掌管索尼電腦娛樂(SCE)旗下軟體研發(fā)工作室的 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平,在這次東京電玩展 2015 中,特別接受亞洲媒體聯(lián)訪,對東京電玩展前夕正式定名、成為本次展出最熱門話題之一的 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR」的各種疑問進(jìn)行解答。
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吉田修平在 E3 展接受訪問時手持 PlayStation VR 合影
對於原本以開發(fā)代號「Project Morpheus」稱呼的「PlayStation VR」,最後為何會採用這個許多玩家覺得不太響亮、不夠驚奇的名稱時,吉田笑著表示,原本的「Project Morpheus」是研發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部自己取的開發(fā)代號。雖然說對有持續(xù)在關(guān)注虛擬實境產(chǎn)品與技術(shù)的人來說,是個滿有感覺的名字,但是對一般大眾來說就不是那麼容易認(rèn)知與理解。而且糟糕(笑)的是 Project Morpheus 這個名號的知名度越來越高了,如果不快一點定名的話,恐怕就很難改了。所以 SCE 最後決定以自家最響亮的「PlayStation」品牌搭配眾所皆知的「VR(虛擬實境)」來為此一產(chǎn)品命名。
他接著表示,其實新產(chǎn)品的命名不是件容易的事,需要考慮的東西很多。“但是” PlayStation VR 的命名卻很簡單,就好像 PlayStation 3 的後繼機(jī)種會命名為 PlayStation 4 一樣,毫無懸念。
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PlayStation VR
對於這次 PlayStation VR 雖然正式定名,但卻沒有同步發(fā)表上市日期與售價一事,吉田表示,PlayStation VR 雖然硬體的研發(fā)大致已經(jīng)完成,但是包括系統(tǒng)軟體的支援、對應(yīng)的使用者介面等,都還在持續(xù)開發(fā)中,像是如何在 PlayStation VR 上顯示系統(tǒng)介面、如何處理非 VR 內(nèi)容的呈現(xiàn)等,都還在研究調(diào)整中。對協(xié)力廠商的技術(shù)支援也是如火如荼地加緊趕工中,另外還必須評估各地市場的需求,因此在這個階段還無法確定一個上市日期與價格。
舉例來說,這次展出的 PlayStation VR,相較於 E3 展時點來說,就多了一個原生 90Hz 更新頻率的支援。原本 PlayStation VR 只支援原生 60Hz 以及插補 120Hz 兩個模式,後來有協(xié)力廠商建議可以增加一個介於中間的原生顯示模式,所以這段期間研發(fā)團(tuán)隊就替 PlayStation VR 追加了 90Hz 的模式。這次展出的《
初音未來》VR 技術(shù)展示就是以 90Hz 模式製作的。
由於先前展出的內(nèi)容大部分都還停留在技術(shù)展示的層面,對於 VR 遊戲究竟何時會有更具體的商品化內(nèi)容發(fā)表與展出一事,吉田表示,其實很多協(xié)力廠商對 VR 都很感興趣,畢竟現(xiàn)在這波 VR 浪潮是虛擬實境體驗首度以大眾負(fù)擔(dān)得起的家用化民生化產(chǎn)品進(jìn)入市場的契機(jī),算是許多創(chuàng)作者與消費者的夢想,所以 SCE 並不擔(dān)心有沒有開發(fā)團(tuán)隊願意投入,反而是說服發(fā)行商比較困難。
而這次 TGS 的展出內(nèi)容,基本上是以協(xié)力廠商為優(yōu)先,而這些協(xié)力廠商多半著重在將既有的知名 IP 透過虛擬實境來呈現(xiàn)的展出,因此我們可以看到像是《
初音未來》、《
真?三國無雙》、《
槍彈辯駁》等知名 IP 的技術(shù)展示,透過觀察消費者對於相關(guān)展出的反應(yīng)來決定下一步的方向。其實 SCE 本家旗下還有相當(dāng)多更具體商品化的壓軸 VR 作品正在開發(fā)中,今後會陸續(xù)發(fā)表。
《The PlayRoom VR》是 SCE 日本工作室製作的本家 VR 遊戲,展出的已經(jīng)是具體的遊戲內(nèi)容
吉田透露,他自己已經(jīng)先行體驗過這次展出的內(nèi)容,覺得這些內(nèi)容都非常吸引人,雖然他不是這些 IP 的熱情粉絲,不過在之前「初音未來『MAGICAL MIRAI 2015』」活動中,曾經(jīng)看到初音未來的粉絲在體驗過 PlayStation VR 的《
初音未來》VR 技術(shù)展示之後相當(dāng)興奮,馬上表示上市後一定要立刻去買一臺,廠商看到玩家這樣的反應(yīng)之後,自然會更有意願想要投入。
除了遊戲內(nèi)容之外,這次 PlayStation VR 還展出了與日本知名線上卡拉 OK 業(yè)者合作製作的《JOYSOUND VR》,吉田表示,其實這個展示當(dāng)初有很多種提案,像是以 3D 繪圖讓玩家化身虛擬分身(Avatar)進(jìn)入虛擬的卡拉 OK 包廂或是登上舞臺等。不過最後決定以最單純的 360 度環(huán)景實景影片來呈現(xiàn),讓玩家置身櫻花盛開的公園或是女子偶像團(tuán)體表演的舞臺來一展歌喉。
當(dāng)被問到 PlayStation VR 瞄準(zhǔn)的客群時,吉田表示,其實各家 VR 裝置研發(fā)廠商都希望能爭取一般大眾加入,像 Oculus Rift 雖然目前要求相當(dāng)高檔的 PC 來配合,但這是因為 Oculus VR 認(rèn)為要達(dá)成他們希望的效果,需要這種等級的配備,而不是故意要瞄準(zhǔn)高檔配備的狂熱玩家。未來隨著 PC 配備的進(jìn)步,以後就算是中低階的 PC 應(yīng)該也可以應(yīng)付得來。至於 PlayStation VR,基本上就跟 PlayStation 主機(jī)的訴求一樣,瞄準(zhǔn)的是家用玩家,不需要任何技術(shù)背景,只要按照說明書插上電視就可以隨插即玩。
最後是關(guān)於除了遊戲、影音之外的虛擬社群應(yīng)用,對此吉田表示,SCE 目前並沒有計畫針對 PlayStation VR 推出類似當(dāng)年「PlayStation Home」的線上虛擬社群服務(wù),不過就他所知,現(xiàn)在 PC 已經(jīng)有不少廠商在開發(fā)針對 VR 的社群服務(wù),他非常期待這些服務(wù)可以成功並登上 PS4。