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【GDC 16】解析手機遊戲設計如何避開趕跑玩家的五大陷阱

(GNN 記者 RU 報導) 2016-03-15 16:23:21

  當遊戲開發者費盡心血製作出一款手機遊戲後,可得注意別因為一些錯誤而趕跑了你的玩家。專注於使用者體驗研究的 UserTesting 產品行銷副總裁 Michael Mace 今日在 2016 遊戲開發者大會中解析令玩家困擾的五大手機遊戲設計可能犯的問題,企圖協助手機遊戲開發者提高與留住他的玩家數量。

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    Michael Mace

  Michael Mace 現場以實際玩家遊玩手機遊戲案例影片,來分析五大手機遊戲開發者可能誤觸的陷阱。首先是玩家一開始接觸不知道如何繼續遊戲、不知道如何升級、不統一藝術風格或不知道要做什麼等都可能造成玩家的困擾,還可能因為文化差異帶來問題,他現場以影片來呈現一名美國玩家看到日本動漫 Q 版角色的角色時,卻發現遊戲玩法是暴力攻擊時,開始質疑這到底是給小孩還是大人玩的遊戲,他提醒遊戲開發者各地文化的差異帶來的影響比大家想像的都還廣泛。

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    現場以測試影片展示玩家在看這款遊戲時發出到底是給小孩還是大人玩的說法

 其次是操控問題,他說,由於手機螢幕小、很多遊戲開發者為了減少螢幕上 UI 的混亂所以簡化了操作介面,但這往往難以讓玩家直覺地操作遊戲,這是遊戲廠商很常犯的問題。他現場以實際案例展示玩家透過只有兩個左右方向鍵來操控車輛、卻一直撞牆轉圈圈的經驗,甚至有的遊戲為了藝術美觀而讓玩家無法一下子就知道怎樣操控遊戲;他說,使操控變得看起來介面較為簡化並非錯誤,但要確保玩家明白怎麼操控是很重要的事情,遊戲在初期應該對操控要有更多的互動反應,若是玩家無法明顯掌握他們怎麼控制遊戲,那遊戲研發者應該要有機制可以發現這個問題,並再提醒與引導玩家。

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  另外,遊戲開發者要注意遊戲在 Google Play 或是 App Store 上的狀況,他說,即使是最好的遊戲也可能因為商店的敘述不當而遭到拖累,因為遊戲敘述是玩家在 App Store 與 Google Play 商店接觸手機遊戲的第一印象,一定要確保傳達的形象正確;他說,他已經看過太多的例子,許多創作者開發了好的遊戲,卻在商店敘述上不用心,而讓玩家嗤之以鼻。他以實際玩家測試影片顯示,當有玩家在閱讀商店敘述時發現拼寫、語法錯誤時,會發出不屑的聲音,甚至會變成負面的印象,而像是文字敘述無法搭配畫面,畫面並無法吸引正確族群玩家等,都是開發者需要注意的地方。

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  接下來也是手機遊戲研發工作者常犯的錯誤之一,就是在挑戰平衡性與成就設計方面,一般說來遊戲設計者不能設計得太難嚇走玩家,又不能設計得太簡單讓玩家覺得沒有挑戰性,所以要掌握遊玩低障礙感與挑戰難度所獲得回饋成就之間的最佳平衡點。他說,然而遊戲如果是高難度,只要遊戲成分能夠帶給玩家足夠的樂趣,玩家就會對此遊戲有較大的容忍度,像是《Flappy Bird》就是個好例子,但如果無法做到像這樣的例子這麼厲害,追求兩者間的平衡還是留住玩家的重要條件。

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  最後就是玩家首次體驗(FTUE)過程上的問題,現場影片展示有玩家登入遊戲後,花了 40 秒才發現非常小、寫著「繼續」的按鍵。他說,他們也常發現玩家以為自己在操控遊戲,但事實上遊戲正處於自動操作狀態,而就算是全球暢銷遊戲《部落衝突》在玩家首次體驗上都仍有改進空間。

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  他提醒,手機遊戲研發者要知道你所謂這是直覺的設計,對玩家不見得是直覺的,你必須藉由多測試來解決這些問題,而且由於研發者是專注於開發遊戲,但其實對於玩家來說,手機螢幕不大、遊玩時其實外在干擾又很多,玩家可能不見得看到你自以為設計得明顯的東西,玩家沒有研發者想像中的專心,研發者要思考如何利用更明顯或更多方式來讓玩家更注意。
 
  最後,他建議,手機遊戲開發者在設計產品時,對於玩家體驗的設計最好盡早開始並經常測試,可能一次以三至五名玩家的方式來進行。
 
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