根據(jù)全球遊戲市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) Newzoo 統(tǒng)計(jì),全球電子競(jìng)技市場(chǎng)可望從 2015 年 3 億 2 千 5 百萬(wàn)美元的規(guī)模成長(zhǎng) 43%,預(yù)期 2016 年可達(dá) 4 億 6 千 3 百萬(wàn)美元。到 2019 年時(shí),整個(gè)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模可望達(dá)到 11 億美元。
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圖片來(lái)源:Newzoo
報(bào)告指出,2016 年全球熱愛觀看電子競(jìng)技的觀眾人數(shù)將成長(zhǎng)到 1.31 億人,相較於 2015 年 1.15 億人持續(xù)成長(zhǎng),而到 2019 年可望成長(zhǎng)到 1.8 億人。 2016 年,還有約 1.25 億屬於較輕度的觀眾,主要是會(huì)在大型國(guó)際賽事關(guān)注電競(jìng)賽事,而預(yù)期這樣的人口在 2019 年也將成長(zhǎng)到 1.8 億人。
Newzoo 此次發(fā)表的電腦遊戲電子競(jìng)技報(bào)告主要延續(xù) 2013 年調(diào)查,共調(diào)查 27 個(gè)參與電子競(jìng)技的國(guó)家,雖然 2016 年市場(chǎng)成長(zhǎng)的比例約 43%,較 2015 年成長(zhǎng)速度 67% 來(lái)得減緩,但電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模仍不斷擴(kuò)大。其中韓國(guó)與中國(guó)估計(jì)將佔(zhàn)去全球電子競(jìng)技收入的 23%,預(yù)期 2016 年可達(dá) 1 億 6 千萬(wàn)美元,而亞洲熱愛觀看電競(jìng)賽事的民眾可望佔(zhàn)全球 44%。
報(bào)告指出,2015 年共有 112 場(chǎng)大型電競(jìng)賽事舉辦,從門票收入獲得約 2060 萬(wàn)美元,而 2015 年舉辦的電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金達(dá)到 6100 萬(wàn)美元,較前一年提昇 70%。
報(bào)告指出,電子競(jìng)技的線上廣告是電子競(jìng)技收入最快速地方,相較於 2014 年全球約增加了 99.6%,2015 年平均每個(gè)電競(jìng)熱愛者的貢獻(xiàn)營(yíng)收為 2.83 美元,預(yù)期今年可成長(zhǎng)到 3.53 美元,至於相較於籃球愛好者,2015 年粉絲年平均貢獻(xiàn)為 15 美元。
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