『請(qǐng)不要再只做一般般的遊戲了!』
這句話是知名桌遊評(píng)論人Tom在每週的節(jié)目「桌遊早餐」中和大家分享的觀點(diǎn)。原文是「No More Mediocre Games!」
剛看到的朋友,也許會(huì)覺得這是哪個(gè)憤世嫉俗的屁孩在那邊怒吼,還是憤怒電玩宅(確有其人,還有維基百科的頁面喔!)又在影片上抱怨哪一款桌遊了。都不是,Tom是一位玩桌遊超過十年以上的評(píng)論家。除了跟自己的麻吉玩遊戲、拍影片以外,還有幾個(gè)可愛的女兒,一起玩桌遊。他發(fā)表的文字、影片評(píng)論不計(jì)其數(shù),甚至也創(chuàng)辦了The Dice Tower這樣的桌遊新聞平臺(tái)。幾乎可說是,有在玩桌遊的玩家們,都會(huì)知道的一位評(píng)論家。
而桌遊早餐(Board Game Break fast)是近年來他們製作的節(jié)目,其中收錄了各個(gè)評(píng)論家拍攝的評(píng)論、介紹、討論等相關(guān)內(nèi)容。在眾多節(jié)目中,有個(gè)節(jié)目叫做「Tom's Thinks」,我們姑且稱之為「湯姆想想」好了。這個(gè)節(jié)目主要就是Tom會(huì)和大家分享許多他自己對(duì)桌上遊戲產(chǎn)業(yè)的觀察與心得,而不是只針對(duì)特定遊戲的評(píng)論而已。有在關(guān)注的朋友,應(yīng)該不難從這個(gè)節(jié)目中得到一些頗具深度的想法。
不過,常看Tom的評(píng)論的朋友,肯定和我一樣,很少看到Tom用如此義憤填膺的態(tài)度和大家分享他的想法。當(dāng)然,把這個(gè)點(diǎn)出來不是要抓他的小辮子,而是要去看究竟為何他會(huì)在這樣的分享當(dāng)中,表露出如此的情緒。首先,Tom才剛從美國(guó)最大的遊戲展Gen Con結(jié)束一連串工作,期間他們要訪問各家發(fā)行遊戲的出版商,後製成一個(gè)個(gè)遊戲的影片,上傳到y(tǒng)outube供大家觀賞。對(duì)於他們來說,今年的Gen Con人潮可謂是大爆發(fā),現(xiàn)場(chǎng)擠得水洩不通。足見過去一、二年來,美國(guó)桌遊消費(fèi)人口的驚人成長(zhǎng)。
此外,隨著市場(chǎng)的擴(kuò)大,加上募資平臺(tái)的推波助瀾,桌遊的設(shè)計(jì)也蓬勃地發(fā)展起來。許多人競(jìng)相將自己的創(chuàng)意與點(diǎn)子做成遊戲,迫不及待地分享給世人,期待能夠獲得世人的肯定,甚至賺取一筆收入。因此,Gen Con如此的人潮,可說是一點(diǎn)都不意外。相信今年我們要去德國(guó)參展的Essen Spieltage應(yīng)該也會(huì)盛況空前。不過,就和電玩遊戲一樣,桌遊的開發(fā)也需要投入不少的時(shí)間,才有可能呈現(xiàn)在世人面前。然而,並不是所有的設(shè)計(jì)者或出版商都深知這樣的道理。因此,大量的設(shè)計(jì)出爐,也意味著遊戲的品質(zhì)、水準(zhǔn),更需要消費(fèi)者們好好地深思與檢驗(yàn)。
Tom在影片中的意思很清楚,他希望大家不要再端出平庸、一般般的遊戲了。應(yīng)該在製作一款遊戲上,投注更多心力才對(duì)。不過,什麼是「平庸」,這兩個(gè)自不是很主觀嗎?不同的創(chuàng)意自然會(huì)有不同的人欣賞,不是嗎?甚至很可能下一句話,就要脫口而出「沒有不好玩的遊戲,只有不對(duì)的人。」真的是這樣嗎?個(gè)人認(rèn)為這句話是在幫不用心的設(shè)計(jì)者、出版商找藉口,並沒有真心去看待那些用心製作的遊戲。遊戲若是沒有好壞,你我的桌遊收藏櫃理應(yīng)蓋建成一做倉(cāng)庫才對(duì)。
關(guān)於「平庸」與否,我想更重要的應(yīng)該是「好玩很主觀,不好玩確相對(duì)客觀」這樣的概念。的確,每個(gè)人所認(rèn)定的「好玩」有所不同,但是「不好玩」的想法卻很容易找到「同好」。設(shè)計(jì)遊戲歷程中,不斷的測(cè)試,為的就是避免對(duì)於我們這款遊戲,懷有「不好玩」想法的「同好」凝聚成為一個(gè)龐大的社群,不是嗎?
就像Tom提到的,如果我們對(duì)自己所設(shè)計(jì)的遊戲只能給出「還不錯(cuò)」(pretty good)或是「還能玩」(not bad)類似的評(píng)價(jià),那真的是愧對(duì)最早令我們自己感到興奮的點(diǎn)子。雖然「不好玩」的「同好」總是如影隨形,卻不代表我們應(yīng)該放棄說服這些「同好」的數(shù)量。因此,Tom才會(huì)大聲疾呼,設(shè)計(jì)者、出版商應(yīng)該努力把自己的遊戲打磨、拋光到極致的境界。才不會(huì)浪費(fèi)力氣在尷尬的聳肩、或是無奈地說出「還可以」這樣的評(píng)價(jià)。
在主題、機(jī)制、配件還是耐玩性方面,都調(diào)校到最好後。每年平均數(shù)千款遊戲的出版,設(shè)計(jì)者或出版商所面臨的挑戰(zhàn)也越來越嚴(yán)峻。光是把上述的條件都做到一定的水準(zhǔn),也不代表遊戲一定能獲得市場(chǎng)的青睞。Tom認(rèn)為,規(guī)則說明、影片、常見問題集,甚至是遊戲資訊的網(wǎng)頁等,也應(yīng)該納入製作遊戲的考量。設(shè)計(jì)者、出版上唯有將上述的議題納入整個(gè)遊戲製作的企劃當(dāng)中,才能提供給消費(fèi)者一個(gè)亮眼的印象。
這麼說,很像在標(biāo)榜行銷的重要性,其實(shí)不然。桌上遊戲因?yàn)槿狈Α附坛獭沟年P(guān)係,玩家在面對(duì)新遊戲時(shí),所需的協(xié)助遠(yuǎn)比我們熟悉的電玩來得重要許多。而多數(shù)的桌遊不像電玩,只需掌握遊戲的操作方式即可進(jìn)行。多數(shù)的桌遊,還需要玩家理解遊戲中特殊的邏輯關(guān)係。因此,一份具備嚴(yán)謹(jǐn)邏輯的規(guī)則書,並不代表遊戲引導(dǎo)的工作結(jié)束了。
任何更容易幫助玩家理解遊戲的媒體、方式,都應(yīng)該列入考慮的範(fàn)疇之中。所以,對(duì)於桌遊來說,最佳的行銷方式,也許就是讓更多消費(fèi)者明白,我們的遊戲到底怎麼玩,遊戲中又有哪些梗。
好了,碎碎念的部份就到這邊了,接下來,讓大家回到影片中,細(xì)細(xì)品嚐Tom是怎麼討論這件事情的吧!
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