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【GDC 16】虛擬實(shí)境大熱門 遊戲開發(fā)者分享設(shè)計(jì) VR 遊戲秘訣

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2016-03-15 14:28:51

  全球最大專業(yè)遊戲研發(fā)會(huì)議 2016 遊戲開發(fā)者大會(huì)(2016 GDC) 今日在美國(guó)舊金山登場(chǎng),虛擬實(shí)境(VR)與擴(kuò)增實(shí)境(AR)成為現(xiàn)場(chǎng)最熱門話題,每場(chǎng)虛擬實(shí)境開發(fā)會(huì)議(VRDC)都大排長(zhǎng)龍,而首場(chǎng)由 Google 研發(fā)《Tilt brush》製作人 Patrick Hackett 主持的「從 HTC Vive 研發(fā)過程所學(xué)到設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)」座談會(huì)中,投入虛擬實(shí)境研發(fā)的多位開發(fā)者分享其經(jīng)驗(yàn),包括不要執(zhí)著於追求真實(shí)、三分鐘內(nèi)要讓玩家感受與沉浸在虛擬世界等開發(fā)技巧。
 
  根據(jù) GDC 數(shù)據(jù)顯示,有 16% 的遊戲研發(fā)者在今年已經(jīng)投入 VR 相關(guān)作品的研發(fā),相較於去年僅約 7% 成長(zhǎng)許多,而今日在舊金山登場(chǎng)的 2016 GDC 活動(dòng)中,不僅首度獨(dú)立開闢虛擬實(shí)境開發(fā)會(huì)議(VRDC)分類,同時(shí)因?yàn)榻袢?VRDC 每場(chǎng)人數(shù)都過多,還特別開闢另一間會(huì)議室讓擠不進(jìn)該場(chǎng) VRDC 的參與者可以透過現(xiàn)場(chǎng)直播一起聽講,可見 VR 在此次會(huì)議中的熱門程度。
 
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    虛擬實(shí)境遊戲開發(fā)成熱門話題,10 時(shí)開始的論壇,一早想要聽講者已經(jīng)大排長(zhǎng)龍

  今日首場(chǎng)「從 HTC Vive 研發(fā)過程所學(xué)到設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)」座談會(huì)由 Patrick Hackett 主持,集結(jié)與 HTC Vive 開發(fā)相關(guān) WEVR 的 Scott Stephan、Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 與 The Void 的 Curtis Hickman 與獨(dú)立開發(fā)者 Tyler Hurd 對(duì)話,向現(xiàn)場(chǎng)遊戲?qū)I(yè)人士分享開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
 
  會(huì)議一開始,Curtis Hickman 與 Tyler Hurd 等就談到 HTC Vive 具備空間定位(Roomscale)技術(shù)可以為玩家?guī)硗暾?VR 體驗(yàn),讓玩家在房間內(nèi)走動(dòng)與物件互動(dòng)、沉浸在 VR 世界中,可以說是真正讓玩家進(jìn)入虛擬的世界當(dāng)中。
  
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    2016 GDC 虛擬實(shí)境相關(guān)座談?dòng)?Patrick Hackett (中)主持

  現(xiàn)場(chǎng)談到由於遊戲開發(fā)者要運(yùn)用 VR 裝置把玩家從現(xiàn)實(shí)世界帶入虛擬世界中,必須注意使用者的體驗(yàn),這其中包括許多技巧與感情層面,研發(fā)者得善加運(yùn)用玩家與遊戲中物件的互動(dòng)、結(jié)合移動(dòng)與互動(dòng)性的關(guān)聯(lián)等方式,例如玩家在遊戲體驗(yàn)時(shí)看到物品,想要抓取或把東西丟出去卻沒有辦法做到,就可能會(huì)造成其失落感等、甚至像小孩一樣會(huì)生氣。
 
  會(huì)中也提到,VR 遊戲 UI 的設(shè)計(jì)如何簡(jiǎn)單又易懂一大重點(diǎn),由於平常 VR 遊戲不同於一般遊戲、螢?zāi)簧蠜]有很大的空間擺放 UI,因此要如何簡(jiǎn)單並且自然地讓玩家學(xué)會(huì)操控成為很大的挑戰(zhàn)。Alex Schwarz 說,在遊戲中控制器通常就代表玩家的手,設(shè)計(jì)遊戲時(shí)不能讓玩家有一直意識(shí)到這是我的手的感覺,而是要能很自然地讓玩家的手與控制相結(jié)合,很自然地抓取與執(zhí)行互動(dòng)。
 
  現(xiàn)場(chǎng)提及 VR 遊戲設(shè)計(jì)是企圖打造真實(shí)的世界,研發(fā)者設(shè)計(jì)時(shí)要很注意玩家初期進(jìn)入遊戲的感受,避免可能因?yàn)楫嬅娑秳?dòng)、畫面更新率過低造成玩家暈眩或是操作不協(xié)調(diào)等問題,這樣會(huì)讓玩家很快就放棄遊玩。
 
  Patrick Hackett 表示,VR 遊戲設(shè)計(jì)要在 3 分鐘之內(nèi)讓玩家感受到沉浸在虛擬實(shí)境的感覺,研發(fā)者在思索想要拼命呈現(xiàn)栩栩如生內(nèi)容的同時(shí),其實(shí)怎樣操作、互動(dòng)與 UI 等設(shè)計(jì)都很重要。
 
  另外,雖然許多遊戲開發(fā)者的目標(biāo)希望藉由 VR 技術(shù)打造給玩家?guī)缀踅咏鎸?shí)的世界,但現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)者認(rèn)為,研發(fā)者必須思考遊戲本質(zhì)內(nèi)容,與其可能投入的相關(guān)成本與帶來的效果呈現(xiàn),還有此舉是否會(huì)造成不必要的資源浪費(fèi)等,沒有必要一昧地執(zhí)著去追求真實(shí)。

  會(huì)議也提到,未來如何強(qiáng)化 VR 遊戲的線上互動(dòng)是個(gè)重要課題,要思考如何避免玩家未來沉浸在單獨(dú)遊玩 VR 遊戲時(shí)的孤獨(dú)感,開發(fā)者將可努力藉由網(wǎng)路讓 VR 玩家有機(jī)會(huì)共同遊玩與交流等。
 
 

 

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#vr #技術(shù) #htc

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