Nexon 於 NDC 16 公開《
Project A1》,儘管他是 AOS 遊戲,但其影片中精雕細(xì)琢的女角與機(jī)械細(xì)節(jié)卻令人印象深刻,以下是遊戲的實(shí)際影片。
此外,《
Project A1》並非在平面地圖中進(jìn)行的 AOS 遊戲, 它是在《
Ever Planet》一樣的球形地圖進(jìn)行,球形地圖存在日夜的概念,並隨著時(shí)間變化對(duì)角色產(chǎn)生不同的影響。
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Project A1》使用 Unreal 4 引擎開發(fā),追求極致繪圖鎖定高端 PC 玩家,而遊戲與大部分 AOS 遊戲一樣採(cǎi)用側(cè)視視角,基本上可以讓玩家仔細(xì)觀察角色的各個(gè)角度;
且遊戲的繪圖品質(zhì)精細(xì)到可以直接在遊戲畫面上觀察角色的毛孔,就好像是在玩 3A 級(jí)的主機(jī)遊戲或線上遊戲一樣。
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Project A1》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在 NDC 16 釋出遊戲畫面,以及公開為呈現(xiàn)精細(xì)繪圖所做的種種努力。
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Project A1》最費(fèi)工夫的地方就在於寫實(shí)光源的刻畫上,因?yàn)榇嬖跁円棺兓目苹眠[戲非常重視光線的描寫。
但 Unreal 4 卻意外地難以刻畫精細(xì)的光線,用 Unreal 4 要做出光反射的效果需要使用多重散射技法,由於光線在皮膚內(nèi)反射,因此在描繪材質(zhì)的細(xì)節(jié)上就變得相當(dāng)困難。所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)採(cǎi)用 Unreal 4 裡能夠?qū)崿F(xiàn)表面反射的單次散射來刻畫散亂描寫的細(xì)節(jié)。
此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)基礎(chǔ)之上,更在基本材質(zhì)上添加細(xì)節(jié)法線,令材質(zhì)精細(xì)到連毛孔都可見。
另外,描寫頭髮也是個(gè)難題,一開始開發(fā)團(tuán)隊(duì)追求的是絲絲可見如真實(shí)一般的頭髮,但由於 Unreal 4 會(huì)在 Buffer 階段一次運(yùn)算,所以幾乎沒辦法做出所希望的那種細(xì)緻感。
而開發(fā)團(tuán)隊(duì)幾經(jīng)思量後決定自己開發(fā)工具,原本在畫面上呈現(xiàn)頭髮的順序非常負(fù)責(zé),但之後使用 OIT(Order Independent Transparency)重新調(diào)整在畫面上所看見的順序,於是頭髮的位置可以區(qū)別後開發(fā)團(tuán)隊(duì)才能做出所需的髮型。
為了呈現(xiàn)出頭髮的輕薄感(半透明性),用上了半透明專用光效,並且使用第一階段光反射、折射、通過功能等表現(xiàn)出頭髮的質(zhì)感。到此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還不滿足,最後用手動(dòng)的方式表現(xiàn)出髮根與髮尾的移動(dòng),也因此負(fù)荷相當(dāng)之大,後來還做出停止演算髮內(nèi)的功能。
物理效果也在大家的討論之列,其中大家關(guān)注的不是打擊感,反而是如何呈現(xiàn)披風(fēng)、鍊子等裝飾品,以及角色肌肉與皮下脂肪的動(dòng)態(tài)。
為了解決這個(gè)問題,Vertex 簡(jiǎn)直是大功臣。首先開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要使用 Vertex Simulator 呈現(xiàn)肌肉與脂肪的擺動(dòng),接著將產(chǎn)物與角色的骨架結(jié)合,角色在移動(dòng)四肢時(shí)就會(huì)自然地帶動(dòng)肌肉與脂肪的位移,以下就是結(jié)果物。
《Project A1》2015 年開發(fā)資料
《
Project A1》除了上述人體物理效果之外,角色被擊落懸崖下或是擊至空中等玩法也都可以在遊戲中實(shí)現(xiàn)。
Nexon 表示此次的科幻 AOS 遊戲《
Project A1》定位在高端 PC 遊戲,具體推出日程目前未定。
依序?yàn)椤禤roject A1》晝夜變化影片、物理效果影片
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《Project A1》美術(shù)設(shè)定