由資策會與 IGDA 臺灣分會主辦的「臺北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」於 7 月 23~24 日展開,臺灣遊戲公司「雷亞遊戲」代表游名揚以「產品發售後,你想留下的」為題,探討身為一個遊戲創作者,除了營利之外更深層的終極目標。
演講中分享了雷亞遊戲至今三年多在產品開發立項上的心路歷程,以及如何尋找營收和品牌上的平衡點。
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游名揚是雷亞遊戲(Rayark Inc.)CEO 兼共同創辦人,
並以製作人身分製作了《Cytus》、《Deemo》、《Implosion 聚爆》等作品
游名揚指出,現在手機遊戲非常風行,也吸引了大量廠商與開發者投入,市場上充斥著 ARPU(每用戶平均收入)、DAU(日活躍用戶數)、LTV(用戶終身價值)等等數據,並且有大量的 App 快速產出。
但是隨著一款款產品發售,營收的流入與開發宣傳的流出,除了利潤考量之外,他也不禁反思:身為一個創作者,除了製作經驗的累積之外,自己究竟會希望產品發售後,留下什麼在這個世界上?
游名揚提到,自己在正式創業之前,在學生時代製作的第一款遊戲是大型音樂遊戲機臺《
Theia》,以及接下來的第二款遊戲《
Mozarc》;在開發的過程中他也領悟到,開發大型機臺除了軟體的問題之外,最大的困難是硬體的問題,而他們在硬體維修、銷售上都是弱項,因此決定放棄挑戰自己不擅長的領域。
游名揚提到,自己在開發過程中手上還有其他專案,但是《
Implosion 聚爆》的首席工程師鐘志遠將人生中整整三年半都投注在這款遊戲,甚至都從未婚進展到結婚生子,究竟這樣的付出換來了什麼?是否值得?
怎麼看待作遊戲這件事?
游名揚接下來展示了雷亞遊戲營運至今的成果,除了旗下作品的全球累計下載數量超過 3000 萬之外,在 App Store 跟 Google Play 都得到全球性的推薦,更在 App Store 擁有了自己的品牌專區。
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全球擁有品牌專區的開發商並不多
游名揚笑稱,常有人說雷亞的開發步調緩慢,2011 年 9 月成立以來只推出了 4 款遊戲。他坦承其實當初走上遊戲開發之路時並沒有想太多,但近兩年來看到了產業的走向,加上考量公司未來的規劃,得出了自己「怎麼看待作遊戲這件事」的結論。
他提出了「
魔鬼終結者 vs Photoshop」這樣有趣的比喻:《
魔鬼終結者》自 1984 年第一集上映以來,花了 30 年的時間出到第 5 集;而 Photoshop 則是從 1987 年以來不斷推出新版本,其中差異何在?
游名揚歸納指出,「電影」是娛樂產業、是藝術,「軟體服務」是資訊產業、是工具。電影的核心價值在於其腳本、美術設定、分鏡、音樂音效;軟體服務的核心價值則強調程式架構、使用者、商業模式、功能應用。
他認為兩種類型的差異在於「可累積性」的高低。電影的可累積性低,每一部作品都會被獨立評價;而軟體的可累積高,每一個新版本都可說是改良進化的過程。至於遊戲雖然有不同的類型,但是他認為大多數遊戲皆是介於兩者之間。
游名揚提到娛樂創意產業的特性,第一是可重複利用內容的比例低(無法像工具軟體改良一下系統就推出),第二是成功很依賴機率(缺乏獨占性,使用者用了 Word 後可能不會去用其他軟體,但是不會因為玩了《
Final Fantasy》就不玩《
勇者鬥惡龍》),第三是關鍵生產力是人力資源(而非硬體設備)。
他將遊戲的開發、發售循環製作成一張圖表:一開始投入製作資金,接著產品上市,部份營收用作廣告投放、營運、改版,多出來的金額就是收益。一部分營收回歸到投資/創作者身上,一部分則變成下一款遊戲的研發資金。
基本上所有遊戲的研發流程都不脫這個循環,那麼扣掉養活自己的基本需求,產品發售之後,除了營利之外還可以留下什麼?游名揚認為其一是「可以達成終極目的」,其二是「具有累積性」。
個人層面
個人層面的「終極目的」,首先是身為人都會想要的「賺錢、追求更好生活品質、獲得快樂」。但是游名揚認為,身為一個創作人,「做出好作品」的成就感跟賺錢換到的快樂是不一樣的。如果做遊戲只是不斷的代工,或是在做換皮的工作,雖然可以維持穩定的生活品質,但是卻很難獲得成就感。
他舉《
Deemo》在日本的流行為例,《
Deemo》在知名繪圖交流 Pixiv 上有超過 2000 筆以上的 Fan-Art,原聲帶更獲得日本 Oricon 公信榜第 7 名,還有店家自行架設專區推廣,身為創作人看到這些成果時,心理的滿足感不言可喻。
至於個人層面「可累積的」,則包含作品、技術力、製作經驗、自信心等等。遊戲製作的過程很難由一個人掌控,如何讓程式、美術、企劃良好溝通,這樣的能力很難被評量但卻很重要。開發遊戲時很多東西是無前例可循的,常常必須要摸著黑做決定,無謂浪費掉很多時間。但是在累積經驗之後,結果是成功的就可以累積自信心,即使不幸失敗,也會有自信能說出「這種作法是不對的」。
公司層面
談到公司的「終極目標」,很多人會以為是上市,但上市只是增加資金的手法之一,背後真正的目標其實就是「永續經營」,讓「人才創造產品、產品創造營收、營收維持人才」這個圈圈持續地循環下去。
公司層面「可累積的」,就是 IP(智慧財產商標)、品牌、創作的方法與文化。IP 與品牌可增加產品營收成功的機率,創作的方法與文化則可以增加 IP 建立的機率。因為公司是人組成的,人會來人會去,如何讓每個進來的人都能融入公司的文化,是很重要的一點。
值得一提的是,游名揚口中的「IP」跟很多企業的認知有所不同,並非「跟知名 IP 合作」或是「用相同骨架套上知名 IP」,而是打造出屬於自己的角色跟故事。如果並非原創 IP,那麼就不能累積在公司內部成為資產,而必須持續去追逐最新流行的事物。
他強調品牌建立的過程是很慢的累積,並且分享了雷亞堆砌品牌的秘訣之一,就是「將開發視為行銷的一部分」。與其花一千萬去買廣告,不如花一千萬去製作產品;廠商固然可以購買下載量、點擊量,但是卻很難買到高評價,不如把經費花在「把遊戲做得更好」上面。
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雷亞出品的遊戲在 App Store 上皆獲得平均 5 星的評價
另外,雷亞為《
Cytus》舉行的「百萬下載計畫」也是很特別的宣傳,原本《
Cytus》是售價 1.99 美金(新臺幣 60 元)的作品,內含付費購買歌曲包;在計畫推出後,每累計 10 萬套的付費下載,
Cytus 就會開啟下一個故事章節。如今完整的《
Cytus》擁有十個章節,內含免費更新的一百首新曲,稱之為「全世界最劃算的音樂遊戲」 也不為過。
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遊戲的生命週期有限,然而在開啟此項計畫後,《Cytus》的下載排名一直名列前茅
游名揚提到,「全世界最劃算的音樂遊戲」就等於「全世界最劃算的音樂遊戲廣告」,這個效益不只反應在《
Cytus》自身,也拉抬了之後上架的《
Deemo》的聲勢。
產業層面
話題帶到產業層面,游名揚認為這部份的「終極目標」在於「讓不同領域互動創造經濟規模」。游名揚笑稱,由於自己最近開始健身,領悟到臺灣產業的現況就像是只用機械訓練而缺乏徒手訓練,沒有一個讓小肌肉(小型團隊)可以鍛鍊的地方。
眾所周知的是,臺灣擁有一流的美術、程式能力,卻缺乏大型專案開發,以及整合產業的合作方式。他也特別強調,所謂的「大型」不是指賺很多錢,而是包含了各種不同的人才。雖然現在臺灣的團隊很難做出所謂「3A」等級的遊戲,但是要往這個方向發展的話,一定需要經過不斷的累積。
在產業層面,「可累積的」部份就是透過新專案來擴大創作需求、拓展合作範圍,製造出不同領域的專業人士,也讓這些人士彼此互助,逐漸領略「合作的網路」以及「合作的方法」。
以雷亞遊戲自身為例,《
Implosion》的宣傳影片特地跑到中影的混音空間進行環繞音場的劇院等級混音,《
Cytus》、《
Deemo》等作也曾遠赴澳洲邀請完整編制的交響樂團演奏,在音樂品質的部份追求最頂尖的規格。很多人或許會疑惑,對一款手機遊戲來說,音樂作這麼好有意義嗎?但是游名揚表示,如果當初沒有去嘗試,就不會有這些經驗,不會知道業界合理的價格,也不會認識這麼多人脈、還有解決需求的管道。
游名揚將遊戲分為「品牌導向型遊戲」以及「營收導向型遊戲」;品牌導向型遊戲主打故事性、藝術性、完整遊戲體驗,也就是一般被認為能夠成為經典的作品;營收導向型遊戲則強調市場性、耐玩性、收費機制。
品牌導向型遊戲會為公司帶來名聲、創造 IP,而營收導向的遊戲可以為公司提供穩定資金,將營收投注在下一款遊戲的開發上,兩者若運用得好便能相輔相成。像是 SQUARE ENIX 旗下的《
Final Fantasy》系列雖然是知名的品牌導向型遊戲,卻也可以運用其 IP 在手機上推出許多營收導向型遊戲。
產品發售後,「不要」留下遺憾
游名揚在演講最後下了兩個結論。結論一:因為能累積的東西很少,所以要多做可以累積的東西,未來才會有巨人的肩膀可以站。結論二:因為人生最後都是要死掉,所以在死掉前要多做能讓自己快樂的東西。
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雷亞的 6 名創辦人合影
他認為,產品發售後留下經驗、IP 都很好,但是不要留下「遺憾」。另外,雷亞賺錢後也將營收回饋到員工身上,企圖打造出好的工作環境,提供讓大家工作起來有成就感的地方。
他也強調,雷亞的精神標語就是「在這間房子裡的人可以為世界帶來改變」。他以赤壁賦勉勵開發者,時代會變,這幾年來的風潮從線上遊戲、網頁遊戲一路演變到手機遊戲,如果一直都要追逐潮流,不可能有一瞬間是追的到的;但如果秉持創作初衷,無論時代變得怎麼樣,都可以作出好東西。
Q&A時間
對於 IP 的看法?
針對現場觀眾提問表示,現今許多大型公司談到 IP 都是「換皮商法」,是否與演講內容矛盾?游名揚表示,「IP 要原創」僅是他個人的看法,並沒有誰對誰錯,遊戲只要成功就有其價值,所以都很好。
做遊戲時最感快樂的瞬間?
被問到《
Implosion》發售後感到最快樂的事情,游名揚想了一陣後表示,最大的收穫應該是為整個公司帶來榮譽感,也吸引了很多人來投履歷。畢竟《
Implosion》開發耗時三年,已經很難分辨瞬間的快樂是什麼,最後帶給開發團隊的鼓勵就是「可以作出這個東西,還有什麼事情能嚇到我們?」
在注重品質的同時,該如何判斷「遊戲已經可以賣了」?
關於遊戲的品管,游名揚強調自己覺得好玩最重要;賣出去的時候如果自己覺得沒有很好玩,是很殘忍的一件事。他笑稱公司的同事都很直接,只要不好玩,大家就會說不好玩。花了這麼多時間開發,如果自己都覺得不好玩為什麼要推出?當大家都罵完一輪,覺得改良到可以接受了,遊戲就可以發售了。
將遊戲移植到 PSV 時遇到的問題?
這一題由 PS Vita 版《
DEEMO~最終演奏~》製作人李勇霆親自出面回答。他表示在 PS Vita 發售時,iPhone 大約是 4 到 4S 的世代,在這期間手機硬體更新非常快,但 PS Vita 這類的遊戲主機的改版率沒有這麼高,因此要做出相對應的調整。
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雷亞共同創辦人及遊戲總監李勇霆
其實開發團隊一開始是想把手機版直接搬上去,但是發現有許多奇怪的小問題,現在的 Unity 又非常聰明,即使有問題也不會閃退,測試版有時候玩完一首歌回來發現「小女孩不見了」,在效能的控管上必須做特化。
李勇霆也強調,PS Vita 畢竟還是遊戲主機,遊玩體驗還是非常良好;手機裝置已經這麼多,這次還要顧及 PS Vita 版的相容性,都是第一次遇到的難得體驗。
遊戲開發充滿痛苦、壓力跟不確定性,如何讓團隊走下去直到遊戲完成?
游名揚認為,「參加展覽」是一個調劑身心的好機會,會有一個階段性的成品讓玩家體驗、讓媒體關注,能夠獲得許多回饋。然而他也提醒,參加展覽同時也是雙面刃,比如《
Implosion》雖然在各地的展覽中大有斬獲,但為了製作參展版本,整個開發進度也拖慢了半年,該如何拿捏也是自己正在研究的部份。
團隊之間有意見上的衝突,並非所有人都百分之百認同成品?
游名揚提到,即使是獲得玩家高評價的《
Cytus》跟《
Deemo》,製作團隊中也不是每個人都對成果非常認同,也會有人覺得還有 BUG、介面不夠完整,總是會有小小的不滿意。但是他認為,組織起一個團隊的是默契跟信任感,當團隊成員彼此信賴,都同意遊戲要送出去時,無論缺失或優點都是一起承擔。
一個人喜歡紅色、一個人喜歡藍色,可能會導致團隊的瓦解,但並不代表其中有人是錯的。他強調讓志同道合的人在一起做事很重要,不能說每個決定都是對的,但是至少他們可以一起對、一起錯。
品牌導向?營收導向?
現場有聽眾問到,雷亞目前是否有營收導向的遊戲?游名揚回答道,相較起來《
Deemo》比較偏營收導向,因為遊戲中有十幾包樂曲可以賣,全部買起來也快接近兩千元。
關於自己心目中的營收導向典範,游名揚提出了《
龍族拼圖》、《
勇者前線》跟《
部落衝突》,認為這些雖然是課金無上限的典型營收導向遊戲,但也創造出了自己的品牌價值,可說是雙贏。
游名揚表示,如果公司有品牌導向的遊戲來維持創作精神,那麼創造一些營收取向的遊戲也是無傷大雅的。像 EA 最主要的營收就是球類遊戲,支持他們開發真正需要燒錢與不確定性高的作品。
為何雷亞的作品發售之後,往往會持續進行更新?
雷亞的作品雖然多採付費下載制,但是在發售後往往會持續免費更新內容。游名揚透露此舉有兩個理由,漂亮的說法是「把開發當行銷」;真實的一面是,有時候真的做不完,只好之後慢慢補。
一款遊戲推出之後,是否會維持人力來維護專案?
《
Cytus》現已上市三年,目前仍在持續更新。以雷亞為例,有一半員工在維持舊有 IP,一半則是開發新 IP。再過一兩年,也許有些產品會功成身退,但目前仍會固定安排維護的人力。
雷亞常常強調獨特的世界觀跟美術,如何訂定視覺風格?
游名揚認為,好的美術設定除了看起來滿意之外,還要能夠量產。一位好的主美,可以掌握美感,並且讓其他人可以共同創作;如果這張圖只有一個人畫得出來,恐怕無法成為適合的風格。