Wargaming 全球競技遊戲總監(jiān) Mohamed Fadl 表示,Wargaming 希望在 Wargaming.net League (簡稱 WGL)《戰(zhàn)車世界》比賽中期望今年底可以實(shí)驗(yàn)加入 15 對(duì) 15 的賽制,希望明年有機(jī)會(huì)呈現(xiàn)給玩家;15 對(duì) 15 賽制可望拉近《戰(zhàn)車世界》玩家與電競選手間更加感同身受,進(jìn)而使由電競觀賞人數(shù)與遊玩《戰(zhàn)車世界》人數(shù)都能顯著上升。
Mohamed Fadl 與 Wargaming 負(fù)責(zé)線下實(shí)體賽事規(guī)劃的主管 Alexey Kuznetsov此次趁 WGL 世界大賽期間接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體訪問,分享了對(duì)於 WGL 導(dǎo)入 15 對(duì) 15 賽制的規(guī)劃、讓電競比賽加入更多趣味元素的想法與對(duì)於行動(dòng)電競的計(jì)畫等,以下為訪問摘要整理:
《戰(zhàn)車世界》WGL 計(jì)畫導(dǎo)入 15 對(duì) 15 賽制
問:第一屆到第三屆電競選手族群是否有所變化?
Mohamed :相較於其他遊戲作品以年輕人為主,《
戰(zhàn)車世界》電競選手平均 25 歲左右,使得過去《
戰(zhàn)車世界》電競比賽最重要的不是手速,而是策略,然而今年北美戰(zhàn)隊(duì)非常年輕,可以說為 WGL 注入了新氣息,在有了新血之後,大家可以拭目以待《
戰(zhàn)車世界》電競未來的發(fā)展。
問:那你們對(duì)於吸引更多低年齡層的玩家加入競技遊戲有何策略?
Mohamed :如同你們所知,我們想要推廣競技類型遊戲概念,因?yàn)槲覀兿嘈胚[戲本質(zhì)不是只有電競,而是要延長玩家遊戲歷程,每個(gè)玩家反應(yīng)、天份與對(duì)遊戲投入的程度不同,透過競技遊戲概念,可以讓不同階段的玩家上找到獨(dú)特唯一的樂趣。
過去我們?cè)谕茝V電競方面比較沒有注意到娛樂層面,如今我們意識(shí)到高階電競選手較勁有娛樂元素,我們希望把更多娛樂元素加入電競中,強(qiáng)調(diào)技術(shù)演出的部份,像是今年我們希望能夠把賽制從 7 對(duì) 7 延伸成為 15 對(duì) 15,一方面是現(xiàn)今《
戰(zhàn)車世界》玩家基礎(chǔ)變大、選手增加,而選手的演出也更加精采,因此希望增加 15 打 15。
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Wargaming 全球競技遊戲總監(jiān) Mohamed Fadl 接受巴哈姆特 GNN 訪問
問:您剛提到要加入娛樂元素,那未來《戰(zhàn)車世界》在電競方面會(huì)有趣味表演賽的出現(xiàn)?
Mohamed :我們?cè)诟唠A競賽部分最終目標(biāo)是讓 WGL 聯(lián)賽往 15 打 15、十階戰(zhàn)車目標(biāo)邁進(jìn),而入門與中階等玩家可以擁有多樣趣味形式比賽,在不同階層的競技都找到樂趣。
問:那可能會(huì)出現(xiàn)像是全明星賽事或是兩個(gè)人操控一臺(tái)戰(zhàn)車等趣味比賽嗎?
Mohamed :其實(shí)我們?nèi)ツ觊_始舉辦 Rumble Event,這有點(diǎn)類似全明星賽的概念,相關(guān)策略都在考慮與研究中。那我們?nèi)ツ暧信e辦 Rumble Event、今年也會(huì)舉辦,去年是第一次舉辦、我們認(rèn)為還有進(jìn)步空間,未來會(huì)用更多、更有趣的方式希望把像是全明星賽這樣內(nèi)容呈現(xiàn)在玩家眼前。
問:何時(shí) 15 對(duì) 15 的賽制會(huì)正式出現(xiàn)?
Mohamed :我們非常期望、努力把目標(biāo)放在今年底可以展開實(shí)驗(yàn),衷心希望明年可以把成果呈現(xiàn)在玩家眼前,但我們需要大量測試,這其中變數(shù)很多、因?yàn)槭呛艽蟮母淖?,牽扯到玩家人?shù)、軟硬體規(guī)格等,要測試好才能推出。
問:那你們有和戰(zhàn)隊(duì)溝通過這件事嗎?例如實(shí)施 15 對(duì) 15,戰(zhàn)隊(duì)將會(huì)養(yǎng)更多的成員,可能會(huì)是負(fù)擔(dān)?
Mohamed :這問題很好,我剛提到之所以會(huì)努力在年底前開始實(shí)驗(yàn),是因?yàn)槲覀儚默F(xiàn)在到明年中,接下來這幾個(gè)月都會(huì)不斷地進(jìn)行討論和測試,這過程中要跟所有人溝通、討論,不只是戰(zhàn)隊(duì)、選手,還有更多合作夥伴、軟硬體配合單位等,這些討論都需要時(shí)間,要一一核對(duì)跟審視,所以今年底展開實(shí)驗(yàn)是我們期望目標(biāo)。
問:那推出 15 對(duì) 15 的好處與必要性為何?
Mohamed :當(dāng)我們舉辦電競比賽時(shí),像是 WGL 賽事的賽制與玩家每天在玩 15 打 15 的內(nèi)容不同,我們希望讓玩家有感同身受的感覺,「哇~這超級(jí)巨星選手玩得跟我們一樣」,在這相同基礎(chǔ)玩法下,讓玩家與電競選手之間有拉近感。
另一方面透過這樣的改變,我們相信不只是觀眾人數(shù)、玩家人數(shù)有快速與顯著成長。
Mohamed :這是好問題,我們上個(gè)月才在跟行動(dòng)裝置開發(fā)的同事討論這件事,我們有意識(shí)到在這將是未來市場主流、不能缺席這個(gè)環(huán)節(jié),我們今年會(huì)有所動(dòng)作。
但若是要明確說行動(dòng)電競高階比賽何時(shí)出現(xiàn),我目前還無法說,我們?cè)O(shè)定希望今年會(huì)有所動(dòng)作,但沒有把握一定會(huì)馬上發(fā)生,我們要確定東西做好、有樂趣才會(huì)推出。
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WGL 未來是否有機(jī)會(huì)加入行動(dòng)電競項(xiàng)目呢?
問:那推動(dòng)行動(dòng)電競有何挑戰(zhàn)需要克服?
Mohamed :現(xiàn)在沒人知道如何進(jìn)行行動(dòng)電競的好看直播,這是全新平臺(tái)。
電腦遊戲發(fā)展已經(jīng)有多年歷史,電競從 2003 年發(fā)展至今,大家現(xiàn)在都知道如何做好看的電腦遊戲電競比賽,可是行動(dòng)裝置與行動(dòng)遊戲太新,而使用者的行為也和電腦玩家不同,我們得要找出如何表現(xiàn)行動(dòng)裝置電競是個(gè)大挑戰(zhàn),我們其實(shí)已經(jīng)和內(nèi)部同事、業(yè)界進(jìn)行討論,我們有很大壓力希望今年做出來,但還是會(huì)先做好再看何時(shí)推出。
問:為了建立完整的電競生態(tài)體系,你們要如何推廣校際競賽?
Mohamed :這就連結(jié)到我剛說為什麼想要推 15 打 15,因?yàn)檫@是《
戰(zhàn)車世界》玩家每天都在做的事情,玩家是這樣入手,如果賽制改成這樣,相信遊玩人數(shù)與追比賽人數(shù)會(huì)很明顯提昇,而且很大一部分可能會(huì)從學(xué)生而來。等到賽制成熟了,就會(huì)有對(duì)應(yīng)活動(dòng)產(chǎn)生。
Mohamed :其實(shí)這場表演賽讓玩家社群參與討論的比重很重,畢竟這款遊戲很新、去年九月才上市,玩家意見很重要。
我們知道《
戰(zhàn)艦世界》的遊戲節(jié)奏沒有像《
戰(zhàn)車世界》來得快,而他發(fā)射砲彈時(shí)像電影般場景很好看,我們相信玩家知道如何讓《
戰(zhàn)艦世界》在電競比賽時(shí)好看,所以這次表演賽是讓兩個(gè)頂尖隊(duì)伍相互討論、設(shè)計(jì)比賽規(guī)則,相信大家看到會(huì)覺得很棒。
Mohamed :之前我們沒有導(dǎo)入競技遊戲部分時(shí),看起來亞洲和北美在《
戰(zhàn)車世界》的電競較弱勢,當(dāng)導(dǎo)入競技遊戲想法後,可針對(duì)不同地區(qū)客製化競技內(nèi)容,可以規(guī)劃最適合當(dāng)?shù)?、玩家有共鳴的東西,相信未來這樣的發(fā)展會(huì)更好。
目前沒法分享競技遊戲?qū)嵤┽峋唧w成果,畢竟這才剛推出,每個(gè)區(qū)域可根據(jù)需求打造一套系統(tǒng)出來,我相信過不久就會(huì)有成效出來,請(qǐng)大家拭目以待。
問:世界大賽已經(jīng)在波蘭連續(xù)舉辦三屆?你們?nèi)绾翁暨x世界大賽的地點(diǎn)?有考慮在其他地方舉辦嗎?
Alexey :每個(gè)國家都有可能成為 WGL 世界大賽的地點(diǎn),我們考量舉辦世界大賽的地點(diǎn)有很多因素,首先選擇波蘭主要是有足夠《
戰(zhàn)車世界》玩家基礎(chǔ),這裡具有地利之便,各地玩家來波蘭很便利,且舉辦比賽的基礎(chǔ)相關(guān)建設(shè)成本等都相當(dāng)劃算,我們不會(huì)排除到各地辦世界大賽,目前一直在華沙舉辦主要是它相當(dāng)符合這些條件。
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Alexey Kuznetsov 談實(shí)體賽事想法
問:WGL 這幾屆世界大賽舉辦下來舞臺(tái)設(shè)計(jì)上有特別的心得?
Alexey :今年的舞臺(tái)設(shè)計(jì)更為廣闊,我們希望讓玩家更加 3D 視覺的感覺,使得坐在每個(gè)角度的玩家看比賽,都不會(huì)覺得處在邊邊,這是我們的嘗試。
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今年世界大賽舞臺(tái)強(qiáng)調(diào) 3D 立體設(shè)計(jì)
問:能否透露觀看《戰(zhàn)車世界》電競賽事的玩家年齡分布相關(guān)數(shù)據(jù)?
Alexey:依照 2015 年 Twitch 數(shù)據(jù)顯示,共有 260 萬不重複觀看直播人數(shù),主要是 21 到 30 歲,大多為上班族,部分為學(xué)生。
問:此次《戰(zhàn)車世界》賽制有些改變,像是比賽時(shí)間由七分鐘變成十分鐘或是開放十階賽車等,你們是如何評(píng)估?
Alexey :改十階車是因?yàn)榭剂康竭x手技術(shù)層面,這樣會(huì)讓比賽變得更好看,但如果此舉讓某些車被捨棄,也是必經(jīng)過程。
在導(dǎo)入十階戰(zhàn)車前,我們有和許多選手討論,如果比賽時(shí)間只有七分鐘,可能比賽一方還來不及回防就結(jié)束了,所以我們考慮延長比賽時(shí)間,我們有嘗試過八、九、十分鐘,覺得十分鐘是比較適合與好看的數(shù)字。
問:獨(dú)立國協(xié)隊(duì)伍在《戰(zhàn)車世界》比賽一直屬於強(qiáng)勢,如何看待區(qū)域?qū)嵙Σ罹噙@件事?
Alexey :這是很有趣的事情,我直覺性會(huì)想到雖然獨(dú)立國協(xié)隊(duì)伍他們展現(xiàn)很好的技巧,但來自亞服的 EL Gaming 去年拿到世界第二名這件事。世界大賽有趣的地方就是各區(qū)域交織火花,當(dāng)然會(huì)有些戰(zhàn)績領(lǐng)先的隊(duì)伍,也會(huì)有一些黑馬出現(xiàn),這是最有趣的看頭之一。
問:有玩家會(huì)覺得實(shí)體賽事觀看比賽步調(diào)有點(diǎn)太緩慢,未來有考慮怎麼做?
Alexey : 之前看比賽花最多時(shí)間是看選手選車,所以這是縮短比賽時(shí)間的方式,我們也想過透過 15 對(duì) 15 玩家,打起來感覺更緊湊的方法,但這目前還在考量中,尚未真正實(shí)現(xiàn)。
問:此次我們?cè)诂F(xiàn)場看到展示虛擬實(shí)境觀看其他玩家對(duì)戰(zhàn),這是實(shí)驗(yàn)性質(zhì)或是實(shí)際應(yīng)用?
Alexey :目前你看到的是實(shí)驗(yàn)技術(shù),我們希望未來有機(jī)會(huì)提供不同觀戰(zhàn)方式給大家,若是未來 Youtube、Twitch 等直播都支援 VR,那我們就已經(jīng)準(zhǔn)備好,遊戲研發(fā)者也可以來利用這項(xiàng)技術(shù)讓玩家透過 VR 觀賞對(duì)戰(zhàn)。
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此次在《戰(zhàn)車世界》WGL 世界大賽會(huì)場提供虛擬實(shí)境展示區(qū),讓參加者可以透過虛擬實(shí)境頭戴式裝置觀看其他玩家對(duì)戰(zhàn)情況
問:《Dota 2》在世界大賽採用官方提供基本獎(jiǎng)金,然後結(jié)合 群募方式,讓玩家透過預(yù)購賽事指南方式來提高賽事獎(jiǎng)金,Wargaming 有考慮這樣做嗎?
Alexey :《
Dota 2》 的作法是一個(gè)選擇,但我們現(xiàn)在階段希望建立完整競技遊戲生態(tài)體系,像今年參加 2016 WGL 選手都有相當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,有參加者會(huì)有薪資系統(tǒng),那不同生態(tài)模式會(huì)造成不同電競生態(tài),我們現(xiàn)階段沒有考慮《
Dota 2》的方式。
問:實(shí)體賽事會(huì)和很多戰(zhàn)隊(duì)接觸,WGL 對(duì)戰(zhàn)隊(duì)是怎麼經(jīng)營?
Alexey:現(xiàn)階段只要戰(zhàn)隊(duì)打到黃金級(jí),都提供獎(jiǎng)金機(jī)制來幫助他們,我們有想過是否拓展到白銀級(jí),這件事目前還在觀察中。
我們希望透過這種獎(jiǎng)金機(jī)制來回饋玩家,建立完整生態(tài)系統(tǒng),透過此方式讓電競選手可以延續(xù)自己的隊(duì)伍壽命,甚至得到廠商贊助,而選手也提供很多測試遊戲與寶貴意見,選手與研發(fā)團(tuán)隊(duì)保持良好的互動(dòng),提供一些解決方案,也讓戰(zhàn)隊(duì)繁榮成長。