代《薩爾達傳說》的共通點
與青沼製作人的 Q&A
——首先請問開發時,最一開始的目標是什麼呢?
青沼:在前作《薩爾達傳說:天空之劍》(Wii)裡,本來是打算描繪出一個很大的世界,但實際上能前往冒險的地方都是被決定好的。之後聽到玩過的玩家想要探索世界全體的心聲後,發現到玩《薩爾達傳說》的玩家多屬於探究心強烈的人。那麼,乾脆就認真地創造出一個廣大世界好了,以這樣的目標作為前提而開始著手製作的。
——在現階段中,距離那個想法大概有多接近了呢?
青沼:利用在《天空之劍》也曾出現過的滑翔傘,從高處往下降落到地面,在各種地方盡情探索的部分也能確實地呈現在作品中。能爬上任何地方,然後再從高處往下跳,雖然為了完成這些設定而花了不少工夫,但是在試玩的時候看到各位玩家都相當上手,便覺得似乎有將自己想呈現的東西完全做出來了。
——請問本作的總監是誰?
青沼:是負責《天空之劍》的藤林(藤林秀麿),本作的總監也是由他繼續任職。
——請問遊戲內的時間,換算成現實時間的話大概是多久呢?
青沼:現實世界的一分鐘等於遊戲裡的一小時,24 分鐘便過了遊戲裡一天的時間。
——晝夜會給遊戲世界帶來什麼不同嗎?
青沼:有一到晚上就會變得安靜的怪物,還會有白天不會出現的怪物等之類的設定。而且一進入夜晚就會變得更隱密,應該也會影響到攻略方法。
——預定發售的 NX 版,跟 Wii U 版不一樣的只有圖像畫面而已嗎?
青沼:雖然不能說的太詳細,但可以確定的是 NX 版與 Wii U 版的遊戲體驗是一樣的。
——可以使用 Wii U PRO 控制器玩嗎?
青沼:PRO 控制器也可以玩。
——本作的序章是林克從一百年的沉睡中甦醒後開始,整體劇情大概是什麼樣子呢?
青沼:為了避免劇透,因此不能說太詳細。如果只給一個提示的話,那就是林克需要隨身帶著席卡石板(シーカースレート)到處跑來跑去。而刻在席卡石板上頭的符號,與曾在《薩爾達傳說:時之笛》出現過的席卡族是一樣的。至於這個符號出現在 100 年後的本作,到底是怎麼回事呢……就留給各位來想像吧。
——非常感謝您接受訪問。