《文明帝國 Online》最終測試已於昨日在韓國展開,遊戲內(nèi)增加了新的團(tuán)隊合作要素,玩家也可以自己設(shè)定勝利條件。調(diào)整過後的《文明帝國 Online》在公開之後就進(jìn)行了一次的 24 小時測試,更新過後的系統(tǒng)對於遊戲是否會有更好的未來呢?來聽聽遊戲開發(fā)商 XLGAMES 企劃室長金志量的想法。
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XLGAMES 企劃室長金志量
更精密的戰(zhàn)略及戰(zhàn)術(shù)是在弱小文明之中所賦予的機(jī)會
在《文明帝國 Online》最終測試中,讓人眼睛為之一亮的是強化了團(tuán)隊合作,有攻擊性的戰(zhàn)車與戰(zhàn)船一定要有駕駛員及槍手操控並戰(zhàn)鬥;一般戰(zhàn)鬥中,根據(jù)不同情況攻擊力及防禦力會有所不同,因此戰(zhàn)略是非常重要的。
除此之外,此版本還增加了「文化勝利」任務(wù),在這次測試開始還有大型搭乘工具可讓玩家搭乘。成員在精密的合作溝通之下可以更加活用在故事之中。
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新的要素主要是訴求團(tuán)隊合作以及戰(zhàn)略。超越一般文明成員的力量,以團(tuán)隊為單位進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)及文明單位的戰(zhàn)略為止都可以感受到強烈的氣息。
企劃室長金志量:最近的流行我也不知不覺就搭上了,在現(xiàn)實中古代的戰(zhàn)車應(yīng)該也只能搭 1~2 人而已,現(xiàn)在卻可以搭至數(shù)十?dāng)?shù)百人,看起來像是出兵的感覺,是不是有點奇怪呢?(笑)
當(dāng)然有考量在遊戲上面,以及強大的文明及弱小文明之間的平衡,以十、百單位人來搭乘的戰(zhàn)車是不太需要的,但是隨著世代的轉(zhuǎn)變,漸漸強大的兵器以及戰(zhàn)術(shù)都一一揭開市面,所以更加需要一些能配合上現(xiàn)在這世代所需要的東西。
以前也有這種團(tuán)隊合作的遊戲內(nèi)容,但現(xiàn)在的團(tuán)隊合作漸漸走向精密化。搭乘工具也都需要兩人以上才能運作,海上戰(zhàn)爭概念的增加或者產(chǎn)業(yè)時代的強化戰(zhàn)力戰(zhàn)鬥比起來,更能感受到四面八方迎面而來的戰(zhàn)爭,更加立體化的感覺。
企劃室長金志量:就像剛剛前面說的一樣,雖然受到了現(xiàn)實中的反應(yīng),也是為了弱小文明的平衡才這樣。以前的戰(zhàn)鬥都是單純的錢很多,讓人覺得文明是個簡單的遊戲構(gòu)成而已。但這次的最終測試中,我想要帶給大家不一樣的感覺,有強大的搭乘工具或者是強大的兵種,在這之中最重要的是要如何去利用這些東西。
戰(zhàn)車或者戰(zhàn)船是屬於代表性的搭乘工具,以前都是一人搭乘坦克車進(jìn)行攻擊,現(xiàn)在則是要搭乘戰(zhàn)車或者戰(zhàn)船,需要兩人以上的玩家進(jìn)行合作才能操作。不只這樣,除了擁有戰(zhàn)車或者戰(zhàn)船,還可以在攻擊用的車庫進(jìn)行召喚,可以在工廠直接搭乘至戰(zhàn)鬥地點,比起兵器數(shù)量文明戰(zhàn)略更加重要。
當(dāng)然強大的文明也行,但是像以前那樣兵器跟人數(shù)多就可以勝利的簡單作法比起來,現(xiàn)在給了弱小文化更多資源可以利用。
這種團(tuán)隊合作在成功的時候會很開心,但是在這中間是需要執(zhí)行的努力及操作,特別在《文明帝國 Online》裡會需要公會或者聚會來進(jìn)行放鬆的遊戲。這也是必需的環(huán)節(jié)之一吧?
企劃室長金志量:我認(rèn)為就是因為需要聚會或者公會來進(jìn)行放鬆,玩家們就會更加創(chuàng)造戰(zhàn)略與合作的可能性。在《
文明帝國 Online》裡也是有提供休閒的地方。透過公會的利益可以進(jìn)行觀戰(zhàn),聚會的重要性也沒有很大。為了 Raid 磨合條件,才會擁有更加完美的戰(zhàn)略,與其他 RPG 遊戲不一樣。
但是這種團(tuán)隊合作都會需要領(lǐng)導(dǎo)者。在之前的第一、二次的 CBT 中觀察發(fā)現(xiàn)有沒有什麼信心的玩家會跟公會人員或者組員一起進(jìn)行任務(wù)。在第二次 CBT 中多虧了領(lǐng)導(dǎo)機(jī)制,就沒有同盟的狀況發(fā)生。這也就是領(lǐng)導(dǎo)的作用吧!
新增加的要素之中有這些休閒的小遊戲也帶來許多歡樂。
最終測試希望達(dá)成可以自己開創(chuàng)歷史的系統(tǒng)
以組為單位的活動以及以公會為單位的活動增加了許多便利性。《文明帝國 Online》的主線並不會太快,最終測試之中是否會加速它的故事呢?
企劃室長金志量:當(dāng)然在這次測試之中不只有加強了需要合作的內(nèi)容,跟以前的測試比起來,以個人為單位的玩家也可以盡興的玩。首先在 24 小時內(nèi)進(jìn)行營運並不是很快,也提升了每個玩家的影響。開發(fā)新的技術(shù)或者支援等等都進(jìn)行了開發(fā),也都改善了許多。
在每個新的技術(shù)、新的支援或者新的職業(yè)的開發(fā),都是為了打造更多活動。如果新的武器技術(shù)也開發(fā)的話,可以聚集更強大的 NPC 來一起攻略,為了可以開啟稀有的支援,玩家必須採集系列的原料,讓人有挑戰(zhàn)的感覺,又可以達(dá)到文明整體的主流。
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第二次 CBT 實況,為了開發(fā)新技術(shù)而努力的 NPC 的樣貌
這種活動在 24 小時之內(nèi)都能改善完成嗎?在基本的測試之中的攻防戰(zhàn)的關(guān)係,時間上很難維持。在初期為了要開發(fā)土地而少掉了許多空間,之後開發(fā)成都市之後就沒有攻防戰(zhàn)的地方,對於這個狀況一直重複發(fā)生,這次是否會比較不一樣呢?
企劃室長金志量:在這次測試之中有很多需要改善的地方,為了這次開發(fā)了名為「前哨基地」的系統(tǒng)。沒有公會而是由個人創(chuàng)造的迷你觀戰(zhàn),可以觀看都市的領(lǐng)域如何擴(kuò)大,不只對於都市攻防戰(zhàn),也可以接受敵人的攻擊算是弱點的部分。
作為前哨基地有兩個目標(biāo),一個是對於都市攻防戰(zhàn)在時間差之間可以活躍戰(zhàn)況之中,比起觀戰(zhàn),前哨基地是比較自由、建設(shè)快速的關(guān)係,在要塞之中扮演重要角色。但是都市攻防戰(zhàn)之中也會被敵人攻擊的關(guān)係,到哪都會受到攻擊。跟以前一樣讓人覺得很盡興。
另一點是玩家可以製造更多的文明歷史,前哨基地是每個人都可以建造的。在自己喜歡的礦地中進(jìn)行採礦,只要在空地上就能建造。但是以長期的觀點來看,先佔有要塞會跟敵人引起戰(zhàn)爭。
希望玩家可以不要被歷史影響,而是去深入了解
企劃室長金志量:這是當(dāng)然的,這部份我們還在研討中。我們認(rèn)為首先會改變遊戲內(nèi)部的勝利條件,這次的測試開始勝利的條件打算征服 50% 的大陸為首要條件。
多虧了這個條件,組員可以任由佔領(lǐng)文明,勝利的條件也變得比較明確。如果文明勝利的話就可以快速在空地建置前哨基地,還可以攻擊對方的前哨基地。前面以組為單位強調(diào)進(jìn)行合作戰(zhàn)略,最重要的是個個玩家所創(chuàng)造的動力。不管再少數(shù)的人員只要聚集在一起進(jìn)行襲擊對方都市的攻擊,其他玩家如果沒有放棄即將廢棄的城市,那是贏不了的。在最終測試之中所更變的系統(tǒng)之中,最重要的就是移動的速度,速度要快才能獲勝。
不明確的未來,用豐富的經(jīng)驗及適當(dāng)?shù)臅r間去開拓
在最終測試中,大概會為期五天,對於第一、二次 CBT 之中所得到的意見好像很多,會怎麼去解決呢?
企劃室長金志量:對於這方面有兩點是我們在思考的。一個是遊戲時間,這個是需要時間去累積的。玩家可以自由的創(chuàng)造並且融入在遊戲中,所跟其他 MMORPG 遊戲一樣需要花上很多心思,所以遊戲時間是很重要的。
現(xiàn)在的《
文明帝國 Online》任務(wù)內(nèi)容短的話是 30 分鐘,長的話甚至?xí)?1~2 小時的任務(wù),在最終測試中會再強化勝利的條件,也會讓它變得比較簡單一點可以讓玩家更加了解遊戲,希望最終可以達(dá)到讓每個人都可以盡興地融入遊戲是我們的目標(biāo)。
當(dāng)然遊戲的連結(jié)性也會依先前創(chuàng)造的不同而有不同的路線,希望可以讓玩家覺得任務(wù)內(nèi)容會很親民,很新鮮會去好奇下個任務(wù)內(nèi)容。
因為很多樣化所以非常有魅力,已經(jīng)有使用類似 AOS 的模組,任務(wù)一樣會執(zhí)行很多天,而不是很快就結(jié)束的那種。
企劃室長金志量:因為任務(wù)裡的對話很多,所以覺得有很多可能性的發(fā)展。跟現(xiàn)在比起來也有可能會越來越長或者越來越短都是有可能的。
但是這跟《
文明帝國 Online》先前所提供的新聞介紹是有點不太一樣的,我認(rèn)為任務(wù)所花的時間長短是取決於玩家,選擇而有不一樣的結(jié)果。
現(xiàn)在來看中國文明的的部分吧。在中國文明的第一、二次測試中,是代表弱小文名的部分,在上一次的測試中有兩個都市有被留下,跟其他遊戲比較起來的話其實也沒有很奇怪,但是中國文明的玩家們都很精明的收服其他四個文明,就代表之後的勝利者也都是有勝算的。
以對話為體制的遊戲,跟其他要素比起來是不是比較有看頭呢?
企劃室長金志量:我覺得可以說是想要表現(xiàn)在這一塊的部分。根據(jù)遊戲內(nèi)容可以獲得補償,也會有經(jīng)驗值。《
文明帝國 Online》在每個對話結(jié)束後都可以獲得「卡片」及「寶石」,卡片可以是技能或者是裝備,裝備卡片的話也可以製造出稀有裝備出來,技能卡片也可以做出特別的技能等。
同時讓玩家獲得寶物及經(jīng)驗值,對於想要只專心於戰(zhàn)鬥的玩家來說,要是獲得稀有生產(chǎn)卡的話,說不定會因此而產(chǎn)生對生產(chǎn)的好奇心,反正遊戲是非常自由的,都可以自由更變想要的路線,這就是《
文明帝國 Online》的特點。
因為遊戲的多樣化,所以遊戲內(nèi)容本身需要一直提供很大量的內(nèi)容。現(xiàn)在的《文明帝國 Online》主軸是以戰(zhàn)爭為主題,在這次測試中對於文化及經(jīng)濟(jì)等其他的要素會有其他的變化嗎?
企劃室長金志量:這次並不會有大量的更動,主要還是在戰(zhàn)鬥的測試而已。
文化勝利的條件有七個變更,並且會開發(fā)新的文化等。但最主要的還是在「哪個才會讓文明勝利,又或者是哪種才是真的文明」,對於這方面還是有些苦惱。所以對於這些需要很多戰(zhàn)鬥及模擬才能讓這些系統(tǒng)實體化,因此玩家還需要再稍等。
這一次的測試,也是第一個以完整遊戲進(jìn)行的測試,請對玩家們說一些話吧
企劃室長金志量:這次的測試主要是在產(chǎn)業(yè)時代以及新的遊戲內(nèi)容及勝利的條件更有變化的部分。第一次以對話 MMORPG 方式來進(jìn)行,為此我們真的準(zhǔn)備了很多,基本上我們做了一些微調(diào),希望可以讓玩家更加適應(yīng)這個遊戲(笑)。
第一次以 24 小時展開的測試,希望玩家可以更加瞭解遊戲本身,也希望玩家可以多給我們意見讓我們做出更完美的遊戲。
最後要為中國文明加油!希望這次會有很多新血可以加入就好了。