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35 GP

遊戲長度與金錢價值間的等價關係

作者:Yose祐│2016-03-12 13:42:27│巴幣:70│人氣:3147

A Game's Length and its Value for Money

因為近期一款遊戲上市:Firewatch,遊戲的長度與金錢價值的相關性正在電視遊樂器社群中再度引起討論 。這是一款很漂亮的冒險作品(或者你可以稱它為行走模擬器),儘管跑一輪的時間不長。這款遊戲的相當簡短的遊戲時數,也導致大量的購買玩家在破關後尋求退款。

由於Firewatch只有短短數小時的遊戲時間就可以破關的緣故,如果你非常堅持-在Steam上申請退款這件事情並不是一個了不起的秘密。但這一點也不令人感到驚訝-這種次主流的冒險遊戲通常扮演的角色就是利用相對緊密的敘事手法來佈置遊戲,如果不自然地拉長遊戲時間、帶來的風險往往比受好評的機率大些。


拿一個在Steam上的討論串的開頭為例子:
所以這個遊戲價值十八美元。我選擇購入這款遊戲是因為我喜歡這類型的遊戲。我很享受這款遊戲。非常喜歡。比一般的喜歡還要多些。但它只有兩到三個小時的時數。我感覺它還可以再長些,而我正在思考我是否應該申請退款。但接著我有個疑問冒出:我愛這款遊戲。這遊戲擁有相當獨特而且有著棒透了的敘事手法與故事內容。我喜歡這個遊戲的開發者。我是非常認真的,你們有看到他們在論壇中是多麼的積極嗎?其他遊戲的研發人員有如此與社群緊密連結嗎?我很想支持研發人員,但十八美元真的可以讓我做其他事情。我是應該退款,還是將這想法做罷?

這促始Ben Kuchera from Polygon提筆撰寫文章,文中提到玩家不應該將那些他們以經破關的遊戲申請退款?;镜恼擖c在於這種以敘說故事為背景的的遊戲應該本來就要儘可能的精簡而不冗長,如此一來才不會使遊戲體驗變得糟糕,甚或是完全打消製作這類型(與單人遊戲模式)作品的動力,

我同意Ben的其中一個論點:假使身為一個遊戲開發者,我花了整整一年在製作這個遊戲,而這款遊戲卻可以在10分鐘內被全破的話-我仍然希望能得到報酬-假使這短短的遊戲體驗確確實實提供了良好的遊戲體驗。實際上,這件事情也要從故事另外一個角度來看:客戶/玩家端。

大約在7年前我是個沒什麼錢的學生。我幾乎連吃的都負擔不起了,更遑論電動遊戲。曾幾何時當我有了多餘的錢可以拿來買遊戲後,我同時也意識到我需要從每一個購買中獲得相對應的價值。這大致上沒有什麼問題,所以我開始花費無數的時間在另外一個世界(遊戲)。

事情跳脫出金錢本值之後,確實會讓你開始去在乎、找尋所有事物本身的內在價值。同時我在一個模型玩具店(一個販售塑膠戰爭模型的店),我同樣無法理解為何有人願意花費1000英鎊就為了購買一個模型玩具,特別是它的用途非常有限。這件事情對於那時的我來說,是件不可思議而且瘋狂的事情。

所有的事情都在你沒有足夠的金錢過生活之後,就變成了計算再計算。將花費40英鎊的遊戲花費在個可以讓你沉浸在其中100小時的遊戲,將其相除的話意味著你可以以每小時40便士的代價樂在其中!這是個以交換的角度來看的事情。然而以一個電影的角度來看,這個交易就顯德非常不劃算了:8英鎊分配到2小時的電影中,意味著每小時的費用為4英鎊,真是一個非常不劃算的交易。而這個狀況常常發生在你身上只有一點點錢的時候,而且隨著程度不同情況會變得更加嚴峻且限制重重。

當玩遊戲變成為填滿你上班或是上課之間空白時間的最大娛樂與嗜好,你就變得不太需要非常棒的遊戲體驗,你要的是一個"有價值"的遊戲體驗。假使你購買了只能讓你玩4小時的遊戲,而且還不太具有2輪遊玩的要素,就像是Firewatch一般、即使他的高品質還是會讓你感覺像是將白花花的錢給浪費掉一般。這一切的原因都是你幾個月才會購買一款遊戲,太短的話也會讓你這個空窗期不知道該做些什麼好。

電玩遊戲對不同人來說代表這不同的事情。對一些人、像是Ben來說,遊戲必須要具備一切完美要素的事物,如果距離"棒透了"這個概念差一點的話就像是在做索然無味的雜事一般。而對其他人來說,遊戲具備的功能是幫他們暫時忘卻每天繁忙的生活或度過遊戲購買間的零星時間。簡單來說就是:假使在數小時內將遊戲破關後,會陷入不知道該買哪款遊戲/做什麼事情的窘境,而這狀況會持續到你可以再負擔起一款遊戲或是有夏款遊戲作為目標的時候才停止。

那些以"專業角度"來撰寫有關電玩遊戲的人大多忽視了這點。對他們來說玩電視遊樂器就像是一件工作一般,就像是其他人都有各自的工作一樣自然。他門開始不為那些廣大的遊戲玩家撰寫文章,反倒替遊戲作家們與遊戲開發者提筆振書。從這樣的位置來發表他們的意見,變成普通作品的變成不好的作品、好的作品變成普統的作品。那些不是完美的作品就是折磨,所以整個遊戲過程最好短些或是儘可能再美好些就好。

我會講這些的緣故是因為我發現這現象似乎也慢慢發生在我身上。就我自己的個人狀況來說我已經從過去追求時間長度提升為追求高價值的遊戲與高品質體驗。遊戲破關所需要的長度現在是我最不重視的遊戲特色。但這對於對於金錢價值的觀看角度之變換,並不代表我該忘記我的根本,也不該忘記仍然有很大一群玩家對於遊戲長度仍然相當在乎這件事情。

不是所有遊戲都應該要很長。遊戲產業的一個特色就是可以針對不同的市場有不同的作品。但這次遊戲社群們對於單純聚焦於遊戲長度、遊戲價格本身的討論、這是有點過於單純化了。


由於這篇文章還蠻有意思的,雖然類似的主題可能網路搜尋得到一堆,不過這個筆者算是從自身角度去深思這件事情而不僅僅是情緒性字眼的表達方式讓我覺得蠻不錯的,所以分享給大家。不過我只是翻譯文章,並不是撰寫這篇文章的人。
如果有任何地方表達錯的話請不吝指教~

其實遊戲長度這件事情真的會隨著時代轉變跟玩家族群更迭有關,假使一款遊戲開宗明義跟我說可以玩百小時、大概是60鎂可能我會覺得還好。假如像是最近很熱門的貓娘遊戲,原價大概是400臺票,整個遊戲時數大概是4小時以內,我真的會覺得有點不劃算。

但,我也不能說這遊戲不用心,就...真的很容易跟作者說得一樣,卡在除法而不能自拔的狀態中。
不知道還有什麼遊戲會讓人覺得很棒、但遊戲時數真的太短呢?

I think this article is quiet intresting. Although we can search a lot of this kinda articles in internet, this author is based on his life to extend the subject instead of using emontional words a lot. However I not the person who wrote the article, just translate it into Chinese. So if you want to read the original article please click the link below.

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3126393
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留言共 15 篇留言

狠心先生
跟玩家喜好也有關係吧,像是大家劣評如潮的羅馬之子我玩的很開心!儘管是一部一天就能破關的遊戲,依然讓我玩的很開心

03-12 14:16

獲選者
最有名的是1886,重點在於耐玩度,這年代遊戲標準要求越來越高了

03-12 16:50

SPIRITSEED
給樓上,「耐玩度」並不是個用來衡量所有遊戲價值的普遍標準,就像你不會用「刺激度」去評定模擬城市,所有劇情導向的遊戲都不該用耐玩度來衡量。

03-12 17:08

貢啊丸
像The binding of Isaac 的重玩度、耐玩度就超高
由於是Rougue-like的遊戲、每次的遊戲體驗都很新鮮、再加上其具有的難度使得這遊戲滿成功的?。?!

03-14 15:09

焦糖
耐玩度固然重要,但前提是遊戲要好玩,要有新鮮感,才會有動力。

03-14 15:24

黑斬紅
難道質不值錢? 隔壁hitman才剛開始搞破壞你們還反對小型遊戲?

03-14 15:24

Yose祐
其實我也對於這次Hitman的做法不太認同,我不了解AAA動作遊戲還搞得像Early Access的作品發行方式究竟為何(印象中是章節式?)。

我絕對同意質的重要,但兩全其美的話會更好囉!03-14 16:08
dickyyy1
遊戲跟金錢一上關系,遊戲性質可能都會變。當然不是一點都不能沾,我表達能力不是很好,我的感覺就是遊戲性,時間,內容不等於金錢價值

03-14 17:15

午茗
我覺得只要喜歡,而且遊戲的各方面綜合起來,確實帶來個人認為與價格相符的體驗,
就算是四、五小時的一輪遊戲又有什麼關係。

感謝翻譯

03-14 19:44

飄零之翼
如Santa monica製作的Flower或是風之旅人也是重質不重長度的遊戲,個人遊玩這兩款遊戲都是3小時內通關,但是以個人來說不會因為遊玩時數短而考慮退款,這兩款遊戲給我的體驗美好到個人在內心發誓,以後只要我有買的平臺只要重製這兩款遊戲,小弟一律照價全收

03-14 19:44

Geo85
簡單來說每個人對每種人事物的價值觀皆不同吧;
一樣米養百樣人, 有那麼多種電玩就有那麼多種玩家
每個人在付出後要求的回報, 與對所謂"有價值"
或者"好作品"的衡量方式也不盡相同
就像付了等價金錢聽故事, 是要講得又臭又長,
沉悶到讓人哈欠連連甚至幾度離席再回來, 但能聽個數十小時
還是僅講五分鐘就能讓人感動落淚,忍不住起立鼓掌
甚至不管多久後, 都對這故事印象深刻~
哪個比較好? 比較值? 也是每個人的選擇囉. 好文, 感謝分享!

03-14 22:52

.50 BMG
花錢就是買消費者體驗囉!有愛就沒問題惹!

03-15 02:23

黑斬紅
我看了火護通關我會說他的開首劇情是值這個價,後面爬山反而有點拉長

03-15 08:51

涅加爾
很間單,因為資訊不對等,如果事先說明遊戲只有十分鐘,應該就不會有退款這種事,就像是一個極品美食,一口就要一千,事先知道而後消費沒有問題,但如果是點了菜才發現只有一口,那就不一樣了,消費者花錢卻買到跟想像不一樣的東西,所以原爆點那麼棒的故事也只能降價,因為一樣價格卻有更多同樣品質但更多內容的選擇,才會覺得吃虧,以1886來說,當初就已經聽很多人說內容很短、戰鬥很少,所以一直等到特價4XX才入手,因為事先知道資訊才買就很少後悔,實際破關後覺得應該值一千~一千五左右,感覺賺到,以電影來說,我通常也選擇大成本大製作才進戲院,低成本除非是神編劇才會看,但是贊助心態又是另一回事,畢竟玩家大多是消費者,不是慈善家,如果不是金錢有限,也不會如此斤斤計較

03-15 10:03

背風槍械
早期的動作類遊戲不少都是一個下午就可以破關
還是常常天天破一次當日課

03-15 18:28

陳小武
有看過一篇文是製作人對想退款的玩家說的話,還挺感人的

04-26 21:17

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