比較特別的是,微軟在現(xiàn)場試玩區(qū)特別透過自發(fā)表以來就備受各界矚目的實(shí)驗(yàn)性擴(kuò)增實(shí)境裝置「HoloLens」來進(jìn)行試玩前的戰(zhàn)情簡報,讓所有排隊(duì)試玩的參觀者親自體驗(yàn)此一裝置的效果。由於現(xiàn)場禁止拍照錄影,因此並無法刊出實(shí)際體驗(yàn)時的照片,以下將以文字來敘述一手體驗(yàn)的感受。
後續(xù)微軟官方製作了一段現(xiàn)場粉絲體驗(yàn)感想的影片,可略窺一二。
HoloLens 簡介
HoloLens 是微軟所研發(fā)的擴(kuò)增實(shí)境穿戴裝置,採用頭戴式眼鏡的構(gòu)造,內(nèi)圈是用來穿戴固定的頭箍,外圈則是可以上下調(diào)整角度的眼鏡本體。鏡片部分採用能覆蓋整個視野的暗色半透明塑膠材質(zhì)鏡片所構(gòu)成。整個裝置完全由內(nèi)藏的處理晶片與電池獨(dú)立運(yùn)作,不需要外接訊號線或電源。
HoloLens 採用的是「擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality,AR)」技術(shù),是透過電腦繪圖技術(shù)在現(xiàn)實(shí)場景中添增虛擬物件或資訊的一種手法。該技術(shù)先前亦曾運(yùn)用在 N3DS、PS Vita 等掌上型主機(jī)的遊戲用途,不過這些應(yīng)用只能讓使用者在裝置的小螢?zāi)簧祥g接觀看現(xiàn)實(shí)與虛擬合成的畫面。
而微軟所研發(fā)的 HoloLens 則是透過技術(shù)的革新進(jìn)一步擴(kuò)展了 AR 的呈現(xiàn)手法,透過投影技術(shù)將影像投射在半透明鏡片上,讓使用者可以
“直接
” 在視野內(nèi)的現(xiàn)實(shí)場景中觀看到虛擬物件,搭配源自 Kinect 的空間掃描與動作辨識技術(shù),精確地將虛擬物件嵌入現(xiàn)實(shí)場景中,像是在真實(shí)桌面上叫出《
我的世界》關(guān)卡,並以語音或手勢直接操控之類的應(yīng)用,揭示嶄新的人機(jī)互動可能性。
HoloLens 戰(zhàn)情簡報體驗(yàn)
在進(jìn)行實(shí)際體驗(yàn)前,現(xiàn)場工作人員會先以眼科用的儀器測量每位體驗(yàn)者的瞳距(雙眼瞳孔之間的距離),並將數(shù)據(jù)寫在參觀牌上。之後進(jìn)入準(zhǔn)備空間時,協(xié)助配戴的工作人員會依照數(shù)據(jù)來微調(diào) HoloLens 以達(dá)到最佳顯示效果,因此有部分媒體推測 HoloLens 可能是採用視網(wǎng)膜投影技術(shù)來呈現(xiàn) AR 影像。現(xiàn)場準(zhǔn)備了數(shù)十組裝置,而且裝置的完成度相當(dāng)高,已經(jīng)有接近實(shí)際商品的水準(zhǔn)。
HoloLens 採用內(nèi)外雙環(huán)的構(gòu)造,內(nèi)環(huán)是用來將裝置固定在頭上的頭箍,後方有調(diào)整鬆緊度的旋鈕,外環(huán)則是可以上下調(diào)整角度的眼鏡本體。實(shí)際配戴時因?yàn)轶w驗(yàn)者眾多且時間有限,因此不見得能妥善的固定。以 GNN 編輯來說,因?yàn)楣潭〞r有壓到頭髮,因此配戴後常會因?yàn)轭^髮的錯動而跑位,必須時時調(diào)整。鏡片與眼睛之間的空間很大,即使配戴近視眼鏡也不會造成任何影響。
配戴完成後,體驗(yàn)者首先會走向一道長廊,透過 HoloLen 可以從長廊兩側(cè)的 “窗戶” 看到外面的景物(實(shí)際上只是類似 Key 板的佈景,景物是 HoloLens 合成上去的)。走道的盡頭會看到浮現(xiàn)在半空中的訊息,要體驗(yàn)者遵循指示進(jìn)入戰(zhàn)情室。當(dāng)所有人都進(jìn)入戰(zhàn)情室後,正中央的六角形桌面上浮現(xiàn)出立體的 AR 影像,由 3D 繪圖構(gòu)成的人物向體驗(yàn)者介紹「Warzone」模式的任務(wù)內(nèi)容。
實(shí)際透過 HoloLens 所觀看到的 AR 影像,並不像發(fā)表會中透過特殊攝影機(jī)合成所呈現(xiàn)的畫面那樣,是布滿整個空間的,而是只有在正前方約 45 度寬的 16:9 長方形範(fàn)圍內(nèi)才能看到 AR 影像。如果鏡片的角度有偏差,AR 影像的視野會變得更小。體驗(yàn)者在觀看簡報時,必須略為低頭將臉部正對著桌面,才能取得最大的觀看範(fàn)圍,如果視線沒有落在這個範(fàn)圍內(nèi),是看不到 AR 畫面的。
※ 視野寬度為體感概略估計,實(shí)際數(shù)據(jù)未知
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雖然宣傳影片中揭示的場面會讓人以為配戴 HoloLens 時,整個視野都可以看到 AR 影像,但實(shí)際上 HoloLens 只能將 AR 影像呈現(xiàn)在正前方約 45 度寬的 16:9 長方形範(fàn)圍內(nèi),以外的部分是無法看到 AR 影像的
以往的 AR 裝置在現(xiàn)實(shí)與虛擬影像的合成上很容易會出現(xiàn)偏差或延遲,不過 HoloLens 的 AR 影像反應(yīng)非常準(zhǔn)確靈敏。就 GNN 編輯自己體驗(yàn)的狀況來說,AR 影像的合成全程都沒有出錯過,也感受不到明顯的延遲,即使傾斜或移動也都能即時正確呈現(xiàn)。影像的畫質(zhì)相當(dāng)清晰鮮明,而且是有立體感的 3D 影像,不過因?yàn)轶w驗(yàn)空間原本就很昏暗,無法確認(rèn)在明亮環(huán)境使用時的觀感。
在觀看完戰(zhàn)情簡報之後,HoloLens 的體驗(yàn)就到此結(jié)束,體驗(yàn)者可以從戰(zhàn)情簡報臺上拔出一組遊戲特製的 8GB USB 隨身碟,裏頭收錄了《
最後一戰(zhàn) 5》廣播劇 MP3、宣傳影片以及 HoloLens 戰(zhàn)情簡報的官方拍攝實(shí)況,未能親自體驗(yàn)的玩家可透過這兩段簡短影片一窺現(xiàn)場觀看的感覺。
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遊戲特製 8GB USB 隨身碟
就 GNN 編輯實(shí)際體驗(yàn)的感想來說,HoloLens 在穿戴的人體工學(xué)設(shè)計部分還有改善空間,目前的固定機(jī)制有些不夠牢靠(或許像發(fā)表會的示範(fàn)者那樣剃個平頭會好得多?)。另外就是 AR 影像的可視範(fàn)圍比想像中的狹窄,僅能涵蓋一小塊視野,而且可視範(fàn)圍不會隨著視線移動,得實(shí)際轉(zhuǎn)頭才行,減損了擴(kuò)增實(shí)境預(yù)期能帶來的沉浸感,期待後續(xù)的研發(fā)能擴(kuò)大 AR 影像的可視範(fàn)圍。
這次的體驗(yàn)基本上只是拿 HoloLens 來播放 AR 影像,並未實(shí)際與遊戲進(jìn)行連動。採獨(dú)立運(yùn)作裝置的設(shè)計,勢必會帶來較高的成本。因此目前 HoloLens 在遊戲娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用上仍須克服技術(shù)與成本的挑戰(zhàn)。相較於這次 E3 展中其他以遊戲娛樂為主要訴求的虛擬實(shí)境(VR)周邊裝置來說,HoloLens 顯然是採取不同的發(fā)展路線,遊戲娛樂只是展現(xiàn)其應(yīng)用潛力的一小部分,主要的訴求是讓使用者從既有的螢?zāi)豢蚣苤薪夥懦鰜恚宰钭匀坏姆绞诫S時隨地與數(shù)位內(nèi)容進(jìn)行互動。