於臺北電玩展期間舉辦的 APGS 亞太遊戲高峰會今(29)日進入第二天,來自日本遊戲廠商 KLab 的資深管理總監(jiān) 森田英克以「成功運營 IP 遊戲的關(guān)鍵-尊重 IP ?重視玩家」為題,向臺灣開發(fā)者分享經(jīng)驗談。
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KLab 資深管理總監(jiān) 森田英克
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透過專業(yè)動畫團隊為遊戲打造專屬 OP
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各方面高度還原原著
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高品質(zhì)的 ARPG 系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)
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即使不付費也可享受遊戲
至於另外一款近期才剛推出的
《世紀帝國:統(tǒng)治世界》,則是依據(jù)著「保留原有要素並盡可能簡單化」的原則,在操作上盡可能地簡單化,除了加入養(yǎng)成英雄與建造城市的要素外,也預(yù)計在未來開放即時對戰(zhàn)功能,加深遊戲的戰(zhàn)略性。
KLab 採取的戰(zhàn)略
森田英克表示 KLab 關(guān)注的不只是日本市場,而是包括歐美以及中韓臺等全球各國,因此公司的基本方針,便是製作能夠在全世界暢銷的遊戲。為此,KLab 的遊戲幾乎都採用全球統(tǒng)一營運的策略來營運遊戲。
森田英克表示他知道臺灣很多人都會日文,若是遊戲先出日版的話,屆時在臺推出中文版時便很難匯聚人氣,因此同時推出針對各地做好在地化工作的遊戲,便會比較容易成功。
雖然 IP 遊戲本來就有人氣,但能否好好活用這點先天優(yōu)勢,也是遊戲能否大賣的關(guān)鍵。森田英克在此舉出了三點活用 IP 的必要條件:
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確認核心玩家是否會對 IP 改編的遊戲產(chǎn)生興趣
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掌握好對於 IP 內(nèi)容的延續(xù)性
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針對使用 IP 這點進行適當?shù)匦麄骰顒?/span>
KLab 遵循的開發(fā)與營運法則
所有人都知道要把玩家擺在第一,但並非所有遊戲都做得到這點。森田英克表示用戶第一是 KLab 一直以來的策略,同時公司也不輕易套用現(xiàn)有的遊戲系統(tǒng),通常都會思考適合 IP 的遊戲玩法並傾聽玩家意見來製作遊戲。
森田英克自豪地表示,KLab 並不單純?yōu)榱藸I收目的來設(shè)計付費系統(tǒng),遊戲開發(fā)時通常都會以讓玩家更好地享受遊戲體驗為前提來設(shè)計付費,以確保遊戲的留存率為最優(yōu)先。
此外,Klab 也經(jīng)常舉辦直接面對玩家的活動,例如去年聖誕節(jié)於六本木與 Niconico 合作的 28 小時感謝祭直播,便收到了不錯的效果。