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關(guān)於 Steam:身為開(kāi)發(fā)者的你應(yīng)該要知道的有趣統(tǒng)計(jì)

(巴哈勇者:?Mr夏目? 報(bào)導(dǎo)) 2015-06-23 15:14:06 原文出處

  國(guó)外遊戲產(chǎn)業(yè)部落格作家 Sergey Galyonkin 最近發(fā)表《你應(yīng)該知道關(guān)於 Steam 的一些事》文章,針對(duì) Steam 用戶數(shù)據(jù)加以分析,提到像是不同國(guó)家 Steam 玩家的樣貌、對(duì)搶先體驗(yàn)的分析等內(nèi)容。

以下內(nèi)容為 GNN 玩家投稿原文

 

  原文來(lái)自 Sergey Galyonkin 寫(xiě)的文章,而數(shù)據(jù)資訊是透過(guò)他自己公開(kāi)的 Steam Spy 取得的。Steam Spy 的數(shù)據(jù)是透過(guò) Valve 授權(quán)的部分 API 來(lái)長(zhǎng)時(shí)間隨機(jī)抽查 Steam 用戶的數(shù)據(jù)資料,在去推斷這些數(shù)據(jù)。雖然方法有限,但是是相當(dāng)準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)。(作者還是要提醒各位,這不是完整數(shù)據(jù),實(shí)際會(huì)存在誤差。)
 
 
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世界分布圖:紅色是 CS:GO為主的國(guó)家,藍(lán)色是 Dota2 為主的國(guó)家。(不比較其他遊戲)
 
 
地理
 
  首先我要說(shuō)的是有很多刻板印象對(duì)於不同國(guó)家的人喜歡不同類型的遊戲這件事情。這大多數(shù)的印象事實(shí)證明的確如此,至少是當(dāng)牽扯到購(gòu)買(mǎi)與使用情況的方式時(shí)。
 
 
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美國(guó)佔(zhàn)最多的是射擊遊戲!射擊更多的射擊!他們最喜歡開(kāi)放世界與射擊類型的遊戲。
 
 
美國(guó)

  例如,美國(guó)是 Steam 用戶最多的國(guó)家,大約有 2250 萬(wàn)人(約其中 18 %的 Steam 用戶),如你所想的,美國(guó)玩家喜歡開(kāi)放世界與射擊類型的遊戲。或是開(kāi)放世界+射擊類型的遊戲。(例如:《邊緣禁地》或是俠盜獵車(chē)手5)。
 
  這並不奇怪,你永遠(yuǎn)也不會(huì)放棄美國(guó)這一個(gè)龐大的市場(chǎng),它太大、太富有、太響亮了。但在所有市場(chǎng)中,美國(guó)不是第一首選。image
歐洲是 Steam 中最大的區(qū)域(美國(guó)是最多用戶的國(guó)家。)
 
 
俄羅斯

  讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)俄羅斯吧。長(zhǎng)久以來(lái),俄羅斯是一個(gè)惡名昭彰的盜版國(guó)家,他們非法複製了非常多的遊戲。俄羅斯現(xiàn)在擁有 1360 萬(wàn)的 Steam 用戶(約其中 11 %的 Steam 用戶),但你不知道,如果你的遊戲沒(méi)有在地化。對(duì)於一個(gè)典型的遊戲來(lái)說(shuō),要是沒(méi)有在地化或是當(dāng)?shù)氐呢泿艃r(jià)格,你會(huì)看到你的銷(xiāo)售成績(jī)只有 1.7 % (是可以忽略根本不計(jì)算的,對(duì)吧?)
 
  但如果你對(duì)於你的進(jìn)行在地化並針對(duì)當(dāng)?shù)靥峁┍阋说膬r(jià)格(就像是 Valve 建議的一樣),你會(huì)看到俄羅斯玩家數(shù)量明顯的上升,輕輕鬆鬆就達(dá)到 6 %。他們也喜歡多人類型的遊戲,增加多人模式,你會(huì)看到有 15 %的用戶。特別是免費(fèi)遊玩,那麼全世界玩家比率會(huì)有 22 %是俄羅斯人。(玩過(guò) 《Dota2》 的都了解,非常明顯。)
 
德國(guó)

  我想指出當(dāng)?shù)聡?guó)牽扯到遊戲類型時(shí)有多麼的不同。如果你有一個(gè)遊戲標(biāo)題或類型是『模擬』的話,那你可以期待有非常多玩家來(lái)自德國(guó)(高達(dá) 15%)來(lái)買(mǎi)你的遊戲,當(dāng)然也要在地化你的遊戲與網(wǎng)站。它不侷限任何模擬,例如:《Farming Simulator》 或是 《EuroTruck Simulator》 ,他們喜歡所有模擬遊戲,也包括第一人稱射擊的ARMA 3》或是城市建造遊戲Cities: Skylines》,德國(guó)也是從 2009 年至此,現(xiàn)有當(dāng)?shù)赜脩糁衼?zhàn)據(jù)了 92 %的活躍數(shù)量。(畢竟模擬遊戲最花時(shí)間。)
 
 
英國(guó)
 
  英國(guó)從不打折,儘管英國(guó)是一個(gè)小國(guó),英國(guó)用戶是玩最多的,平均每個(gè) Steam 用戶花費(fèi)了 734 小時(shí)並擁有 41 款遊戲(這是 2 倍的歐洲平均 Steam 用戶或 4 倍的平均 Steam 用戶數(shù)量),因此,即使用戶較少,但作為一個(gè) Steam 的市場(chǎng),英國(guó)比起俄羅斯來(lái)的更大。而他們最愛(ài)的遊戲是足球類型,這也非常明顯,對(duì)吧?(Football manager 系列、FIFA系列等。)
 
 
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中國(guó)是一個(gè)熱門(mén)市場(chǎng),它不再只適合免費(fèi)遊玩了。
 
 
中國(guó)

  中國(guó)在另一方面,是我們談?wù)摰奖I版時(shí)會(huì)第一個(gè)提起的國(guó)家,每個(gè)玩家平均只擁有 6 款遊戲,這大多數(shù)遊戲都是免費(fèi)遊玩的。但是,就像是俄羅斯在 10 幾年前一樣,中國(guó)正在慢慢的變成一個(gè)可行的付費(fèi)遊戲市場(chǎng)。俠盜獵車(chē)手 5 在之前於 Steam 上發(fā)售,並在中國(guó)進(jìn)行了在地化與調(diào)整價(jià)格 (中國(guó)的價(jià)格從 59.99 美金調(diào)整成了 29.99 美金。),所有該遊戲用戶當(dāng)中就有 11 % 是來(lái)自中國(guó)。這表示說(shuō)有大約 225000 套俠盜 5 在中國(guó)賣(mài)出,佔(zhàn)了總銷(xiāo)售額的 675 萬(wàn)美金。
 
  當(dāng)然,如俄羅斯以前,中國(guó)玩家不是什麼遊戲都會(huì)去買(mǎi)的,而是在付費(fèi)遊戲市場(chǎng)上熱門(mén)遊戲和有強(qiáng)調(diào)多人連線要素的遊戲來(lái)吸引他們購(gòu)買(mǎi)而避免盜版它。除了免費(fèi)遊戲以外,付費(fèi)遊戲仍是可能從中國(guó)市場(chǎng)中賺錢(qián)。
 
日本

  日本往往被認(rèn)為是一個(gè)遊戲機(jī)的主要市場(chǎng),PC 只是一個(gè)小眾。這某些程度上是事實(shí),只有 1 %的 Steam 用戶來(lái)自日本。但若是你的遊戲中加入了殭屍,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其中有 4.5%的日本玩家,甚至是在地化之前!所以說(shuō),如果你的遊戲有殭屍,千萬(wàn)別忘了日本的在地化以及開(kāi)拓當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。
 
  總而言之,我想說(shuō)的是:在你發(fā)佈遊戲之前作一下研究。你可能會(huì)在你的遊戲發(fā)現(xiàn)一些來(lái)自各國(guó)意想不到的用戶。永遠(yuǎn)不要限制在英語(yǔ)系的國(guó)家,而且毫無(wú)疑問(wèn)的它只佔(zhàn)了不到三分之一的 Steam 用戶。
 


銷(xiāo)售與類型
 
  我會(huì)說(shuō)  Steam 本身的類型分類不是真的很有用,因?yàn)楹芏噙[戲在清單有限的情況下都被分到數(shù)種類型。用戶標(biāo)籤在另一方面,若是要用來(lái)分析的話會(huì)顯得模糊,但它更多用處是在幫助你尋找遊戲來(lái)玩。
 
  一般的遊戲在 Steam 上面賣(mài)的不是非常的好,至少不是像 2012 年時(shí)。雖然我們都聽(tīng)過(guò)了一些遊戲取得的成就,但它不適合一般的遊戲。《上古捲軸 5》有 800 多萬(wàn)的 Steam 用戶,《俠盜獵車(chē)手 5》更是一個(gè)月不到就賣(mài)出了 220 萬(wàn)以上,那一般遊戲平均賣(mài)出幾份呢?
 
  答案是 32000 份。
 
  讓我們沉靜一段時(shí)間,先看一下接下來(lái)的文章吧。
 
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別在意免費(fèi)遊玩的玩家 - 他們當(dāng)中有 90% 的人沒(méi)付過(guò)錢(qián)。
 
  如果你看到了角色扮演類型的分類平均銷(xiāo)售是 55000 分,這是非常不錯(cuò)的,而搶先體驗(yàn)的遊戲(這是 Steam 的一個(gè)分類)只賣(mài)出大約 9000 分。雖然免費(fèi)遊戲的平均玩家高達(dá) 330000 ,看似有利可圖,但當(dāng)你考慮到樂(lè)觀一點(diǎn)只有 10% 利潤(rùn)時(shí),你最後只有大約 33000 的付費(fèi)玩家。與 Steam 上的平均付費(fèi)遊戲玩家沒(méi)有不同。
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遊戲類型飽和成本花費(fèi)的較少
 
  這種飽和程度同時(shí)導(dǎo)致了一些受歡迎的遊戲減低價(jià)格。獨(dú)立遊戲最低平均只有 10 美金的價(jià)格,而 MMO 遊戲付費(fèi)則是停留在 20 美金左右。
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  當(dāng)然這些數(shù)據(jù)不是一直都這樣的。直到 2012 年 Steam 的遊戲數(shù)量開(kāi)始緩慢的成長(zhǎng),平均銷(xiāo)售也逐年增加。而遊戲數(shù)量像是滾雪球般越來(lái)越多導(dǎo)致平均銷(xiāo)售數(shù)量下降,但 Valve 為了獨(dú)立製作的情況引入了一個(gè)全新的方法。現(xiàn)在不再只是將你的遊戲丟到 Steam 上就等著收錢(qián)而已。你需要在其他大公司之前做些評(píng)論家推廣、市場(chǎng)行銷(xiāo)宣傳自己的遊戲。
 
  不幸的是,評(píng)論家與市場(chǎng)行銷(xiāo)不是一個(gè)成功的保證。雖然它會(huì)明顯的將你的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)往上提昇 10 倍,但如果遊戲內(nèi)容本身不好也沒(méi)有多大的意義。
 
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看得出來(lái)市場(chǎng)行銷(xiāo)與推廣獲得一定程度上的作用了。
 
  我們也觀察到了 Kickstarter 是一個(gè)非常好的贊助原創(chuàng)遊戲的方式,但並不適合建立一系列遊戲。盡管遊戲得到玩家和媒體在好的評(píng)價(jià),在 Kickstarter 上出的遊戲續(xù)集仍無(wú)法達(dá)到*可比擬銷(xiāo)售額。
 
  *舉例說(shuō),一家零售商可以在平均客戶消費(fèi)額倒退的情況下,營(yíng)利依然有增長(zhǎng),原因就是靠大幅增加分店數(shù)量。
 

常見(jiàn)的誤解觀點(diǎn)
 
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我遇過(guò)一些很這樣的人
 
  我樂(lè)意解決一些這幾年常遇到的關(guān)於在 Steam 發(fā)行遊戲的誤解。
 
手機(jī)遊戲
 
  最近的研究顯示出有大約 48 億的用戶有能使用遊戲功能的行動(dòng)裝置,這是個(gè)難以置信的龐大市場(chǎng)市場(chǎng),相較之下 1.2 億的 Steam 用戶只是極小的數(shù)字。
 
  但是,有 160 萬(wàn)個(gè)應(yīng)用程式在 IOS 上,爭(zhēng)奪用戶們的注意。雖然每個(gè)遊戲每年平均獲利 2800美元,但這個(gè)數(shù)目並不是平均分佈在所有應(yīng)用程式上的,使一般遊戲在 IOS 得面臨沒(méi)錢(qián)賺得困境。
 
  現(xiàn)在看起來(lái),在 Steam 上每一款遊戲平均賣(mài)出 32000 份就沒(méi)這麼糟了,對(duì)吧?
 
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你的公主在另一座城堡。它叫做 AppStore。
 
女性為主軸的遊戲
 
  而女性玩家佔(zhàn)了 PC 玩家的一大部分(約 49%至 51%取決於研究),她們不一定會(huì)使用 Steam。根據(jù) Alexa Internet 的研究,約有 18% 女性瀏覽過(guò) Steam 首頁(yè),但實(shí)際使用 Steam 的女性玩家的人數(shù)可能會(huì)更少。
 
  討論這原因會(huì)超出本文範(fàn)圍,但就事實(shí)來(lái)說(shuō)專門(mén)針對(duì)女性玩家而設(shè)計(jì)的遊戲不太可能在 Steam 上成功。也比不上其他更具包容性的平臺(tái),例如 Facebook 網(wǎng)頁(yè)遊戲或 iOS 等手機(jī)遊戲。
 

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這是典型的銷(xiāo)售曲線圖。
 
搶先體驗(yàn)(Early Access
 
  幾個(gè)月來(lái)?yè)屜润w驗(yàn)被開(kāi)發(fā)者稱讚如同兩次在 Steam 上進(jìn)行發(fā)布,第一個(gè)是不完整的測(cè)試版本,第二個(gè)為最終版本。
 
  好吧,我有壞消息要告訴你。如果你選擇了搶先體驗(yàn),每款遊戲仍然只有一個(gè)發(fā)布動(dòng)作。(意旨你不會(huì)有兩次的高潮,看上圖就能了解。)
 
  當(dāng)然,有些遊戲能夠在兩次的得到玩家和媒體的一致好評(píng),但即使是重量級(jí)開(kāi)發(fā)商『Double Fine』的『Broken Age』也經(jīng)常在這裡失敗。
 
 
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左為正宗 FEZ ,右邊為山寨遊戲 Yelaxot
 
複製一個(gè)好的遊戲
 
  雖然複製可能是一個(gè)在手機(jī)遊戲上很有效的策略(老實(shí)說(shuō):它不是),它鮮少在Steam上有所成功,有鑑於 Steam 上的用戶一般都能良好地辨識(shí)出他們喜歡的遊戲的風(fēng)格。
 
  你可以也應(yīng)該這樣做,然而,不該只是複製而是改良其他遊戲的遊戲物理和美術(shù)。
 
 
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Steam 用戶評(píng)分與 Metactitic 評(píng)分
 
無(wú)視評(píng)論
 
  這是一個(gè)常見(jiàn)的誤解,當(dāng)遊戲開(kāi)發(fā)商因?yàn)椴煌庠u(píng)論時(shí)而無(wú)視玩家與媒體。一款好的遊戲不論其他人怎麼說(shuō)都會(huì)是好的,對(duì)吧?
 
  沒(méi)錯(cuò),這是事實(shí),但好的評(píng)價(jià)通常也跟良好的銷(xiāo)售有非常大的關(guān)係,這意味著如果這款遊戲不錯(cuò),玩家會(huì)推薦它,當(dāng)遊戲很爛時(shí)則會(huì)反對(duì)。
 
  但另一方面來(lái)說(shuō),壞的評(píng)論永遠(yuǎn)也比沒(méi)有任何聲音來(lái)的好。
 


悲觀和悽慘和成功之路
 
  盡管這一切聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)艱難,平均銷(xiāo)售慘淡、沒(méi)有以女性為主的市場(chǎng),只有一次成功機(jī)會(huì)的發(fā)行。但它沒(méi)有聽(tīng)起來(lái)的那麼糟。
 
  每年都有數(shù)十款獨(dú)立遊戲在 Steam 上取得亮眼的成績(jī),你的遊戲可能就是其中之一。
 
  讓我們來(lái)以 2015 年上半幾個(gè)成功的遊戲當(dāng)作例子。雖然他們都不同,但都有值得我們注意的幾個(gè)共同點(diǎn)。
 
尋找一個(gè)適合的族群市場(chǎng)

  這談何容易,但這是唯一的方法能在像是 Steam 的市場(chǎng)中生存,更何況是每年有將近 2000 款遊戲釋出。
 
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一個(gè)沒(méi)有傳統(tǒng)風(fēng)格的獨(dú)立遊戲!有哪些不同!
 
  你的專業(yè)知識(shí)大概也只限於幾種遊戲類型,不管怎樣,讓我們來(lái)看看最近的兩個(gè)好例子:《Darkest Dungeons》,這不是一個(gè)傳統(tǒng)的 Rogue-like 類型(最近以來(lái)),而《Cities: Skylines》這基本上就是 Sim City ,我們同時(shí)也幾十年沒(méi)看過(guò)一款好的 Sim City  遊戲了。
 
  你應(yīng)該檢查 Steam Spy 上的用戶標(biāo)籤,來(lái)研究是否忽略了哪些族群市場(chǎng)一段時(shí)間了。例如經(jīng)典的基地建設(shè)類型 RTS 遊戲在現(xiàn)在相對(duì)的減少。
 
在釋出之前討論你的遊戲
 
  幾乎所有在 Steam 上成功的遊戲,在早於釋出前就被一些遊戲媒體報(bào)導(dǎo),不管有沒(méi)有進(jìn)行搶先體驗(yàn)。而在 Kickstarter 上被成功贊助也有明顯地幫助,但如果你的遊戲被贊助但缺乏外援,你不應(yīng)該對(duì)玩家和媒體有所隱藏。
 
  有一種在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)中著名的觀念,不管是他或是她,至少聽(tīng)到你的產(chǎn)品名 5 次就會(huì)記住。你可能無(wú)法在發(fā)售後的幾小時(shí)內(nèi)就讓每個(gè)潛在的消費(fèi)者記住你的遊戲。
 
  所以在你計(jì)畫(huà)釋出遊戲前早點(diǎn)說(shuō),多說(shuō)一點(diǎn),多做市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和公關(guān)行銷(xiāo)。
 
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常常更新你的遊戲增加新功能或是支持 MOD。或者兩者兼具!
 
在地化
 
  不是每個(gè)人的英文都好到能享受遊戲,在某些國(guó)家裡,玩家不會(huì)玩沒(méi)有翻譯成自己國(guó)家語(yǔ)言的遊戲。去責(zé)怪教育或傳統(tǒng)?但事實(shí)就是這樣。
 
  務(wù)必要為了你的遊戲進(jìn)行區(qū)域性的市場(chǎng)調(diào)查,這樣就不會(huì)浪費(fèi)錢(qián)在某些不喜歡你遊戲的區(qū)域。相反地專注於能發(fā)揮你的行銷(xiāo)策略的國(guó)家,讓你的殭屍遊戲中能切換語(yǔ)言,從義大利語(yǔ)到日語(yǔ),你將會(huì)看到玩家們的熱烈迴響。
 
別打折太多
 
  你無(wú)法在 Steam 上提高遊戲價(jià)格,嗯.....,技術(shù)上可以,但不會(huì)讓消費(fèi)者在夏日特賣(mài)時(shí)開(kāi)心,所以你最多能做的就是取消臨時(shí)性的折扣。
 
  因此,別把你的發(fā)售價(jià)格調(diào)太低。你之後還是可以打個(gè)折,但如果你一開(kāi)始就是設(shè)低價(jià)格,那你基本上不會(huì)賺到你應(yīng)得的錢(qián)。
 
搶先體驗(yàn)就是正式釋出,照著做吧
 
  你只能在 Steam 上釋出你的遊戲一次,所以即使你釋出一個(gè)搶先體驗(yàn)版,它多多少少也得有遊戲性完整,或是從遊玩開(kāi)始到結(jié)束沒(méi)有任何影響遊戲性的 BUG。
 
  讓我們看看《Darkest Dungeons》,儘管在推出時(shí)少了些內(nèi)容,但這款遊戲本身已經(jīng)準(zhǔn)備好了(還很讚!),甚至它還有搶先體驗(yàn)的標(biāo)示。
 
  我知道這聽(tīng)起來(lái)很不公平,但如果你販?zhǔn)哿四愕膿屜润w驗(yàn)版遊戲,後面緊接著就是正式版,那你就必須解決它。
 
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乾脆忽略這篇文章中的所有規(guī)則!它也同樣起作用了!
 
支持你的遊戲
 
  往往遊戲的大部分利潤(rùn)都是在最初的幾個(gè)月,有些遊戲能夠特別突出是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者關(guān)心自己的遊戲能夠釋出更多的新內(nèi)容(免費(fèi)或付費(fèi))還有玩家們的反應(yīng)。
 
  額外的支持並不只是產(chǎn)生利潤(rùn),而是純粹的商譽(yù),這也是在 Steam 上和遊戲媒體中增加商譽(yù)的方法。
 
  Paradox Interactive(*產(chǎn)品《Cities: Skylines》、《Europa Unversalis》)對(duì)於這個(gè)特別在行,可以跟他們學(xué)習(xí)。
 
總結(jié)
 
  Steam 是一個(gè)非常適合你銷(xiāo)售遊戲的平臺(tái),儘管或者不足之處,但它仍是對(duì)多數(shù)遊戲開(kāi)發(fā)者的友善環(huán)境。只要記住一些基本原則:研究你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和針對(duì)市場(chǎng)、在發(fā)行前宣傳你的遊戲、在地化、不要太早打折、和支持你的用戶
 
  憑藉著好遊戲、努力不懈再加上一點(diǎn)運(yùn)氣。你會(huì)在 Steam 上取得不錯(cuò)的成績(jī)。
 
 

 

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