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DeNA 總部位於日本澀谷車站旁大樓內(nèi),目前在全球各地如新加坡、中國、臺灣均設(shè)有辦公室
包含所有子公司在內(nèi)的員工總數(shù)已突破 2000 人大關(guān)
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任天堂先前與 DeNA 聯(lián)手招開資本業(yè)務(wù)合作記者會
許多臺灣玩家對於 DeNA 的最初印象,可能是由該公司所創(chuàng)立的夢寶谷(Mobage)遊戲社群平臺,但其實這間創(chuàng)立於 1999 年的日本企業(yè),最早可是由網(wǎng)路拍賣業(yè)務(wù)起家,當時的創(chuàng)辦人南場智子運用了她先前於顧問公司任職的工作經(jīng)驗,快速地調(diào)整公司戰(zhàn)略方向,早在 2004 年便看中日本行動市場商機,建設(shè)手機上的拍賣平臺,後來更快速拓展了手機社群與遊戲業(yè)務(wù),於 2009 年推出自製遊戲《怪盜ロワイヤル(怪盜 Royale)》在日本攻城掠地,讓公司銷售額一飛沖天。
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《怪盜ロワイヤル》目前仍持續(xù)在日本營運中
如今,DeNA 的核心業(yè)務(wù)便是行動裝置上的 App 遊戲事業(yè),且公司高達 8 成的營收均來自遊戲業(yè)務(wù)!儘管如此,DeNA 仍努力地朝向多角化經(jīng)營,跨足廣告、健康、體育、漫畫與實況平臺,甚至是自動計程車等不同領(lǐng)域,DeNA 旗下投資的日本職棒隊伍「橫濱 DeNA 海灣之星」便是最為人所熟知的一例。
DeNA 投資的自動駕駛計程車 Robot Taxi
在本次的參訪當中,DeNA 大中華區(qū)執(zhí)行長 任宜也特別抽空接受了巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,暢談今年公司於中國、臺灣等地的發(fā)展策略方向,同時也分享了公司內(nèi)部的企業(yè)文化與特色。
Q:在手機遊戲的部份,能否談?wù)?DeNA 目前是採取怎麼樣的策略來進行亞洲各國,包括臺灣市場在內(nèi)的推廣與布局?
任宜:DeNA 於 2007 年便開始嘗試切入中華區(qū)域內(nèi)的各國業(yè)務(wù),中間當然經(jīng)歷過許多策略性的轉(zhuǎn)變。以中國總部來說,是從 2009 年收購天下網(wǎng)後,以其作為母體拓展業(yè)務(wù)直至今日,發(fā)展策略也非著重平臺而是在遊戲本身。中國 DeNA 目前共有 500 名以上的員工,主力以開發(fā)遊戲為主,引進的遊戲則包括《
NBA 夢之隊》等來自歐美、日本等地的強力 IP 手機遊戲。
至於臺灣目前 DeNA 在臺北也設(shè)有辦公室,大部分在中國發(fā)行的遊戲,也均會在臺灣市場推出。
Q:以您的角度來看的話,日本、中國及臺灣的遊戲玩家分別具有哪些代表性的特徵、特色?
任宜:就我的看法,日本市場的遊戲業(yè)界是非常先進的,一般的玩家對各種不同類型的遊戲都絲毫不會感到陌生。 中國玩家則較多是由線上遊戲開始摸索、成長,繼承了類似韓國遊戲市場的特性。
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DeNA 日本總部大廳
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臺灣市場則與中國雖沒有語言上的隔閡,都說中文,但在文化素養(yǎng)等各種層面來看,玩家素質(zhì)與偏好較接近日本玩家。
Q:包含中日臺三地,目前 DeNA 的研發(fā)團隊約已達多大的規(guī)模?近幾年平均以一年幾款的速度推出遊戲?
任宜:日本總部大概有整體業(yè)務(wù)的一半以上的人在進行遊戲開發(fā)的業(yè)務(wù),中國總部約 500 至 600 人,美國總部則約 100 至 200 人。
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員工休憩區(qū)域
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窗外風(fēng)景
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往下即可俯瞰澀谷鬧區(qū)
至於一年可推出的遊戲數(shù)量,日本團隊擁有一年推出 10 款遊戲的研發(fā)能量,但要不要推出那麼多遊戲,也要視企劃的品質(zhì)而定。中國去年則推出了 7 至 8 款遊戲,目前是以精品化的策略在控管推出的遊戲數(shù)量,例如 IP 遊戲會希望盡可能度加強還原度,原創(chuàng)遊戲則要求要好玩,或是在美術(shù)品質(zhì)上更加突破。
現(xiàn)在的 DeNA 以中國、日本與美國市場為主,在這三地的團隊所開發(fā)出的遊戲,一定會先在各自的市場推出,若是要考量要不要在其他市場(如臺灣)發(fā)行,則得看遊戲在當?shù)厥袌龅谋憩F(xiàn)而定,此外也要由各國團隊來進行綜合性的評估。以目前來說,由 DeNA 自製的手機遊戲
《逆轉(zhuǎn)奧賽羅尼亞》便有考慮在海外推出,但目前還處於評估階段。
Q:DeNA 近日不斷地與版權(quán)方進行合作,以知名 IP 開發(fā)全新的手機遊戲。對於 DeNA 來說,這類 IP 遊戲在開發(fā)以及推廣上,有著哪些優(yōu)勢,抑或是劣勢嗎?請問是否可以與玩家分享一些您的心得?
任宜:玩家、作者與版權(quán)方對於 IP 的期待常常都不一樣,中國與日本等地的開發(fā)團隊對於遊戲應(yīng)該怎麼呈現(xiàn)也存在相當程度的差異。一般來說,玩家想看到的對戰(zhàn)系統(tǒng),或是各個角色的互動,很多時候開發(fā)團隊很難取得版權(quán)方的許可來進行製作。
一般來說,以我們與版權(quán)方的交涉過程來說,第一步會先內(nèi)部討論想法,提出企劃草案供版權(quán)方過目,確認這樣子的方向是沒有問題的才會開始製作。在這個過程中,由於每個 IP 方所考量、重視的地方都不一樣,原則也大不相同,加上每個人的標準通常都是浮動的,有時更有以委員會形式進行的審查,因此這部份的過程可說是相當複雜。
待第一步的提案過後,團隊便可以開始進入最重要的遊戲製作階段。在這當中,遊戲的各種介面、圖素等內(nèi)容均要經(jīng)過版權(quán)方的監(jiān)修,上線後的廣告宣傳同樣亦是。很多人可能會以為 IP 監(jiān)修只是讓版權(quán)方稍微過目一下,但其實從策劃到遊戲上線,版權(quán)方與開發(fā)團隊均需不斷地進行相當縝密的監(jiān)修工作。
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任宜認為 IP 是鎖定玩家群體的有效方法,不同的 IP 會吸引到不同的玩家族群
我相信 IP 遊戲未來在全球市場仍會佔有一席之地,但我認為在整體市場中,IP 遊戲佔比約達到 30~40% 就好,其他必須是原創(chuàng)遊戲,這樣的市場才會比較健康。以 DeNA 來說,位於日本總部的開發(fā)團隊便相當積極地在製作各種原創(chuàng)內(nèi)容的遊戲。
Q:如果說 DeNA 社員有著不錯的點子,需要經(jīng)過哪些步驟才有辦法成功提案讓公司提供資源製作成完整的遊戲?
任宜:以中國 DeNA 來說,首先便是經(jīng)由製作人或是主企劃來提案,這些人本來就有這些權(quán)力。再來若是非策劃部門的營運或技術(shù)人員覺得自己有好的想法,則可在公司例行會議中提出。最後針對特定主題題材,若是公司內(nèi)部沒有合適製作人的話,則會舉行腦力激盪活動徵選適合的人才來進行遊戲開發(fā),這樣的活動我們?nèi)ツ陥?zhí)行了約兩次,但主要還是以第一個提到的方法為主。
Q. 您認為 DeNA 相較於一般遊戲廠商,是否有著哪些無可取代的特色?
任宜:DeNA 的強項在於分析與營運能力會比別人強,技術(shù)穩(wěn)定性也是,畢竟我們是做平臺起家的公司,這方面我們累積了許多寶貴的經(jīng)驗。
再來,DeNA 非常重視數(shù)據(jù),有時候玩家想要什麼,連他們自己都不知道,那麼營運人員該怎麼辦呢?這便是要積極地從後臺數(shù)據(jù)來分析,同時即時反應(yīng)在遊戲接下來的更新內(nèi)容上,才有辦法滿足玩家的需求,在分秒必爭的行動遊戲市場,如何快速反應(yīng)並改善遊戲內(nèi)容可說是非常重要。而若是不看數(shù)據(jù)單憑經(jīng)驗與直覺,這樣的話便很難提升遊戲的營運實力,經(jīng)驗也無法確實傳承。
【總部內(nèi)的員工餐廳】
Q:在 2016 年,DeNA 預(yù)計在臺灣推出多少款遊戲?又是否有擴張臺灣公司規(guī)模的打算?
任宜:目前還在策劃過程,但能保證的是一定會比去年多,去年約在臺推出了 4 款遊戲。此外我們也非常重視臺灣市場,目前有考慮在臺灣擴充人員的打算。