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【TpGS 16】KLab 總監(jiān)分享打造與營運知名 IP 遊戲的經(jīng)驗談

(GNN 記者 Jerry 報導(dǎo)) 2016-01-29 18:02:46

  於臺北電玩展期間舉辦的 APGS 亞太遊戲高峰會今(29)日進入第二天,來自日本遊戲廠商 KLab 的資深管理總監(jiān) 森田英克以「成功運營 IP 遊戲的關(guān)鍵-尊重 IP ?重視玩家」為題,向臺灣開發(fā)者分享經(jīng)驗談。
 
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    KLab 資深管理總監(jiān) 森田英克

 
  森田英克指出,目前 KLab 於日本等國家推出的許多 IP 授權(quán)遊戲均取得相當好的成績,如《LoveLive! 學(xué)園偶像祭》、《BLEACH 死神 Brave Souls》與世紀帝國:統(tǒng)治世界》。
 
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  以BLEACH 死神 Brave Souls》這款手機遊戲來說,森田英克認為本作之所以能夠吸引到 IP 忠實玩家的地方在於以下幾點:
  • 透過專業(yè)動畫團隊為遊戲打造專屬 OP
  • 各方面高度還原原著
  • 高品質(zhì)的 ARPG 系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)
  • 即使不付費也可享受遊戲
 
 
  至於另外一款近期才剛推出的世紀帝國:統(tǒng)治世界,則是依據(jù)著「保留原有要素並盡可能簡單化」的原則,在操作上盡可能地簡單化,除了加入養(yǎng)成英雄與建造城市的要素外,也預(yù)計在未來開放即時對戰(zhàn)功能,加深遊戲的戰(zhàn)略性。
 
 

KLab 採取的戰(zhàn)略

 
  森田英克表示 KLab 關(guān)注的不只是日本市場,而是包括歐美以及中韓臺等全球各國,因此公司的基本方針,便是製作能夠在全世界暢銷的遊戲。為此,KLab 的遊戲幾乎都採用全球統(tǒng)一營運的策略來營運遊戲。
 
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  森田英克表示他知道臺灣很多人都會日文,若是遊戲先出日版的話,屆時在臺推出中文版時便很難匯聚人氣,因此同時推出針對各地做好在地化工作的遊戲,便會比較容易成功。
 
  雖然 IP 遊戲本來就有人氣,但能否好好活用這點先天優(yōu)勢,也是遊戲能否大賣的關(guān)鍵。森田英克在此舉出了三點活用 IP 的必要條件:
  • 確認核心玩家是否會對 IP 改編的遊戲產(chǎn)生興趣
  • 掌握好對於 IP 內(nèi)容的延續(xù)性
  • 針對使用 IP 這點進行適當?shù)匦麄骰顒?/span>

KLab 遵循的開發(fā)與營運法則

 
  所有人都知道要把玩家擺在第一,但並非所有遊戲都做得到這點。森田英克表示用戶第一是 KLab 一直以來的策略,同時公司也不輕易套用現(xiàn)有的遊戲系統(tǒng),通常都會思考適合 IP 的遊戲玩法並傾聽玩家意見來製作遊戲。
 
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  森田英克自豪地表示,KLab 並不單純?yōu)榱藸I收目的來設(shè)計付費系統(tǒng),遊戲開發(fā)時通常都會以讓玩家更好地享受遊戲體驗為前提來設(shè)計付費,以確保遊戲的留存率為最優(yōu)先。
 
  此外,Klab 也經(jīng)常舉辦直接面對玩家的活動,例如去年聖誕節(jié)於六本木與 Niconico 合作的 28 小時感謝祭直播,便收到了不錯的效果。
 
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  整體來說,森田英克認為 KLab 的成功可以歸咎於「把玩家放在第一」,以及「尊重 IP」這兩點。有好的 IP 不保證著一定成功,能否聽取玩家聲音並忠於還原 IP 特色才是關(guān)鍵。
 
  • 2016 臺北國際電玩展 巴哈姆特一手直擊!

 

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#klab

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