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【試玩】Blizzard 首款第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》 強調團隊合作之重要性

(巴哈勇者:ReimuMaga 報導) 2016-05-06 16:48:05 原文出處

  《鬥陣特攻是 Blizzard 旗下第一人稱射擊遊戲,目前已推出 21 位英雄,每位都擁有獨特的技能與武器,且是款強調以團隊為基礎的遊戲,玩家可以在指定範圍內切換英雄,結合眾多英雄的力量扭轉戰局。鬥陣特攻目前正在全球進行公開測試,預計 9 日關閉測試。
 
 

暴雪首款第一人稱射擊遊戲,強調團隊合作之重要性

 
  如果你是一名遊戲愛好者,那麼你絕對聽過暴雪娛樂股份有限公司 Blizzard Entertainment 這間創立至今已達二十五年的遊戲公司,還記得在 2014 年時,暴雪娛樂正式公開名為《鬥陣特攻》遊戲新作情報,當時很多玩家都不敢相信暴雪居然會製作第一人稱射擊遊戲,儘管暴雪從來沒有表明說自己只會製作角色扮演遊戲與即時戰略遊戲,但這項衝擊性十足的情報確實讓眾人目光重新回到暴雪身上。
 
  經過兩年的研發調整,本作終於在 2016 年 5 月正式展開為期四日的公開測試,同時也將發售日期訂在 5 月 24 日。有人說《鬥陣特攻》是被拋棄的遊戲計劃《泰坦》以另一種形式重新推出,兩者世界觀都設定在結合科技、奇幻、超能力的未來世界,不管是否真如謠言所言,現在先讓我們窺視這部作品的表現如何吧!
 
  《鬥陣特攻》是款第一人稱射擊遊戲,核心玩法用直白口吻敘述就是開槍射擊所有跟你敵對的目標,準度可以決定勝負,臨場反應則能讓你在敵人追擊下死裡逃生,為了降低新手入門門檻同時提升遊戲深度。本作效仿其他擁有職業分工玩法的 FPS 作品,釋出 21 名獨具特色的英雄角色供玩家選擇,英雄種類細分為攻擊、防禦、肉盾、輔助四種職業,雖然個人技術要求降低,但是團隊相互協調合作的必要性大幅提升;換句話說,就算你在《絕對武力 Counter-Strike》可以獨自一人殺光敵方隊伍,也無法在《鬥陣特攻》輕鬆獲勝,跟隨隊友衝鋒陷陣佔領據點以及護送推車前往終點才能贏得勝利,單一玩家對團隊的貢獻度才是左右戰局的關鍵,個人主義在這並不適用,因為人人都可能是引領團隊獲勝的英雄。
 
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    《Overwatch》中譯《鬥陣特攻》,暴雪娛樂首款第一人稱射擊遊戲

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    未上市就引起大轟動,據說是直接套用泰坦的世界觀進行製作

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    攻擊型英雄,通常機動性高且傷害突出,缺點是血量偏低

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    防禦型英雄,於定點進行防禦,適合用來阻擋進攻的敵人

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    肉盾型英雄,血多皮厚適合打前陣,吸收傷害是他們的特長

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    輔助角色,恢復生命值、提供增益效果、協助作戰是他們的工作

勝負不再因個人技術決定,隊員能力互補才是關鍵

 
  目前遊戲總共支援十二張地圖,四種對戰模式:山丘之王、護送推車、佔點模式、以及隨機模式,大家可以發現這裡沒有加入幾乎所有 FPS 遊戲都有的團隊死鬥模式,主要原因是本作強調團隊合作重要性,製作人 Jeff Kaplan 特別以「個人能力無法凌駕於團隊之上,每張地圖都要保證每種職業都有表現機會」為概念玩法設計宗旨。
 
  看到這裡,曾經玩過《絕地要塞 2》的玩家們或許會認為《鬥陣特攻》與其十分相似,筆者也曾經這樣認為,但當拿到早鳥測試序號上線打了幾回合後,得到結論是兩者相差甚大,主要原因是前者不會限制玩家遊玩職業且仍存在著一定程度的英雄主義,有口袋醫生陪著的士兵玩家絕對能輕鬆一打十,甚至部分地圖一些職業完全沒有出場機會;後者則像在打 MOBA ,團隊的職業分配和玩家對自身選擇角色的熟悉度能直接影響勝負,所以本質上兩款遊戲還是有所差異的。
 
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    絕地要塞 2》是筆者最喜歡的 FPS 之一,它常被拿來跟《鬥陣特攻》作比較

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    兩款遊戲玩法差異甚大,唯一相同的就是兩者都有職業分工以及短篇漫畫

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    目前遊戲支援十二張地圖,四種遊玩模式且各模式皆與地圖綁定

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    主打 6 V 6 團隊對戰,妥善分配各職業人數方可加入戰局

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    新手玩家要習慣螢幕畫面塞滿一群人物互毆和子彈亂飛的景象

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    英雄大招使用時機正確立馬扭轉戰況,僵持的局面瞬間瓦解

拋下無意義的競品分析,純粹享受遊戲樂趣

 
  既然提到《鬥陣特攻》本質更像是 MOBA (不過卻不被定義是 MOBA),那麼它跟將 MOBA 玩法視為主打特色的《為戰而生》又有甚麼差異呢?在鬥陣特攻中,玩家無需農怪賺錢升級建設或是強化能力,反之在為戰而生裡農怪跟強化角色是不得不做的行為;遊戲模式差異更大, 鬥陣特攻玩法明確簡單完成地圖要求的目標是唯一需要做的事情,然而為戰而生採用正統 MOBA 玩法,推線拆塔炸主堡就能結束回合。老實說這兩部作品完全沒有甚麼好相互比較的要點存在,核心玩法不同、美術風格不同、針對的玩家族群也不同,再比下去就傷感情啦!
 
  一些較具爭議性的比較就此打住,畢竟詳細評論遊戲才是這篇文章的主旨,接下來談談最重要的遊戲性,這款遊戲好玩嘛?如果它很好玩,那我該如何把它推薦給我朋友?對於 FPS 遊戲來說,射擊手感佳、武器種類眾多等內容已經不再是玩家選擇購買的誘因,就像是大家只在乎《鬥陣特攻》每位英雄人物的角色定位和技能效果一樣,豐富多彩的人物形象和團隊分工產生的不可預測化學效果就是本作最值得推薦的優點,每一場遊戲、每一名玩家、每一組團隊都可以造就出截然不同的遊戲體驗,至於這項體驗是好壞的?就要看你所處的團隊表現如何了,碰到地雷隊友就麻煩請節哀順變。
 
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    為戰而生》是另一款常拿來跟《鬥陣特攻》比較的作品,不過兩部作品玩法完全不同

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    總不能因為兩部作品有些許雷同就說相互抄襲吧?要從遊戲性來探討

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    鬥陣特攻》玩法目標單純,攻擊方就是死命站點推車,防禦方就是阻止攻擊方

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    技能沒有強度階級,角色不用農怪升級,這不是一款 MOBA 遊戲!

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    肉盾當坦克、輔助當補師、攻擊職業製造傷害,以後該不會能刷副本?

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    職業之間的分工,使得每一場新的回合都有不同的遊戲體驗

升級玩家等級,取得額外道具

 
  參與並完成任務就能在回合結束時獲得經驗值獎勵,透過經驗值獎勵可以讓玩家等級提升,玩家每升一級都可以獲得一箱戰利品,開啟箱子能夠得到角色造型、噴塗圖案、人物頭像、勝利姿勢、特殊語音、精彩重播鏡頭特寫等額外道具,這些道具不會直接影響角色能力與遊戲平衡,不過暴雪官方藍貼證實未來將在遊戲內加入微交易系統,讓那些不想花時間解鎖道具的玩家可以直接使用現金換取戰利品來解鎖它們。
 
  老實說既然未來會加入微交易系統,是否應該把遊戲本身設定為《暴雪英霸》 Free to Play 收費方式?畢竟一款網路遊戲想要長久經營下去,必須要透過新血玩家源源不斷地加入才能維持玩家社群經營,如此一來便能進一步攻佔第一人稱射擊遊戲市場,成為歷久不衰的長壽品牌。
 
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    依照玩家表現和回合勝負,系統會給予你數量不一的經驗值獎勵

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    戰利品目前唯一取得方法就是升級,打開它們不需要額外購買鑰匙

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    每箱戰利品都有四個物品,造型、噴漆、語音都能在此獲得

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    除了全職業噴漆圖案以外,也有職業限定的噴漆圖案

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    由戰利品箱取得的鬥陣幣是遊戲主要貨幣,用於解鎖角色額外道具

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    精彩重播特寫鏡頭非常昂貴,不過看到自己的英姿就是爽啊!

不甘原地踏步,暴雪向新市場跨出了第一步

 
  廠商要創造新的玩法不難,肯花大錢搞行銷,通常都會獲得相當不錯的市佔率(這裡絕對不是在黑育碧公司),但要使玩家接受新的玩法並愛上它,就需要承擔可能失敗的風險,從這方面來看,暴雪娛樂絕對不單單只是把《鬥陣特攻》當作是失敗品《泰坦》的資源回收之作,本作更是象徵暴雪進攻其他類型遊戲市場的決心。
 
  在這個 ARPG 與 RTS 玩家族群逐漸衰退遊戲市場,轉換跑道開創新的商機才不會承受將雞蛋全放在一個籃子的風險,順著市場需求改變販賣的商品才是王道,不管《鬥陣特攻》會不會在未來持續閃耀光芒,至少我們可以遊玩一款充滿樂趣與誠意十足的射擊遊戲佳作。
 
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    21 種英雄人物,想要全部精通大概要花上一年半載的時間吧?

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    防守方萬用角托比昂,這傢伙建造砲臺居然不用耗費金屬!

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    中距離王者麥卡利,如果被他的震撼彈定住就準備收屍了

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    攔路豬鉤爪搭配散彈槍的組合,就連血多皮厚的肉盾英雄都會怕

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    炸彈鼠的陷阱專門剋高機動性的英雄,永遠要注周遭有無陷阱

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    話說回來,只要大絕招有連續殺到三人以上似乎就會被放入精彩重播?

優缺點總整理

 
 
優點:
+ 強調團隊合作,一個人的能力有限,一個優秀團隊的能力無可限量。
+ 總共二十一種各具特色的英雄人物,不排除未來新增人物的可能性存在。
+ 攻擊、防禦、肉盾、輔助四大職業,每一名玩家可以找到適合自己的玩法。
+ 所有可解鎖的額外道具全都免費,未來嫌麻煩可以選擇用現金購買戰利品。
 
缺點:
- 部分地圖攻守兩方平衡過差,防守方通常有非常明顯的優勢存在。
 
結論:風格鮮明、節奏快速、新奇有趣,值得購買以及持續追蹤的優質作品。
 
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    這個世界永遠歡迎新的英雄,一起來加入捍衛者的行列

 

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