Blizzard 旗下線上遊戲《暴雪英霸》繼日前以釋出聲音來(lái)預(yù)告新英雄之後,今日正式公開(kāi)了來(lái)自《暗黑破壞神》系列的這兩名英雄,分別是來(lái)自《暗黑破壞神 2》死靈法師蘇爾,與《暗黑破壞神 3》的秘術(shù)師李敏。
Blizzard 這兩天陸續(xù)以公開(kāi)配音方式來(lái)預(yù)告《暴雪英霸》即將推出的新英雄,而遊戲總監(jiān) Dustin Browder 此次以越洋電話的方式接受巴哈姆特 GNN 訪問(wèn),來(lái)向臺(tái)灣玩家介紹這兩位英雄的設(shè)計(jì)想法與特徵。
Dustin Browder 在訪問(wèn)一開(kāi)始,先介紹了李敏與蘇爾的的技能設(shè)計(jì)與特色。
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Dustin Browder
他表示,李敏是來(lái)自《暗黑破壞神 3》的秘術(shù)師,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)這位英雄的技術(shù)操作要求比較高,非常仰賴(lài)她的指向技。她擁有三項(xiàng)主要技能首先是 Q 技魔法飛彈,是泛用型技能搭配;W 技秘法光球會(huì)是長(zhǎng)距離攻擊、在詛咒谷地偏大型需要長(zhǎng)距離會(huì)戰(zhàn)比較適用,另一個(gè) E 技傳送術(shù)偏攻擊型配點(diǎn),像她遇到珍娜等英雄可以利用傳送術(shù)、立即傳送一小段距離,殺對(duì)手措手不及。李敏主要英雄特性是臨界質(zhì)量,擊殺英雄可重置所有技能的冷卻時(shí)間,在會(huì)戰(zhàn)時(shí)只要擊殺對(duì)方一個(gè)英雄就可以取得優(yōu)勢(shì)。
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李敏
他表示,李敏絕招之一裂光波、這是和《暗黑破壞神 3》同樣招式,是個(gè)長(zhǎng)距離、短時(shí)間造成大量傷害的技能,這招在永恆戰(zhàn)場(chǎng)或其他較狹窄的戰(zhàn)場(chǎng)很適合,可以用裂光波對(duì)成群敵人造成大量傷害。另一絕招能量震波可以將想要接近我方英雄或自己的敵人擊退並造成傷害,而這兩絕招使用的方式主要是看對(duì)手組合來(lái)選擇。
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李敏裂光波遊戲畫(huà)面
Dustin Browder 指出,蘇爾是來(lái)自《暗黑破壞神 2》的死靈法師,在遊戲中歸類(lèi)在專(zhuān)家,他的特徵是骷髏復(fù)甦,可召喚骷顱戰(zhàn)士,將可針對(duì)其他攻擊型英雄。
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蘇爾
Dustin Browder 表示,他的三項(xiàng)主要技能中,Q 技亡靈之鐮可在目標(biāo)位置召喚一把鐮刀,鐮刀在短暫延遲後會(huì)朝你飛回,對(duì)路徑上的敵人造成傷害,另一個(gè)技能 W 技咒滅之擊是強(qiáng)化普攻、造成範(fàn)圍傷害並降低對(duì)手攻速的技能,可以反制敵方近戰(zhàn)或仰賴(lài)用基本攻擊造成傷害的對(duì)手。而 E 技骨牢技能可以在延遲一秒後,骨牢會(huì)從目標(biāo)敵人腳下升起,使其定身 2 秒,這可以用來(lái)反制其他英雄的技能或走位,因?yàn)橛醒舆t 1 秒與定身對(duì)手 2 秒,所以不管是蘇爾本身或是遭到骨牢的對(duì)手,都必須要有特殊應(yīng)對(duì)、是考驗(yàn)雙方的技能。
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蘇爾遊戲畫(huà)面
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他說(shuō),蘇爾設(shè)計(jì)時(shí)有兩種主要玩法,一個(gè)是反近戰(zhàn)的刺客,此路線就以咒滅之擊技能為主,來(lái)降低敵人的傷害輸出, 另一個(gè)是骷顱復(fù)甦路線,可以強(qiáng)化推線效果,在一般交戰(zhàn)時(shí)有所功能,尤其是像「厄運(yùn)之塔」地圖上他可以發(fā)揮很好的效果。有趣的是,蘇爾在 20 級(jí)時(shí)有個(gè)天賦可以反制敵人的補(bǔ)血,可對(duì)抗有強(qiáng)力補(bǔ)血組合像是醫(yī)護(hù)官、雙輔助等,這將會(huì)有很大效果,屆時(shí)可以有效降低對(duì)方治療量。
他表示,蘇爾的絕招之一劇毒新星是在《暗黑破壞神 2》中當(dāng)初也有的,他可以放出一道劇毒的擴(kuò)散攻擊,在一定時(shí)間內(nèi)造成大量傷害,這招式適合在對(duì)抗對(duì)方有很多坦克或是近戰(zhàn)角色比較多時(shí)使用,若是某些地形比較狹窄的地方,則可以想辦法聚集敵人,然後用此招效果就很好。第二個(gè)絕招是骷髏法師,就是在目標(biāo)地點(diǎn)召喚骷髏法師,骷髏法師會(huì)對(duì)附近敵人造成傷害,並且使其緩速,骷髏法師使用的是遠(yuǎn)程攻擊,因此可以搭配亡靈之鐮,來(lái)走遠(yuǎn)程攻擊的路線。
在介紹了李敏與蘇爾的技能設(shè)計(jì)後,Dustin Browder 也針對(duì)兩名英雄與遊戲配對(duì)、近來(lái)問(wèn)題等提問(wèn)來(lái)進(jìn)行解答,以下為摘要整理:
問(wèn): 秘術(shù)師跟死靈法師在《暗黑破壞神》中都擁有多項(xiàng)技能,為什麼最後定案是這幾招?
答:我們?cè)谶x角色的技能時(shí)候主要是視角色而定的,主要分為兩部分,其一是遊戲玩法,這角色實(shí)際操作重點(diǎn),第二是角色本身設(shè)定上的特質(zhì)。在設(shè)計(jì)死靈法師就是設(shè)定特質(zhì)出發(fā),在《暗黑破壞神 2》中大家記得死靈法師可以召喚出一大堆骷顱,我們?cè)疽蚕胍凇侗┭┯浴分兄噩F(xiàn)這樣的設(shè)定,但那樣太多骷顱頭的設(shè)計(jì)可能在《暴雪英霸》中不太適合,所以我們?cè)谒漓`法師的設(shè)計(jì)上花了一番功夫。
秘術(shù)師李敏則是以遊戲玩法的出發(fā)點(diǎn)來(lái)考慮,設(shè)計(jì)此角色時(shí)決定是操作難度比較高的英雄,特徵在擊殺英雄可以重置其技能。這就是設(shè)計(jì)英雄的兩種出發(fā)點(diǎn)。
問(wèn): 李敏有重置所有技能冷卻時(shí)間的特性,是否會(huì)過(guò)於強(qiáng)大?
答:不會(huì)~~李敏有三個(gè)特徵讓這項(xiàng)重置所有技能冷卻時(shí)間的特性不會(huì)太過(guò)強(qiáng)大。首先是李敏本身的大招技能冷卻時(shí)間就很短,可重置技能冷卻時(shí)間的設(shè)計(jì)相較其他角色來(lái)說(shuō),強(qiáng)度不會(huì)有太大的影響,如果他的絕招冷卻時(shí)間是兩分鐘,那重置技能冷卻時(shí)間就可能會(huì)帶來(lái)比較大的影響。
第二點(diǎn)是李敏本身法力有限,雖然她可以重置技能冷卻時(shí)間,但她的法力不允許她無(wú)限制地使用各種技能,玩家仍要視情況與法力,在必要時(shí)候施展你的技能。
第三點(diǎn)是李敏的血量很少,雖然可以重置技能冷卻時(shí)間,但不可能一直使用傳送術(shù),因?yàn)樗膫魉托g(shù)相較其他英雄比較短,相對(duì)來(lái)說(shuō)是制衡重置技能冷卻時(shí)間的強(qiáng)度。
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李敏
問(wèn):為何會(huì)想到讓死靈法師登場(chǎng),他有什麼特性是現(xiàn)今英雄所欠缺或《暴雪英霸》目前極度需要的嗎?
答:說(shuō)到死靈法師這個(gè)角色,其實(shí)玩家之前就一直提到希望他能夠在《暴雪英霸》登場(chǎng),而且在 BlizzCon 也有許多玩家反應(yīng)這件事,那死靈法師在《暗黑破壞神 2》出場(chǎng),但三代並沒(méi)有露面,基本上很多玩家也很想念他。我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此角色都蠻有熱情的,所以就決定讓這角色出場(chǎng)。
以死靈法師的 W 技咒滅之擊來(lái)說(shuō),他可以對(duì)抗很多坦克或是近戰(zhàn),他也可以反近戰(zhàn)普攻傷害。設(shè)計(jì)蘇爾時(shí),我們大約花了六個(gè)月時(shí)間,不是依據(jù)當(dāng)下的 Meta 才來(lái)設(shè)計(jì)角色,而是從電子競(jìng)技、實(shí)際遊戲策略上需要來(lái)考量,那蘇爾的分推能力是他遊戲機(jī)制的重點(diǎn),還有他廣域性削弱敵方傷害的效果,就是我們?cè)O(shè)計(jì)他的特徵。
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蘇爾
問(wèn):相較於其他英雄,李敏與蘇爾在電競(jìng)賽事上的優(yōu)勢(shì)為何?他們有沒(méi)有特別懼怕的英雄?
答: 其實(shí)我們還不能說(shuō)他們明顯的優(yōu)勢(shì)與弱點(diǎn)在哪裡,我們很期待未來(lái)實(shí)裝後,玩家在操控這些英雄所作出的各種發(fā)揮。
以蘇爾來(lái)說(shuō),他比較要擔(dān)心遠(yuǎn)程角色,因?yàn)樗械浇鼞?zhàn)附近才能比較發(fā)揮他的優(yōu)勢(shì),而像蘇爾接近控場(chǎng)的技能在遇上維拉時(shí),維拉可能用翻滾就可以避開(kāi)。
如果是李敏的話,她的血量很少,只要走錯(cuò)位或被單抓就很容易死掉,像如果遇上葛雷邁恩幾乎說(shuō)很難逃過(guò)一死,因?yàn)槔蠲舻膫魉托g(shù)其實(shí)距離是不夠的。這兩個(gè)角色都有先天上的弱點(diǎn),那玩家要如何彌補(bǔ)弱點(diǎn)或是對(duì)手要如何利用這些弱點(diǎn),就看玩家的掌握了。
問(wèn):開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)未來(lái)還有開(kāi)發(fā)其他「多人操作英雄」的計(jì)畫(huà)嗎?
答:多人操作的英雄的確很酷,但我們目前沒(méi)有其他多人操作英雄的開(kāi)發(fā)計(jì)畫(huà)。當(dāng)初丘加利推出後,玩家反應(yīng)很好,很多玩家喜歡兩人一起操控英雄,覺(jué)得很特殊,當(dāng)初解鎖丘加利的方式,就是兩人一起用、另外一個(gè)人也可以擁有這種方式在玩家之間也很受歡迎。不過(guò),我們目前還沒(méi)有這樣規(guī)劃,未來(lái)還是有希望來(lái)設(shè)計(jì)這種多人操作的角色。
問(wèn):目前玩家對(duì)於遊戲中的計(jì)分方式有點(diǎn)困惑,對(duì)此開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有什麼對(duì)應(yīng)方式?舉例來(lái)說(shuō),輸一場(chǎng)扣 140 分,贏一場(chǎng)加 40 分,差距過(guò)大,而使用不同職業(yè)(例如輔助),輸?shù)臅r(shí)候扣很多,但贏的時(shí)候加很少。希望能詳細(xì)說(shuō)明天梯的計(jì)分機(jī)制。
答:我盡可能解釋這件事。我們知道天梯比賽的積分機(jī)制的確需要一個(gè)全面性的解釋讓玩家更清楚,首先獲得對(duì)戰(zhàn)績(jī)分方式是和對(duì)手有關(guān),如果你的對(duì)手越好越強(qiáng),你打贏對(duì)手後可以獲得更多積分,如果對(duì)手比你弱、但你輸給他,那你積分自然也會(huì)掉比較多,我們作法類(lèi)似《星海爭(zhēng)霸 2》一樣,主要是看對(duì)手的強(qiáng)度而定,對(duì)手強(qiáng)你贏得多、輸了你扣比較少,對(duì)手弱、你打贏了獲得積分則比較少。
第二點(diǎn)會(huì)造成積分跳動(dòng)的狀況是,因?yàn)檫[戲背後在天梯還是有分級(jí),當(dāng)你剛好越過(guò)分級(jí)門(mén)檻時(shí),你升級(jí)系統(tǒng)會(huì)一次給你大量分?jǐn)?shù),讓玩家在此階層維持穩(wěn)定,但如果你失分剛好掉出這個(gè)等級(jí),那系統(tǒng)會(huì)把原本送你的分?jǐn)?shù)收回來(lái),讓你可以相對(duì)來(lái)說(shuō)較穩(wěn)定的停在這個(gè)層級(jí)中。
最後一點(diǎn)造成看似積分不明原因變動(dòng),玩家目前表現(xiàn)和系統(tǒng)背後的配對(duì)分?jǐn)?shù)(MMR)其實(shí)是不一致的,在此情況下勝負(fù)表現(xiàn)可能跟積分有點(diǎn)落差。
基本上玩家的積分變動(dòng)大多數(shù)都是以前兩點(diǎn)為主,就是對(duì)手與分級(jí)變動(dòng),最後一點(diǎn)發(fā)生的機(jī)會(huì)比較少。
至於你問(wèn)到不同職業(yè)可能輸時(shí)扣很多、贏時(shí)加很少這件事,我們並沒(méi)有針對(duì)職業(yè)有這樣的設(shè)計(jì),玩家會(huì)這樣想可能是因?yàn)椴磺宄e分機(jī)制,所以就看到現(xiàn)在的狀況,就以為是有關(guān)連的,但我們沒(méi)有理由、也真的沒(méi)有這樣的設(shè)計(jì)去讓不同職業(yè)的英雄在積分上有不同的變化。
問(wèn):玩家對(duì)於配對(duì)方式也有些覺(jué)得可以改進(jìn)的空間,那研發(fā)團(tuán)隊(duì)有考慮未來(lái)做任何改變嗎?
答:我們知道玩家對(duì)於配對(duì)方式有意見(jiàn),也有安排後續(xù)的改動(dòng)計(jì)畫(huà),我們還沒(méi)確定下一個(gè)更動(dòng)是什麼,但已經(jīng)有很多內(nèi)容都在排程中。例如組隊(duì)玩家和單人玩家的配對(duì)問(wèn)題、快速對(duì)戰(zhàn)時(shí)某些英雄會(huì)需要特別搭配,例如丘加利與莫奇可能除了玩家本身操控與表現(xiàn)外,還需要隊(duì)友要有特殊的戰(zhàn)法來(lái)搭配玩家的角色,這都會(huì)影響遊戲體驗(yàn),因此我們還在想如何透過(guò)英雄種類(lèi)或玩法方式來(lái)調(diào)整。
之前在英雄聯(lián)賽把三人與四人組隊(duì)抽掉,把五人組隊(duì)留給團(tuán)隊(duì)聯(lián)賽,等到未來(lái)英雄聯(lián)賽配對(duì)改善,可能把三人、四人組隊(duì)加回來(lái)。至於像選拔模式或許可以不只在排名中可用,或許未來(lái)其他沒(méi)有排名模式也可把選拔加進(jìn)去。
問(wèn):目前排名賽制中控場(chǎng)角成為主流,非控場(chǎng)角就被冷落,這方面會(huì)有改動(dòng)嗎?
答:其實(shí)控場(chǎng)角成主流之前比較沒(méi)有這個(gè)現(xiàn)象,但在 BlizzCon 過(guò)後大家又開(kāi)始流行這樣的 Meta,尤其像泰蘭妲出場(chǎng)的機(jī)會(huì)就比較高。對(duì)這樣的狀態(tài),如果真的太頻繁,我們可能就先調(diào)整控場(chǎng)效果,或者說(shuō)控場(chǎng)的持續(xù)時(shí)間縮短,或是冷卻時(shí)間拉長(zhǎng),讓這控場(chǎng)技能不會(huì)這麼頻繁地在戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)。
如果說(shuō)這樣的作法還是無(wú)法改變這樣的現(xiàn)象,導(dǎo)致對(duì)遊戲有很大的影響的話,下一個(gè)考慮就是改變系統(tǒng)的機(jī)制,例如被連續(xù)暈眩時(shí)、後面暈眩時(shí)間加以縮短,但是這樣的設(shè)計(jì)對(duì)玩家會(huì)是不容易理解的,所以我們並不希望這樣做。
我們知道目前控場(chǎng)的確是變成許多玩家的首選,像是大家選雷諾都會(huì)選暈眩的天賦,但其實(shí)當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)並沒(méi)有覺(jué)得暈眩是雷諾絕對(duì)必要的天賦。那我們還是會(huì)持續(xù)觀察,並且針對(duì)問(wèn)題朝前面所說(shuō)兩個(gè)方式來(lái)做調(diào)整。
問(wèn): 英雄「閃光」目前有新的進(jìn)展嗎?
答:目前我們還沒(méi)有針對(duì)《鬥陣特攻》系列的英雄有任何宣布。
《暴雪英霸》已經(jīng)在臺(tái)推出,研發(fā)團(tuán)隊(duì)尚未公開(kāi)蘇爾與李敏的兩名推出時(shí)程。