《
惡魔城》系列製作人五十嵐孝司於 2015 年 ChinaJoy 開發者大會中分享離開 KONAMI 後並展開原創新作《
血咒之城:暗夜儀式》募資時所面臨的挑戰,同時透露了另一款新研發中作品《代號 S(Code S Plan)》展開。
五十嵐孝司(愛用暱稱:
IGA)於 1990 年 11 月加入 KONAMI,當時負責策劃、監製、製作人等工作,之後於 2014 年 3 月離職,並和朋友合夥在東京成立 ArtPlay,和北京分公司藝趣互動。這次他在 ChinaJoy 以「新的開始:家用主機遊戲《血咒之城:暗夜儀式》和手機遊戲《代號 S(Code S Plan)》」為題,分享離開大公司後的新嘗試。
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家用主機遊戲《血咒之城:暗夜儀式》
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新公開手機遊戲《代號 S(Code S Plan)》
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《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司
分析自行創業的好處與壞處
他分析在離開大公司後,他可以按照自己的意願做事、夢想也更遼闊,應酬費用也較容易自行掌握,然而離開大公司也意味著少了研發資金、研發資源;另外,目前北京有十幾位員工,而東京只有 3、4 人,由於人力有限,許多簽約等是情都要自己完成,因此也出差的次數也增加許多,時常要在美國、中國、日本三地飛來飛去。雖然如此,但他還是認為離開大公司比較好。
之前五十嵐孝司都是開發家用主機遊戲,而新作《
血咒之城:暗夜儀式》不過他也提到:「其實還在 KONAMI 任職期間,我有 2 年的時間沒有推出新產品,當時那段期間就有參與過手機遊戲的開發。」
同時他指出,和中國人一起研發遊戲和過去的研發經驗有很大的不同,除了語言不同造成溝通問題外,雙方的研發方式也不一樣,而且在準備資料時還必須同時準備日文和中文版本。
他提到,這款遊戲的契機主要是因為有聽到美國玩家的意見,說想要玩一款同質類型的 3D 遊戲,雖然有許多發行商有興趣,但對發行商來說他們不能冒險,因此才想說先在 Kickstarter 上進行群眾募資,證明遊戲的市場潛力。
募資過程經驗分享
籌備過程中也有得到一些遊戲廠商的協助,包含 DDM、Rocket Sound、Inti Creates、Fan Gamer、2 Player Productions 等。他提到,其中 DDM 主要是代理商,負責營運策劃,而 Fan Gamer 協助宣傳,像 Kickstarter 上的獎勵價格也是由他們規劃。
在募資過程中,提案發起人需要隨時讓支持者維持興趣和熱情、正視負面內容,對於玩家提出的意見可透過 Q&A 的方式回應,消除支持者的不安;另外由於 Kickstarter 的使用者以美國地區較多,因此提案者也要多了解當地使用者意見,對此他進一步補充:「雖然我們是日本開發商,可能有很多內容無法讓步,但我們要尊重當地使用者的意見。」
這款遊戲很快就達成了募資金額並曾經刷新了 Kickstarter 平臺上募款金額最高的紀錄(現已被《
莎木 3》打破紀錄,可參考
此篇 GNN 新聞),而後續也有持續擴展目標金額,但他提醒:「若要擴展目標金額必須要考量研發團隊的狀況。」
做出「與募資金額等值」的作品
他說:「募資來的資金並非全部都到了我的口袋,除了合作夥伴會拿取一部份外,Kickstarter 也會抽成,因此實際上到我口袋裡的並不多,但玩家只會知道你募得了這麼多的金額,成品結果就應該要有這麼多的金額。」
募資成功後,提案者的任務還沒完!提案者必須跟要更新開發進度,讓支持者了解遊戲後續狀況,五十嵐孝司與製作團隊的做法是推出一些參加型活動,讓玩家投稿相關創作,並有機會收錄到遊戲中,同時還增加投稿成就系統,獲取積分可以換取服裝等。
他分享,在與玩家互動的過程中,其中有許多美國玩家希望可以在遊戲中打「IGA Boss」,最後他們也採納了,這讓玩家都感到很高興。
主題演講結束後,現場有人提問為什麼會選擇 Kickstarter 而不是中國的募資平臺?五十嵐孝司表示,他自己在美國有許多粉絲,而且 Kickstarter 也比較有市場也有很多先例,雖然他知道中國也有很多募資平臺,但目前還無法評估家用主機在中國的市場狀況,因此還需要觀察。
另外有一名玩家則是詢問遊戲主角性別的變化,《
惡魔城》一開始都是男性主角,之後有幾代加入了女角,而《
血咒之城:暗夜儀式》和首次透露的《代號 S》都是直接以女性為主角,為什麼?會有這樣的轉變主要是因為五十嵐孝司認為男性人物構思和故事呈現上較簡單,因此之前沒有考慮,然而《
血咒之城:暗夜儀式》強調故事,為了要增加故事豐富度,因此才採用女性當主角,這樣還可以深入她的內心世界。