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【GDC 16】遊戲、賭博或成癮?從科學與法律觀點談論 F2P 遊戲

(GNN 記者 犬拓 報導) 2016-03-16 00:30:00

  2016 年的遊戲開發(fā)者大會(GDC 2016)已於美國舊金山開幕,主辦單位也針對時下流行的基本免費遊戲開設「F2P 遊戲高峰會(Free to play Summit)」。
 
  在大多數(shù)講者皆在分析免費遊戲的商業(yè)獲利模式時,有一對分別長於醫(yī)學與法律的兄弟檔以「遊戲、遊戲、賭博或成癮?從科學與法律觀點談論 F2P 遊戲(Gaming, Gambling or Addiction? F2P Scientific and Legal Perspectives」為主題,從相當特別的角度切入此一現(xiàn)象。
 
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    任職於 BC 兒童醫(yī)院的 Tyler Black,從科學角度剖析所謂「成癮」現(xiàn)象

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    在律師事務所 McMillan, LLP. 擔任共同理事長的 Ryan Black 談及法律層面的狀況

  此次的講座分為四個重點,從「上癮」的科學定義談起,談到遊戲/F2P 可能產(chǎn)生的「壞影響」,再衍生到政府可能對「壞影響」進行規(guī)範,導向提倡自主約束的重要性。
 
  Tyler Black 首先解釋,「上癮」聽起來好像是一件不得了的事,但其實就是制約反應下的產(chǎn)物。提到制約反應,最有名的例子就是「巴夫洛夫的狗」:在給狗食物的同時製造鈴聲,持續(xù)一段時間後狗只要聽到鈴聲就會流口水。當經(jīng)驗到開心的事時,大腦就會將這種感覺與預期會造成這種感覺的事件連結(jié)起來,並開始重複追求相同的經(jīng)歷。遊戲往往帶給人愉快的感受,也因此有不少玩家會廢寢忘食地玩遊戲。
 
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  就醫(yī)學定義上大致可將上癮分為三類,分別是生物性的上癮,如藥物成癮;行為的上癮,如賭博成癮;情結(jié)上癮,如酒癮、菸癮等。這些徵狀並不然全都是「壞」的,但是當嚴重到影響生活時,就有害健康。
 
  接下來,Tyler 以所謂的「獎勵回饋機制」來解釋為何遊戲可能與賭博扯上關(guān)係。一般而言,我們對自己的行為所能夠獲得的回饋是有一定的概念在的,以遊戲而言,就是打倒一個敵人可以獲得固定經(jīng)驗值、收集到 100 G 可以購買回復藥等等,這些明確的回饋可以幫助玩家自制,並且在如願獲得報償後,持續(xù)的動力就會減弱。
 
  然而,「F2P」遊戲常常採用「變動回饋機制」,也就是讓玩家「有很低的機率」透過低投資來換取高報酬(如轉(zhuǎn)蛋等),容易讓玩家失去自制力,甚至在獲得獎勵後更加無法自拔。
 
  身為一個資深玩家,Tyler 也認為遊戲不見得會造成「壞的影響」,但是遊戲如此融入生活之中,毋庸置疑會影響人們的行為模式。
 
  他提出「衝動性購物」為例子,人在作決策時往往會有「滿足短期欲望」與「考慮長期規(guī)劃」兩種想法,衝動性購物就是「欲望」的念頭戰(zhàn)勝了「儲蓄」的念頭,背後有一連串複雜的過程。大腦的「額葉」正是一般被視為主導人類認知管控的部份,也就是管理「自制力」的部位,在約 24 歲前都會持續(xù)發(fā)育。
 
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  不可忽視的是,兒童的腦部仍在持續(xù)發(fā)育,且學習能力十分發(fā)達,所以若在發(fā)育期大量接觸會造成刺激的遊戲,可能會對行為產(chǎn)生劇烈的影響。
 
  話題到一段落後,Ryan Black 上臺接續(xù)發(fā)言,並表示:或許有人會覺得,影響的是兒童,與我們這些成年人有何關(guān)係?但是不要忘了,所有的家長都愛自己的小孩,非常恐懼自己小孩身上可能產(chǎn)生的不良後果;而政治人物希望吸引這些家長的選票,所以就有可能制訂各種政策企圖「打壓」遊戲。
 
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  「法律」的制定往往是社會運作的結(jié)果,通常是發(fā)生一起事件或是一種現(xiàn)象,導致社會大眾分析此一狀況的利與弊,做出對應的調(diào)整(訂定或更動法律),然後法律再影響社會,如此不斷循環(huán)。
 
  Ryan 舉例說明,這個世界上往往沒有所謂絕對的好與壞,往往是看當時的情勢來決定哪一邊是「政治上的正確」。歷史上有很多知名的爭議案件,例如維安 VS 隱私權(quán)、保障消費者 VS 廠商權(quán)益、博奕產(chǎn)業(yè)的合法與否等等。
 
  在有些時候,遊戲?qū)度藗兯斐傻挠绊懘_實曾經(jīng)導致法律上的爭議。例如日本就曾經(jīng)因「成套轉(zhuǎn)蛋兌獎(コンプリートガチャ,指實施 “完整收集一系列特定道具來兌換一般無法獲得之稀有道具” 的措施以刺激虛擬轉(zhuǎn)蛋消費的商業(yè)手法)」機制可能違反「景品表示法」,以及轉(zhuǎn)蛋機率標示不實等問題而掀起社會議論。
 
 
  另外,南韓也曾經(jīng)立法限制未滿 16 歲的玩家從午夜起至清晨六時,所有 PC 線上遊戲及可使用網(wǎng)路遊玩的平臺遊戲都必須切斷連線;甚至提供限制網(wǎng)路使用時間的免費軟體,可由監(jiān)護人來調(diào)整、設定使用網(wǎng)路的時間。
 
 
  Ryan 認為,為了防止受到不合理的打壓,因此遊戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)要先學會「自律」,例如落實電子遊戲分級系統(tǒng),避免遊戲被社會認為會導致不良影響而導致玩家權(quán)益受限。
 
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    美國的 ESRB 分級制

  演講的最後,Ryan 也對 F2P 遊戲提出了一些改進的建議。在他的觀念中,遊戲應該是要靠技術(shù)與實力來挑戰(zhàn)自我,而非讓玩家虛耗時間、金錢或是運氣。
 
  例如面對砸大錢轉(zhuǎn)蛋的問題,他認為可在轉(zhuǎn)蛋時以「代幣兌換制(Token Economy)」來取代隨機獎勵;針對玩家花太多時間的問題,則可採用「效益遞減(diminishing returns)」設計,亦即當使用者玩超過一定時間後,遊戲內(nèi)容會變得越來越不符合時間成本;針對隨時隨地都在玩遊戲的問題,可透過反激勵機制(如限制體力)來減少遊玩時機;而針對兒童成癮問題,則可提供家長鎖功能等等。
 
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