索尼電腦娛樂環(huán)球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平,今(28)日特別出席與臺(tái)北國(guó)際電玩展同步舉辦的亞太遊戲高峰會(huì),擔(dān)任開場(chǎng)主題演講的講者,以「VR 所開創(chuàng)的遊戲新未來 」為題,分享 PS4 虛擬實(shí)境裝置「PlayStation VR」的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)虛擬實(shí)境(VR)應(yīng)用的展望。
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吉田修平
吉田修平首先以 VR 現(xiàn)在之所以能實(shí)現(xiàn)的原動(dòng)力來破題,他認(rèn)為是智慧型手機(jī)的爆發(fā)性成長(zhǎng)與普及,促使顯示面板與感應(yīng)器等元件的成本降低,加上 PC 3D 圖形處理效能突飛猛進(jìn),與能即時(shí)處理高品質(zhì) 3D 繪圖互動(dòng)娛樂的軟體開發(fā)工具與開發(fā)者的存在,萬事俱備,讓 VR 得以實(shí)現(xiàn)。
吉田修平接著分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研發(fā)過程。最初以「Project Morpheus」為開發(fā)代號(hào)的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展開研發(fā)。不過一開始是利用 Sony 現(xiàn)成的頭戴顯示器產(chǎn)品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的簡(jiǎn)陋組合來進(jìn)行概念驗(yàn)證,之後才使用各種必要的原件來打造出最初的原型,不過還是可以看到上面運(yùn)用了 PS Move 控制器現(xiàn)成的發(fā)光圓球。
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2010 年與 2011 年時(shí)的土砲版概念驗(yàn)證原型
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PS VR 最初的手工打造原型機(jī)
吉田修平表示,VR 的最大關(guān)鍵就在於如何營(yíng)造「臨場(chǎng)感(Sense of Presence)」,是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個(gè)世界的感覺,唯有 VR 才能實(shí)現(xiàn)。但是臨場(chǎng)感很容易因?yàn)楦鞣N因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會(huì)是維持臨場(chǎng)感的重點(diǎn)。
構(gòu)成臨場(chǎng)感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」、「聲音」,以及攸關(guān)影音動(dòng)作連動(dòng)的「追蹤性能」,另外還有影響體驗(yàn)感受的「操作性」、「舒適度」,最後則是根本的「內(nèi)容」。
在討論完 VR 的關(guān)鍵要素之後,吉田修平接著介紹 PS VR 所具備的特色。
首先是對(duì)一般使用者相當(dāng)重要的「隨插即玩」,PS VR 不需要繁複的安裝與設(shè)定,只要簡(jiǎn)單插上 PS4 主機(jī)就可以馬上遊玩。本體採(cǎi)用適應(yīng)性高的人體工學(xué)設(shè)計(jì),以可調(diào)式頭帶固定在頭上,眼鏡部分是依靠頭帶支撐的獨(dú)立懸吊結(jié)構(gòu),可調(diào)整前後,不像其他類似潛水鏡設(shè)計(jì)的 VR 產(chǎn)品那樣會(huì)壓迫眼睛周遭,因此就算是戴眼鏡的使用者,例如他自己,一樣可以舒適地遊玩。
PS VR 配備進(jìn)階光學(xué)組件,搭配能以 120Hz 顯示的特規(guī)版 OLED 顯示面板,能提供視野寬闊清晰鮮明的影像。透過 PS4 安裝的 PlayStation Camera(PS Camera),能以光學(xué)感測(cè)同時(shí)追蹤 PS VR、DS4 控制器與 PS Move 控制器的位置。吉田修平笑著說,之前 DS4 控制器配置的 LED 光條被很多玩家嫌棄,現(xiàn)在終於能發(fā)揮它的用途了。此外,PS VR 本體還內(nèi)建有麥克風(fēng),可滿足當(dāng)今遊戲不可或缺的即時(shí)語(yǔ)音交談功能。雙眼鏡片之間則是配置有感測(cè)使用狀況的感測(cè)器。
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2015 年 6 月媒體體驗(yàn)會(huì)上所拍攝、位於 PS VR 本體左側(cè)下方的不明孔穴,現(xiàn)推測(cè)應(yīng)為內(nèi)建麥克風(fēng)
除了影像之外,聲音也是營(yíng)造臨場(chǎng)感所不可或缺的關(guān)鍵要素。PS VR 將支援 360 度 3D 音效定位功能,會(huì)依照使用者頭部的方向與位置來即時(shí)產(chǎn)生正確的 3D 音效,讓玩家得以分辨從不同方位與距離而來的聲音,像是直升機(jī)從頭頂上飛過之類的。
此外,PS VR 還有一項(xiàng)與其他 VR 產(chǎn)品有很大不同的「社交螢?zāi)唬⊿ocial Screen)」功
能,可以同時(shí)輸出兩組畫面,一組送往 PSVR 以 3D 虛擬實(shí)境呈現(xiàn),另一組則是送往一般的大螢?zāi)浑娨曇?2D 顯示。其中又分為兩種模式?!哥R像模式」是將 VR 畫面直接以無變形的正常 2D 畫面顯示在電視上,讓旁觀者也可以窺看遊玩者目前看到的畫面?!阜蛛x模式」則是可以讓 PS VR 與電視顯示不同的畫面,藉此達(dá)成 “非對(duì)稱” 的遊戲體驗(yàn),例如《The PlayRoom VR》中收錄的遊戲。
最後吉田修平總結(jié)了 PS VR 的主要規(guī)格:
「PlayStation VR」主要規(guī)格
構(gòu)成 |
VR 頭戴式顯示器、訊號(hào)處理器 |
顯示方式 |
OLED |
顯示尺寸 |
5.7 吋 |
顯示解析度 |
1920 × RGB × 1080
(左右眼各 960 × RGB × 1080) |
畫面更新頻率 |
90Hz、120Hz |
顯示延遲 |
少於 18ms |
視野角度 |
約 100 度 |
內(nèi)建感測(cè)器 |
加速度感測(cè)器、陀螺儀感測(cè)器 |
連接介面 |
HDMI + USB |
功能 |
3D 音效、社交螢?zāi)?/span> |
吉田修平表示,PS VR 讓使用者能以價(jià)格低廉且規(guī)格統(tǒng)一的 PS4 來體驗(yàn) VR 娛樂,而且具備 120Hz 的 OLED 顯示面板,能呈現(xiàn)細(xì)緻順暢的影像。PS4 提供許多開發(fā)環(huán)境與支援體制的優(yōu)勢(shì),包括:硬體規(guī)格的整合性與統(tǒng)一性,活用跨平臺(tái)引擎的高移植性,多樣化的操作輸入,以及獨(dú)特的社交螢?zāi)凰芴峁┑膷湫逻[玩方式。在這些優(yōu)勢(shì)下,PS VR 獲得全球超過 200 個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)支持,包括樂陞科技、唯晶科技與宇峻奧汀等 3 家來自臺(tái)灣的廠商,都發(fā)表了各自的 PS VR 遊戲。
除了遊戲方面的應(yīng)用之外,VR 在其他領(lǐng)域也具備廣闊的發(fā)展空間。首先是影像類娛樂內(nèi)容,像是先前索尼影視娛樂(SPE)拍攝的傳記電影《走鋼索的人(The Walk)》就曾經(jīng)結(jié)合 PS VR 與實(shí)體場(chǎng)景,讓使用者體驗(yàn)宛如真實(shí)攀上世貿(mào)雙塔頂樓高空行走鋼索的感覺。此外,觀賞全景影片也是一個(gè)備受期待的應(yīng)用。接著是實(shí)境模擬器,這可以說是 VR 最初的應(yīng)用,透過 VR 來練習(xí)一些具有高度風(fēng)險(xiǎn)的操作,像是飛機(jī)駕駛、外科手術(shù)等。設(shè)計(jì)與建築領(lǐng)域則是可以利用 VR 來預(yù)覽設(shè)計(jì)的結(jié)果,而不用大費(fèi)周章製作模型或樣品。教育與研究領(lǐng)域可以利用 VR 來重現(xiàn)已經(jīng)不存在或難以親身觀察的場(chǎng)面。此外,透過全景影片的技術(shù),可以體驗(yàn)虛擬旅遊,或是觀賞虛擬表演、虛擬運(yùn)動(dòng)賽事等活動(dòng),新聞媒體也可以藉此來傳達(dá)事件現(xiàn)場(chǎng)的臨場(chǎng)影像。
吉田修平最後歸納 VR 尚待解決的課題,關(guān)鍵在於「體驗(yàn)」與「內(nèi)容」。VR 推動(dòng)者必須積極與使用者交流,透過創(chuàng)造體驗(yàn)機(jī)會(huì)讓大眾建立對(duì) VR 的正面觀感。還必須與開發(fā)者積極交流,共享 VR 開發(fā)訣竅,以打造出高品質(zhì)的 VR 內(nèi)容。以往有句俗語(yǔ)說「百聞不如一見」,但 VR 已經(jīng)不只是用看的就能體會(huì)的東西,因此他認(rèn)為對(duì) VR 的來說,應(yīng)該是「百見不如親身體驗(yàn)」。這次 SCE 在臺(tái)北國(guó)際電玩展中大規(guī)模展出 PS VR,就是希望讓臺(tái)灣的大家都有機(jī)會(huì)能親身體驗(yàn)。