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【專欄】走過癌癥的黑暗考驗 將之轉化為遊戲靈感的光明獻禮

(《Crashlands》製作成員 Sam Coster) 2016-05-10 15:52:15

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  罹患癌癥,卻也著實淨化了我的人生。
 
  別誤會我的意思,癌癥實在是件可怕的事,但若沒有這股該死且強大的力量,讓我擺脫這些日常生活鳥事,我是無法迎向更美好的事物的。它強迫你接受並正眼看待自身的死亡課題,也讓你不得不承認與其在網路上花 30 分鐘盯著貓咪照片,而非做些之於生命有所意義之事的話,只會令你被世人逐漸遺忘。
 
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    本文作者 Sam Coster(左二)在《Crashlands》中主要負責美術設計的部分。由於害怕化療後禿頭的自己不夠帥,因此另外兩兄弟義不容辭地一起剃了個光頭

  當我被診斷出得到癌癥時,我的兄弟 Seth 和我正值興奮推出新作《Quadropus Rampage》之際,這款遊戲算是我們的小成功之作,我們因而花費數週釐清未來之路。在這樣虛弱的情形下,我們決定著手另一款遊戲《Endless Runner》的初期製作 - 一款已被玩家所遺忘之作。當時的我們期待能為工作室增加一些收入,因此這款遊戲並非基於工作熱情或任何意義所誕生之作品,它就是款為「獲利」而生的遊戲。
 
 
  接著,我的醫療診斷結果重重打擊了我,在一個月的階段性檢測及手術後,Seth 搬到我的小公寓,我們緊接著開始製作《Endless Runner》。
 
  然而有個問題是,這款因《Quadropus Rampage》發行所製作的遊戲,對我來說根本沒辦法算是一回事,我的腦中也敲響警鐘,理解到我的人生因為癌癥的關係分秒必爭,浪費時間在一些沒有意義的小事上,會比化療更加令人做噁。
 
  在某天 Seth 返回他的住處之後,只留下一個空蕩蕩公寓及我的沈重心情。我心想我一點都不想要這款遊戲成為我的人生告別作,我想打造一款驚人之作、留下些標竿或為世界留下些遺產,讓某些人銘記心中。
 
  於是我啟動了 GameMaker: Studio,並馬上著手進行程式編碼。在接下來的三小時內,我打造了一個遊戲原型,這個原型就像是款會邊走邊拾起樹葉的 Roomba 掃地機器人,它不甚美觀、沒有太多遊戲方式,卻引發我心裡深處的共鳴!
 
  Seth 隔天前來時,我立即秀出昨晚構思的這個概念雛形。當 Seth 把玩著它,我腦中同時發想著一個點子:在一個巨大世界中,玩家可能迷失其中,但也能花時間打造避難處到處探險!他立即同意這項提案,並表示即使無法協助我解決病痛的煎熬,但希望可以用協助我開發遊戲的方式,盡力控制這一切無法被約束的窘境。
 
  而後我們理解到,完成這款遊戲及癌癥治療,皆需耗時六個月之久的時間。
 
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Sam Coster 治療癌癥的過程相當艱辛

  這半年來來去去,我身上的病痛已得到緩解。我的大哥 Adam 後續也加入工作室行列,為這個專案激發全新火花。在數個月內,它從一個滑稽的原型,發展為一個擁有多層次系統及內容的遊戲世界,但專案離大功告成尚有一段長遠之路。
 
  很顯然地,我的癌癥治療依舊是個大問題。
 
  在 2015 年 1 月時,病魔再次襲來,我身上的癌細胞轉移至肝臟、脾臟及骨骼,因此在接下來的 9 個月中,我使用藥效最強、最具破壞性的化學藥物治療,並接受第二次幹細胞移植。
 
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  在這段痛苦的治療期間,我們三兄弟持續專注於《Crashlands》的製作開發。治療期間所引發的噁心感、骨痛及偶然的恐怖感,我都將它們注入遊戲的美術概念及故事當中。我想帶給玩家一些能夠發噱的玩意兒,若他們的人生中有段黑暗時期,或許這些內容能帶來輕鬆片刻。
 
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  顯然地,我依舊能在有生之年見證這款遊戲發行。我在不感到嘔吐、疼痛及發燒時,都耗盡全力、專注完成這款(該死的)遊戲。
 
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    《Crashlands》遊戲畫面

  去年 12 月時,我進行 PET(Positron Emission Tomography)醫學影像掃描,確認我是否健康,抑或需重返治療。掃描過程令我焦躁,但我們意識到無論這款遊戲是否正式發行,它也都是我和兄弟們的心血結晶,我們將挺身面對癌癥這個黑暗面,並盡全力擊退它!
 
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  影像掃描結果良好,這是我整整二年治療期間,PET 首次未出現代表癌細胞的陰影。緊接著的下一週,我歡慶了 26 歲生日,並開始通知美國媒體關於這款遊戲即將上線的消息。我們告知媒體,遊戲已大功告成,我已克服病魔,我敢保證這款遊戲絕對會讓他們感到興奮無比!
 
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  就在今年的 1 月,我們準時推出這款遊戲,上市的見面會真是棒極了,許多來到現場的玩家對遊戲表現大吃一驚,一些從未聽過這段艱辛遊戲開發過程的玩家更來信談到,這款作品是如何幫他們度過種種難關。他們紛紛致上謝意,因為他們更能體現我們三兄弟的開發靈魂深植於遊戲當中。
 
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  現在是 2016 年 5 月,自《Crashlands》推出及上回的醫學影像掃描也已過了一段時日,「戰勝病魔」及「推出這款遊戲性十足的作品」這二件我人生中的重大事件,在一個月內接踵而來。說實話,這超不真實的!!
 
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  Crashlands》並非誕生於黑暗之處,而是創造於黑暗對立面。這款作品是光明的獻禮,由希望、樂觀及幸福塑造而成。過去這二年間,我們曾灑下奇妙魔法,讓這作品持續茁壯。如今,我們十分感激它已被推向世界各地,逐步完成當初它誕生的使命。
 
 

關於作者:Sam Coster
與另外兩名兄弟 Seth 及 Adam 共同在美國聖路易創立獨立遊戲工作室 Butterscotch Shenanigans,負責美術、社群、行銷、公關與設計。 目前自製發行的遊戲(《Quadropus Rampage》、《Towelfight 2》、《Flop Rocket》、《Roid Rage》)共累積超過 500 萬名玩家下載遊玩,最新上市的《Crashlands》在手機及 Steam 平臺均獲得相當高的玩家評價。

 

新聞評語

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