《戰(zhàn)車世界》PS4 版在臺北國際電玩展登場前夕上市,《戰(zhàn)車世界》家用主機(jī)版本資深遊戲設(shè)計(jì)師 Chad Steingraber 此次在臺北國際電玩展特別來臺,分享 PS4 版本地圖開發(fā),還有家用主機(jī)版本與 PC 版本玩家在遊玩習(xí)慣上的差異;他表示,《戰(zhàn)車世界》家用主機(jī)版本的玩家習(xí)慣一開始就衝出去,PC 版本玩家則是會在後方先等待,而這樣習(xí)慣差異讓《戰(zhàn)車世界》家用主機(jī)與 PC 版本戰(zhàn)車參數(shù)設(shè)計(jì)上也有所不同。
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Chad Steingraber 在臺北國際電玩展接受巴哈姆特 GNN 訪問
Chad Steingraber 曾任職於 Hasbro、Atari、Activision 等遊戲大廠,現(xiàn)在在 Wargaming 主要負(fù)責(zé)《戰(zhàn)車世界》Xbox 與 PS4 平臺開發(fā)原創(chuàng)地圖與管理遊戲平衡,他此次來臺參與臺北國際電玩展,預(yù)定今(31)日下午 4 時在 Wargaming 舞臺與玩家進(jìn)行互動,並提前特別撥空接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問。
談到《戰(zhàn)車世界》PC 版本與家用主機(jī)版本玩家的遊玩習(xí)慣,他表示,他們注意到很多家用主機(jī)版玩家可能因?yàn)榱?xí)慣第一人稱射擊遊戲,在玩《戰(zhàn)車世界》時會習(xí)慣一進(jìn)戰(zhàn)場就往前衝,而 PC 版本的玩家比較保守,會先躲在後方等對手開砲、計(jì)算砲擊數(shù)等。
他說,這樣遊玩習(xí)慣的差異讓他們反應(yīng)在戰(zhàn)車參數(shù)設(shè)計(jì)上,雖然家用主機(jī)版本與 PC 版本的戰(zhàn)車外型看似相同,但其實(shí)參數(shù)並不一樣。舉例來說,PC 版本的低階戰(zhàn)車速度很慢、也比較難回轉(zhuǎn),感覺上比較不靈敏,但在家用主機(jī)版本上的低階戰(zhàn)車其實(shí)會讓玩家感覺很快、也比較容易回轉(zhuǎn),因?yàn)橹鳈C(jī)版本玩家喜歡往前衝,所以他們這樣設(shè)計(jì)主要是希望讓玩家覺得自己開的是很強(qiáng)的戰(zhàn)車。
對於《戰(zhàn)車世界》家用主機(jī)版本內(nèi)容何時可以追上 PC 版本,Chad Steingraber 表示,《戰(zhàn)車世界》主機(jī)版本也代表《戰(zhàn)車世界》這款遊戲,所以他們會希望把 PC 版本的地圖、戰(zhàn)車都在主機(jī)上呈現(xiàn),不斷地編進(jìn)新的戰(zhàn)車與地圖;然而,家用主機(jī)版本研發(fā)同時,PC 版本也在研發(fā)、而且因?yàn)?PC 版本原本內(nèi)容就領(lǐng)先,所以他們更新得會比主機(jī)來得快,但他希望總有一天,家用主機(jī)版本的內(nèi)容進(jìn)度是跟 PC 版本一樣的。
他談到剛上市的 PS4 版本研發(fā)時表示,他們有針對 PS4 版操控砲臺視角下了許多功夫,他們蒐集許多封測玩家的回饋意見來考量 PS4 控制器的回饋力道,進(jìn)行靈敏性調(diào)整,而他們未來希望能夠讓玩家決定操控靈敏度,讓玩家自己決定到底是要比較靈敏或是比較不靈敏,讓玩家可以用自己最熟悉的方式來操控遊戲。
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現(xiàn)場吸引許多玩家試玩
Chad Steingraber 說,當(dāng)初製作 PS4 版本第一張地圖太平洋島時,從開始到完成大約花了六個月時間,然後又花了一個月測試,接下來有經(jīng)驗(yàn)後就比較縮短時程,但他開發(fā) PS4 版本獨(dú)家地圖 Scorpion pass 時,那是張 1.5 公里 X 1.5 公里的超大型地圖,他自己大概花了兩個月設(shè)計(jì),美術(shù)團(tuán)隊(duì)又花了兩個月加上地圖的細(xì)節(jié),然後再花一個月測試。
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Scorpion pass
他談到,製作地圖最大的挑戰(zhàn)在於如何做出讓遊戲中五種類型戰(zhàn)車都可以發(fā)揮的地圖,過去《戰(zhàn)車世界》會出現(xiàn)有的地圖會對某種戰(zhàn)車有利,他們在製作時會希望盡量避免發(fā)生這樣的情況。
當(dāng)被問到 PS4 版本獨(dú)家地圖是否會上 Xbox 版時,他表示,PS4 版本獨(dú)家地圖是限時限定版,如果真的要上到 Xbox One 平臺可以,但他比較擔(dān)心可能放在 Xbox 360 版本會跑不動;他說,他沒有個時間表,但遲早 Xbox 版本會有類似的地圖,可是應(yīng)該不會完全一樣,所以 PS4 版本兩張獨(dú)家的地圖應(yīng)該仍是屬於 PS4 版的。
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Ruinberg 地圖
至於《戰(zhàn)艦世界》是否有機(jī)會推出主機(jī)版本,Chad Steingraber 說,他沒有辦法說何時會推出,但以他的意見來說,他很希望《戰(zhàn)艦世界》在主機(jī)平臺推出,《戰(zhàn)艦世界》很適合在主機(jī)上呈現(xiàn),它的畫面相當(dāng)漂亮,讓他相當(dāng)期待。
談到若是要把《戰(zhàn)艦世界》的地圖做到主機(jī)遊戲世界中,與《戰(zhàn)車世界》會有什麼不同,Chad Steingraber 表示,《戰(zhàn)艦世界》和《戰(zhàn)車世界》的地圖很不同,《戰(zhàn)艦世界》是平面的地圖,沒有高低差,主要是在島嶼間的配置,要考量每個島嶼的形狀和視線,還有從哪個角度可以看到對手,所以島嶼大小、位置會是在設(shè)計(jì)地圖時的較重要考量點(diǎn)。
面對近來遊戲界開始大談虛擬實(shí)境,《戰(zhàn)車世界》是否有機(jī)會也支援虛擬實(shí)境時,他們對虛擬實(shí)境非常感興趣,那是很有趣的技術(shù),但《戰(zhàn)車世界》是免費(fèi)制的線上遊戲,要等到大部分玩家都擁有虛擬實(shí)境的設(shè)備後,才考慮加入遊戲中,因?yàn)槿羰峭婕叶紱]有這樣的設(shè)備,那會無法讓所有想玩的玩家盡情體驗(yàn)、違背免費(fèi)暢玩遊戲宗旨,還有最重要的是,就是玩家會不會希望遊戲能夠支援虛擬實(shí)境,如果大部分玩家都希望,那他們不會排斥這樣做。
不過,他談到如果《戰(zhàn)車世界》真的支援虛擬實(shí)境的話對研發(fā)來說非常具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橥婕乙靡曇叭サ教幱^看,這有先天硬體上的限制與問題要先克服;他舉例,想像戰(zhàn)車的砲臺會三百六十度旋轉(zhuǎn),那如果玩家戴上頭戴式虛擬實(shí)境裝置來操控時,也得要三百六十度旋轉(zhuǎn)來觀看,這很困難,而且還有戰(zhàn)車前進(jìn)的方向和砲臺是各自獨(dú)立的,當(dāng)戰(zhàn)車前進(jìn)時,砲臺卻要往背後開砲時這些問題都得要來解決,思考操作上要怎麼樣做,他們有和很多人討論,等到時候虛擬實(shí)境技術(shù)越來越成熟,可能再想想怎麼克服。
訪談最後,當(dāng)媒體問到臺灣 SCE 特別以小藍(lán)(Ai -Chan)來推廣《戰(zhàn)車世界》PS4 版本時,他說他覺得這樣非常酷,感覺很像與《少女與戰(zhàn)車》一樣,主題搭配很好。