這兩年多,我一邊接外包工作、一邊獨(dú)立開發(fā)遊戲,
最近我的死黨也要離開業(yè)界當(dāng)起獨(dú)立開發(fā)者,
故想跟大家聊聊這個(gè)話題,
也勸還沒準(zhǔn)備好的人不要跳這個(gè)坑。
根據(jù)維基百科的解釋:
開發(fā)者沒有遊戲公司或遊戲發(fā)行商提供的薪資,
必須獨(dú)力負(fù)擔(dān)開發(fā)過程中的所有花費(fèi)。
相對(duì)地,開發(fā)者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲。
多少獨(dú)立開發(fā)者,都是為了「做自己想做的遊戲」而跳出來的,
但難也就難在「一切都得靠自己」。
我認(rèn)為要成為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,至少需準(zhǔn)備好下列條件:
一、完成遊戲的能力
光有個(gè)「好點(diǎn)子」是完全不夠的。
先不提這個(gè)點(diǎn)子是否真的那麼美好,
最起碼也要能夠完成才算數(shù)。
從企劃面的設(shè)計(jì)、程式功能的實(shí)現(xiàn)、美術(shù)素材的繪製、
音樂音效的製作、以及宣傳和販?zhǔn)?,他都有能力一手包辦。
東方系列當(dāng)中相當(dāng)受歡迎的其中一作《東方妖妖夢(mèng)》
一般人很難自己全部做到,
但至少也要有辦法找到人手。
缺乏下列能力時(shí),在此提供一些解決之道──
缺企劃:
這是最根本的核心,如果無法完整規(guī)劃出想做的遊戲,
那幾乎不可能找到其他人來取代這份工作,
不如加入其他團(tuán)隊(duì)或公司,更能發(fā)揮自己的長(zhǎng)才。
能力、個(gè)性、目標(biāo)都合得來的夥伴得來不易,
請(qǐng)務(wù)必珍惜這份合作關(guān)係,完成你們的共同目標(biāo)。
2.外包
有錢好辦事,但務(wù)必要注意:
?需求明確,驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)明確,報(bào)酬明確
清楚敘述需要什麼樣的成品,而不是「我也不知道,總之你先做做看」;
亦不可無限制地要求完美,而是達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)即算通過;
而當(dāng)對(duì)方完成需求時(shí),能得到何種報(bào)酬也應(yīng)事先商議好。
-保持溝通
不要一口氣做出成品才交件,而可以在開出需求之後,
先請(qǐng)對(duì)方打個(gè)草稿來討論,確認(rèn)雙方的共識(shí)是相同的,
大幅減少做錯(cuò)方向的可能性。
-概括承受
只要對(duì)方照著當(dāng)初的需求完成了,就應(yīng)該照說好的條件給付酬勞,
不可事後對(duì)需求、驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)或酬勞反悔;
若有額外追加或修改的需求,也必須經(jīng)過雙方同意。
3.使用免費(fèi)或付費(fèi)授權(quán)素材
相關(guān)資訊在網(wǎng)路上很多,Google一下就有了,
就使用了不少免費(fèi)的圖像。
大部分使用免費(fèi)素材,重要的部分再交給專業(yè)繪師。
缺程式:
如果是個(gè)較短期的案子,例如花兩個(gè)月做完就無須維護(hù),
那麼還可以考慮用外包的方式;
但若是需要持續(xù)更新維護(hù)的長(zhǎng)期專案,
1~2個(gè)穩(wěn)定的工程師是絕對(duì)必需的,
因?yàn)橐坏┕こ處熡惺颤N意外,這個(gè)案子就很難維護(hù)了,
即使找來新的工程師,不同人寫程式碼的邏輯也不同,
接手起來會(huì)很綁手綁腳,有時(shí)甚至只能整個(gè)重做。
舉個(gè)實(shí)例,
當(dāng)初在聽到《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》因核心成員離開而結(jié)束營(yíng)運(yùn)的消息時(shí),
就猜想官方所說的「核心成員」,八成指的是程式人員。
後來看到這則消息:
「因?yàn)楹诵某蓡T的離開,遊戲的核心部分的程式成為黑箱,只能邊摸索邊更新。」
證實(shí)了我的猜想是正確的。
所以比較好的做法是,
有兩個(gè)以上的工程師都熟悉彼此的程式碼,當(dāng)其中一個(gè)出狀況時(shí)可以立刻接手。
二、足夠的資源
主要是指錢。
理想再重要,人也還是需要吃飯。
一個(gè)人很難兼具所有能力,欠缺的部分就需要花錢請(qǐng)人幫忙;
即使是靠自己與合作夥伴,至少也需要生活費(fèi)才能維持,
開發(fā)時(shí)間越長(zhǎng)就花越兇。
而依據(jù)開發(fā)環(huán)境的不同,還需要不等的費(fèi)用,
以下列舉我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)供大家參考──
個(gè)人電腦:即使不是專門為了開發(fā)遊戲而買,過程中也必定會(huì)因折舊而產(chǎn)生費(fèi)用。
遊戲引擎:Unity 5專業(yè)版 + iOS專業(yè)版 + Android專業(yè)版,共1500美金 x 3。
※如果做的遊戲年?duì)I收不足10萬美金、且沒有用到專業(yè)版功能的話,可使用免費(fèi)版。
※Unity目前大約1~2年會(huì)推出下個(gè)版本,屆時(shí)若要升級(jí)專業(yè)版,會(huì)需要重新購(gòu)買。
UI插件:NGUI終身100美金。
※也可以用Unity內(nèi)建的UGUI製作,免費(fèi)。
iOS開發(fā)者資格:年費(fèi)100美金。
Androind開發(fā)者資格:終身25美金。
※沒有開發(fā)者資格就無法將App上架至官方商店,
但Android系統(tǒng)可以透過發(fā)佈Apk檔的方式,讓玩家自行下載安裝。
蘋果電腦或筆電:最便宜的MacBook Air 11 吋28900臺(tái)幣。
※必須要透過蘋果作業(yè)系統(tǒng),才有可能將專案匯出成iOS App。
官方網(wǎng)站:網(wǎng)站本身所需要的設(shè)計(jì)成本,以及存放空間。
※沒有官網(wǎng)的話,將會(huì)變得難以推廣。
是可以使用免費(fèi)網(wǎng)站服務(wù)、FB粉絲頁來暫時(shí)替代,但效果和彈性較差。
※也可以不租用,那就沒有自己的專屬網(wǎng)址,對(duì)推廣較為不利。
租用伺服器與資料庫(kù):連線遊戲必然會(huì)需要用到,
費(fèi)用依專案大小而有所不同,通常依流量計(jì)費(fèi)。
測(cè)試用手機(jī):至少需要一臺(tái)iPhone及一臺(tái)Android手機(jī),
當(dāng)然可以向親朋好友借用,但總是不方便,
而且最好要能夠測(cè)試多種不同型號(hào)。
那若是缺錢怎麼辦呢?
我的建議是先用最小的規(guī)模、最省的成本來試做,
這樣即使失敗,損失的時(shí)間金錢亦有限,尚有餘力東山再起;
如果反應(yīng)好的話,則可以投入更多資本開發(fā)續(xù)作。
它們透過使用各種免費(fèi)資源來降低成本,遊戲長(zhǎng)度亦只夠玩一兩天,
但即便如此,估計(jì)也花了半年到一年的時(shí)間開發(fā);
而因?yàn)橥瞥鲠岖@得玩家好評(píng),才有了續(xù)作的開發(fā)計(jì)畫。
至於向他人尋求贊助、募資等等,
我認(rèn)為這種做法只適用於具備專業(yè)水準(zhǔn)、亦對(duì)投資者抱有足夠責(zé)任感的開發(fā)者,
因?yàn)樗麄兡軌蛟谀假Y時(shí)就展示出遊戲的特色與價(jià)值,
並且如期完成具備相當(dāng)水準(zhǔn)的成品。
而像《月之潮》這樣募到款項(xiàng)卻無法完成遊戲的負(fù)面案例, 對(duì)玩家及募資環(huán)境都是一大打擊。
我認(rèn)為募資的重點(diǎn)應(yīng)該是放在「為了完成遊戲,所以需要募資」;
而非「為了募到款項(xiàng),所以來做遊戲」。
如洛克人之父稻船敬二在Kickstarter發(fā)起的新募資案──
《RED ASH 機(jī)鎧城カルカノンの魔女》,雖然最後募資失敗了,
而當(dāng)獨(dú)立開發(fā)者的能力和資源都齊備了,開發(fā)怎樣的遊戲比較好呢?
若目的僅在於做出理想中的遊戲:
那就遵從靈魂的渴望,做你自己就對(duì)了!
若有收支上的顧慮:
那最好避免用「質(zhì)量俱佳」作為主要賣點(diǎn),
因?yàn)檫@些都需要用錢、人力和時(shí)間堆出來。
例如同樣是做音樂節(jié)奏遊戲,大公司拿得出這樣的資源──
太鼓達(dá)人 + 初音ミク的同臺(tái)演出
獨(dú)立開發(fā)者沒有資源和大公司競(jìng)爭(zhēng)主流題材,
但卻有很多方法可以另闢蹊徑──
風(fēng)格:《紀(jì)念碑谷》
題材:《雨港基隆》
劇情:《To The Moon 去月球》
招牌:洛克人之父所做《Mighty No.9 麥提9號(hào)》
話題:《Flappy Bird》
不靠知名品牌,而是強(qiáng)調(diào)特色玩法;
各種道具、怪物、角色設(shè)計(jì)得既有趣、好上手又耐玩,
《Minecraft 當(dāng)個(gè)創(chuàng)世神》的畫面如此簡(jiǎn)樸,
但另類的遊戲目標(biāo)、和隨意打造世界的嶄新概念,
成功給玩家?guī)愍?dú)特的絕妙樂趣,
開創(chuàng)出新的遊戲類型「建築冒險(xiǎn)」。
每次一不小心點(diǎn)進(jìn)去,就又會(huì)忍不住玩到停不下手。
《紀(jì)念碑谷》利用錯(cuò)視建構(gòu)出解謎關(guān)卡,
數(shù)量不多,但每一關(guān)都做得如法式點(diǎn)心般,小巧精緻。
柔美的畫風(fēng)與劇情相結(jié)合,吸引著玩家一窺全貌。
《雨港基隆》以臺(tái)灣歷史中的二二八事件為藍(lán)本,
讓玩家透過劇中角色去感受那個(gè)時(shí)代,
只是單純地講述一個(gè)動(dòng)人的小故事,
讓玩家透過遊戲中散落的信息,逐步解開這個(gè)異想世界之謎。
小時(shí)候玩洛克人的回憶,再加上洛克人之父親自出馬,
就足以讓玩家瘋狂支持《Mighty No.9 麥提9號(hào)》了。
會(huì)不會(huì)連最近離開Konami的《潛龍諜影》之父小島秀夫也跟進(jìn)呢?
《Flappy Bird》之所以紅成這樣的原因,大概就跟恐龍滅絕一樣令人費(fèi)解。
想來想去,除了本身遊戲性吸引人一再挑戰(zhàn)之外,
最大的理由,或許是它那整人般的難度所引起的話題性吧!
從上面這麼多例子可以看出,即使總質(zhì)量比不上大公司作品,
但只要有某項(xiàng)特色的價(jià)值超乎水準(zhǔn),還是有機(jī)會(huì)受到矚目的。
若遊戲體驗(yàn)大同小異、單純比質(zhì)量的話,獨(dú)立遊戲是難以和大公司作品抗衡的;
所以獨(dú)立遊戲更該善用大公司所沒有的優(yōu)勢(shì),
那就是靈活、小規(guī)模。
公司的體制越大,運(yùn)作起來也越費(fèi)時(shí),
例如會(huì)議開不完、一個(gè)簽呈跑兩週、派系鬥爭(zhēng)等等;
而獨(dú)立開發(fā)者通常人數(shù)不多,
決策者就是執(zhí)行者,遇到事情的反應(yīng)速度能夠比較快。
另外公司為了維持整體運(yùn)作,
每個(gè)月的人事等開銷是很可觀的;
為了維護(hù)公司的招牌,做出來的遊戲品質(zhì)也必須比獨(dú)立遊戲更高,
意味著必須投入更多的成本製作。
因此假設(shè)是花一年開發(fā)、預(yù)期淨(jìng)利只有數(shù)十萬的小眾遊戲,
大公司可能不願(yuàn)意賺這種蠅頭小利,而把時(shí)間人力拿去做更大規(guī)模的案子;
但對(duì)於獨(dú)立開發(fā)者來說,這些利潤(rùn)、再加上得到的經(jīng)驗(yàn)、素材與知名度,
對(duì)於拓展事業(yè)可能就有莫大的幫助了,
可以用來開發(fā)續(xù)作、吸引投資。
最重要的是──
既然都出來做獨(dú)立開發(fā)了,
不就是為了能夠不受公司的限制,做自己想做的遊戲嗎?
與其保守地迎合他人喜好,
不如選擇做能夠全力灌注製作人「靈魂」的作品,
更符合獨(dú)立遊戲的精神,也更有可能創(chuàng)造出有特色的傑作吧?
下次分享日期:2015年9月
下次分享主題:風(fēng)靡男女老少的《知識(shí)王》