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【GDC 16】《Candy Crush》開發者闡述如何在手機上向玩家傳達故事劇情

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-03-23 18:47:53 原文出處

  其實不限於手機遊戲,在所有輕遊戲中的「故事」都很容易被玩家忽略。相信觀看文章的玩家之中,會熱心閱讀三消益智遊戲故事的人也是少數派吧。所以在輕遊戲的故事製作以及演出就需要仰賴特別的經驗來製作了。真要說的話,要以「被略過也是理所當然」為前提來構築故事才行。
 
  基於上述理由,在前一陣子於美國舉辦的「GDC 2016」中便出現了講述該注意哪些事項的演講主題。這次要跟玩家報導的,則是隸屬知名廠商 King(代表作:《Candy Crush Saga》)的資深敘事設計師「Stephanie Prue」所帶來的演講。
 
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    Stephanie Prue

會把故事「SKIP 掉的人」為整體的 50%

 
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    《Candy Crush》

  Prue 首先向來場者詢問「現場有曾經在輕度手機遊戲中把故事 SKIP 掉的人嗎?」結果理所當然的,幾乎所有人都舉手了。而 Prue 也老實說「其實我也是」,隨後便開始說明輕遊戲中的故事場面有著容易被 SKIP 掉的命運。
 
  Prue 表示,King 曾針對遊玩旗下遊戲的玩家進行了數據統計分析,並從結果中得知「會 SKIP 故事」的人占了整體的 50%
 
  這代表還是會有一半的玩家會好好的把故事看完,這代表遊戲編劇家針對這一半的玩家為對象,製作能夠讓他們感受到樂趣的故事是很重要的。
 
  另一方面,在手機遊戲這個領域中,對專門寫劇情的人來說有個獨特的特徵。首先就是進行一次遊戲的時間非常短這點,但取而代之的就是每天都可以玩好幾次。另外,手機的畫面比較小,表現手法上就受到了限制。而從遊戲遊玩性質上來說,玩家閱讀故事的時間應該也不多才對,所以編劇家就得盡可能的以短短幾句話跟圖像演出來描述故事。
 
  對於編劇家來說最煩惱的就是手機上有許多沒有結局的網路遊戲這點,所以只要還在營運就必須讓故事繼續進行下去才行。像這樣「構築出不會結束的故事」這點,在一般的故事創作中是不可能會發生的,所以這個特殊性讓編劇家感到煩惱。輕度手機遊戲的故事就是在這樣「不合乎常規」的環境下展開故事內容的撰寫的。
 
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    這場演講是在 GDC 會場的開放空間所進行的

不單靠文字的故事製作

 
  接下來,為了「閱讀派」的 50% 玩家要如何製作故事呢?Prue 將其製作過程分隔為 5 階段來介紹。
 

(1)理解遊戲

 
  成為遊戲的核心規則是什麼,玩家的目的又是什麼。故事中必須要把這些事情傳達給玩家才行。Prue 平常在「理解遊戲」這點花上最多時間。
 

(2)構築世界

 
  也就是說,要設定在故事中登場的角色,並決定其關係性。在此重要就是,以最終的表現來說活用影像表現這件事。不是用「這個角色是這樣的人」這樣的文字來說明,而要是用一目了然的外觀來表現。
 

(3)要思考如何傳達玩家的立場與目的

 
  最重要的就是要「簡單的」來傳達。玩家的立場與目的對「會把故事 SKIP 掉」的 50% 玩家來說也是很重要的情報。在輕度手機遊戲中「容易理解」是很重要的要素。在這個階段 Prue 表示電影海報是很好的參考資料。也就是說,用一張圖來傳達出是怎麼樣的作品。以圖繪來直覺性傳達的話,「SKIP 派」也可以輕鬆理解故事的。
 

(4)思考如何述說故事物語

 
  就表現手法來說,希望能以多互動且動態的方式來進行。
 
  在這個階段中最重要的就是共同開發團隊的技術互補。動畫繪製以及負責音效、配音等工作的人員配合,都會影響遊戲向玩家述說故事時的表現力。
 
  不管怎麼說,開發者需要好好思考「要述說什麼」這件事情。雖然角色的設定,相關的關係,背景設定等要說的東西很多,但要全部向玩家一一述說出來是不可能的。
 

(5)思考擴張故事經驗的方法

 
  「遊玩」遊戲的狀態是集中遊戲本體的時間以及其準備的時間,與所謂的停機時間有很大的區別。以 RPG 來說的話,探險跟戰鬥是前者,整體道具跟思考就是後者。要利用停機時間來提供更多故事體驗。
 
  另外,以語音臺詞跟動畫的表現手法對擴張故事體驗就是相當有效的手段。像這樣的要素,可採用進行遊戲時角色的自然演出,開發者也可藉此表現出角色個性。
 
  而為了支援故事「閱讀派」的 50% 玩家,可以回顧之前故事的功能也是不可欠缺的。遊戲中有著許多關卡,「上一次遊玩時所看到的故事已經是好個禮拜前」的狀況也是常有的事情。不管對故事再怎麼有興趣,要忘記「在上一話發生了什麼事情」的話,幾個禮拜的時間就很足夠了。
 
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不能忽略的「故事」力量

 
  在遊戲中的故事以及角色,是表示在該遊戲世界中的玩家「是什麼人」,同時也是「窺探世界的窗口」。就如 Prue 所說的,「就算是手機遊戲,玩家也是會希望自己是遊戲世界中的一部分」,故事的力量是絕對無法忽略的。
 
  而或許核心玩家會容易忘記,但就算是輕度手機遊戲,享受於故事之中的玩家也絕對不少。拿 Prue 所展示的統計數據來說,下載量超過 5 億人的《Candy Crush Saga》(iOS/Android)的話,至少也存在 2 億名會閱讀故事的讀者。
 
  平常會把故事 SKIP 掉的玩家,如果也試著以開發者的意圖與觀點來閱讀遊戲故事的話,或許也會有新發現也說不定呢。
 
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