目錄
1) 2015 年 Steam 電玩人口增長 & 家用機人口限制
2) 2015 年PC / 家用機的 AAA 銷量對比 & 盜版問題
3) 第八世代平臺與 Steam,收入對拆 & 權利金
1) 2015 年 Steam 電玩人口增長 & 家用機人口限制
Steam 是 PC 裡最大的平臺。
2015 年五月,Steam 在 GDC 遊戲開發者大會(GameDevelopers Conference)宣布 Steam 在全球有一億二千五百萬以上有效會員 [1]。歷史上有兩部家用機也能達到這個用戶數字,PS2 及 Nintendo DS:PS2 在 2012 年三月達到全球一億五千萬以上銷量;而 Nintendo DS 在 2014 年一月亦達到全球一億五千四百O一萬以上的成績。
雖然這兩臺家用機的總銷量未扣除重覆購買主機的用戶,但可以推斷到家用機的市場飽和量大概落在一億五千萬。因為電玩的銷量對象主要是發達國家,日本,歐洲,美國,其次是加拿大,澳州,歐洲其他國,港臺,南韓。 因為相比起紙本便宜的小說 / 免費的電視劇集 / 一張門票就能看的電影,單份遊戲的購買成本相比是最高的,而且還要準備昂貴的運作設備。較貧窮的國家國民如果要負擔遊戲開支,就未免太吃力。
發達國家的電玩人口主要是年輕人。根據一份 2015 年的電玩報告,報告以美國為例。最多美國人由十三歲開始電玩生涯,美國電玩人口有百分之 26% 是 18 歲以下,30% 是 18 至 35 歲年齡層 [2]。奈何發達國家的出生率卻衰減中。(出生率是指一個女子生下幾多個孩子,2.0 的話代表人口剛好是一父母生下一對孩子,人口學以 2.1 出生率為最基本目標。)在 2015 年,英德法的出生率分別是,1.89 / 1.44 / 2.08,合計為 1.8。美國是 1.87,日本是 1.4,港臺是合計 1.15 [3]。
全部都無超過 2.0 這基本關卡,雖然中國印度這類落後國家的經濟上升中,但礙於高度富貧不均,不成熟的社會環境,不利電玩人口增長。例如中國在 2015 年 PS4 加 XBOX ONE 的銷量才 30 萬 [4]。還有手機遊戲的侵食,由此推斷到家用機的市場未來會緩慢衰減。
另一方面 PC 市場由 Steam 帶領。PC 遊戲市場比起家用機市場的最大優勢是潛在用戶的數量。要入門 Steam,不需要額外置入專用的裝置,而且 PC 本來並非為電玩而生,即管不是為了電玩,日常仍然有機會購入。2013 年 Steam 有效會員數是七千五百萬 [5],2014 年上升至一億 [6],到達 2015 年的一億二千五百萬。雖然桌機 / 筆電的出貨量由 2011 年的三億六千萬衰落至 2014 年的三億,至 2015 年的二億七千萬 ,但 Steam 會員數卻能繼續擴大。
2) 2015 年 PC / 家用機的 AAA 銷量對比 & 盜版問題
《
俠盜獵車手 5》,是 2015 年於 PC 發售的 Steam 銷量最高的 AAA 作,一共賣出高達三百七十萬份以上 [7]。
或者會有不少人會以為 PC 遊戲銷量已經追上家用機了,但事實上,GTA5 PS4 版的銷量是 900 萬份以上,PS3 版是 2000 萬份以上[8]。GTA5 是世上第四高銷量的遊戲,總共賣出五千四百萬份以上,剛好銷售平臺是家用機和 PC。不過 PC 版銷量比例並不高,佔總體 6.85 %。不過 GTA5 橫跨了第七代(2013 PS3)及第八代(2014 PS4)家用機,相隔兩年才在 PC 發售,如果說 PC 版銷量因此受了影響並不奇怪。
如果以開發 PC 遊戲,以 PC 版《巫師(TheWitcher)》而發跡著名的波蘭電玩開發企業 CD Projekt,其擁有 GOG.com 此專門售賣古老 PC 遊戲的網頁平臺,亦因《
巫師 3:狂獵》得美國 2015 年最佳遊戲大獎(Thegameawards2015)。CDProjekt 在其官方論壇說:2015 年販售的《巫師 3:狂獵》,30% 的總銷量是 PC 版,70% 銷量是來自家用機 [9]。
參考 2015 年各月的 AAA 作 SteamSpy 數位版與 VideoChartz 家用機實體版的數據,可以發現家用機遊戲銷量仍舊領先 PC 於 AAA 市場。除非是遊戲商公布的數據,否則並不算是精準數字,謹作參考。
雖然可以 PC 版銷量不算最高,但是已經不俗。但是 PC 遊戲盜版問題嚴重,只要到中國的 3DM 或瑞典的 Piratebay 就能下載到最新的盜版遊戲,裡面甚至包含了要另外收費的 DLC 和附上簡體中文化翻譯。不可能確切知道盜版數量。不過任職 SONY DADC 的 Reinhard Blaukovitsc 曾經指出,盜版比例是依照國家而不同,由 40% 到 80% 不等,而全球的盜版商業總額每年增長 14% [10]。
Eurogamer 的記者 Svensson 曾訪問遊戲出版業高層,他們直接指出 PC 正版用戶只有十分之一 [10]。不過 Steam 的出現方便了正版用戶,如果在 PC 推出遊戲單靠正版用戶就能獲得利潤,遊戲業者似乎不太計較盜版,因此 2016 年的遊戲許多會繼續推出 PC 版。
3) 第八世代平臺與 Steam,收入對拆 & 權利金
在傳統家用機流程,當用戶花費約 1650NT / 385HKD 買一片遊戲時,這筆錢會分成不同的部份。首先零售商和代理會以約 1125NT / 265HKD 左右,有時零售商可能會降價促銷,這視乎利潤目標。當出版商得到這 1125NT / 265HKD 後,會分四部份花費。約 200NT / 47HKD 投資在廣告宣傳。約 100NT / 23HKD 左右作為光碟生產成本。230NT / 55HKD 會交給家用機平臺作權利金。 265NT / 62HKD 來支付開發小組的支出。 330NT / 78HKD 作為出版業的利潤。除非是開發組,出版業合一的企業,否則利潤相當單薄,但並非每個開發組都有餘力兼顧出版業的工作。
家用機會收取權利金的制度源自於 1984 年由任天堂在第三世代建立,是因為 1983 年第二世代的美國遊戲業蕭條事件,因為無限制,大量粗糙和過度生產的遊戲出現,嚴重的供求失均,品質極參差,於是任天堂宣布所有遊戲出版之前必須先支付權利金給任天堂,而且任天堂不會提供退貨服務,將風險交回出版業者承擔。於是這種制度延續到第八世代,2016 年。
目前除了已知 Steam 及 GOG 的權利金(royalties)的收費是販賣金額的 30% [11],以低價慈善包著名的 Humble Bundle 權利金卻只有 5% [11],而家用機的權利金一直未明。30% 的權利金,Steam 抽成極高,不過在 Steam 發售遊戲不需要零售商 30+% 的抽成,同時免去了光碟成本,許多甚至是開發組自行擔當出版商,開發組直接取得 70% 利潤。獨立開發遊戲,入門成本低,分成卻多,因此 Steam 吸收大量開發者,單單 2015 年首七個月就已經有 1592 個新遊戲推出 [12]。看似一片風光的 PC 業背後,是有 37% 的 Steam 遊戲從來未曾有人玩過 [13]。
似乎這種高純利的收入方式讓 Steam 的 Valve 除了 2012 年推出 CSGO,2013 年推出 Dota2 外,一直不急又無壓力,也不需要開發新遊戲,也不需要推廣自己。
另一邊箱,第八世代開始 PS4 湧現了大量獨立遊戲,出版在 PSN 上。這是因為開發組不發售實體版,不用再給零售商利潤,也不需要給出版商 30% 以上的利潤抽成。開發者只要上傳給 Sony,之後兩方就共同相討,然後出版。相比起微軟,除非有損失,否則他們似乎不太願意發行獨立遊戲。他們要求開發組必須要找來出版商一同發行,或者就要開發組自行申請自己作為微軟出版商,但是微軟又會限制自己的出版商的出版數量 [14]。
2015 年除了獨立遊戲的數量增長外,數位版的市場也在擴大。2015年十月,數位版的市場總額達到 1810 億臺幣 / 426 億港圓,比 2014 年上升 7%。家用機 2015 年數位增長 14%,即增加 123 億臺幣 / 29 億港圓。PC 數位則上升 6%,即增加 247 億臺幣 / 48 億港元 [15]。
補充一
Laruku說:"ID@Xbox政策已經移除了在Xbox上發遊戲必須綁發行商的限制。"
其後查找資料,發現在今年微軟已經取消了本來是為了增加 XboxOne 獨特性,而限制獨立遊戲必須要在 XboxOne 上獨佔,才能在 XboxOne 上推出的獨霸條約(Parity Clause),已改為只要開發組並非簽了要成為其他平臺的獨佔遊戲,其餘都能在 XboxOne 上推出 [16]。
補充二
smowsmow說:"微軟跟sony從ps3/360時期起沒記錯開發權利金也是每款抽成 30%,任天堂有到 40%的樣子。
幾年前任天堂有篇日文文章是寫 35 ~ 40%,PS3 是一個臺灣開發者的文章分享是 30 % ,微軟透露的文章比較新,應該是前年還去年的一篇 XBOX ONE 開發者的文章,不過現在有點找不到了,大概是有簽保密合約吧。"
以上數據暫時無法查明證實,因此僅供參考。