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主打 PVP 對戰(zhàn)模式的音樂節(jié)奏遊戲《Hachi Hachi》首度曝光 預(yù)計 6 月推出

(GNN 記者 Jerry 報導(dǎo)) 2015-05-29 10:54:34

  由香港遊戲開發(fā)團隊 Skytree Digital Limited 所打造的手機新作Hachi Hachi》, 是款主打可讓玩家在移動裝置上以 PVP 模式彼此競爭對抗的音樂節(jié)奏遊戲。在選用的歌曲部分,開發(fā)商從日本,韓國,臺灣,中國,臺灣及智利等地與不同的作曲家合作,希望帶給玩家好聽,好玩又多元化的各種歌曲。而在本作正式上架時,則最少會內(nèi)建 40 首歌曲。
 
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遊戲兩大模式簡介

 
悠閒模式:玩家每一場遊戲都會在開始前搜尋選擇同一首歌曲,同一個難度的對手對決。玩家可自由選擇加長等候時間直至遇到對手,還是跳過搜尋單獨遊玩。悠閒模式內(nèi)還有機會解鎖每首歌曲的 Extreme Mode(第四個難度),或是獲特歌曲的專屬頭像,配件或咭背。玩家等級提升後還能進行歌曲抽蛋,獲取更多新曲。
 
兢技模式:這部份可視為官方舉辦的定期比賽。玩家在遊戲內(nèi)使用慮積的金幣即可參加。根據(jù)官方透露比賽為每一星期或兩星期作為一個單位。而每期比賽的奬品為當(dāng)週的魔王曲特別頭像和其它配件等。而每週的魔王曲亦只能在此模式內(nèi)獲得。
 
  在兢技模式中,當(dāng)玩家買票入場後就可獲得三條命,每一場比賽的對手一定都是來自世界各地的其他玩家,而系統(tǒng)將會指派一首歌曲作為對決曲。當(dāng)玩家每輸?shù)粢粓霰荣惥蜕僖粭l命,到剩餘的命歸零時,系統(tǒng)就根據(jù)玩家的勝場安排獎勵。勝場愈多,獎勵愈豐富。
 
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  另外Hachi Hachi 在甫於新加坡結(jié)束的 Casual Connect 遊戲展覽中也是參展作品之一,並在展覧中被提名以下 2 項奬項。
 
  • 最佳音效
  • 最佳遊戲設(shè)計

遊戲宣傳影片

  為讓玩家更加了解本作的開發(fā)緣由及未來上架時程規(guī)劃,官方也發(fā)佈了一份簡單的 Q&A 供玩家參考:
 
Q:《Hachi Hachi》的遊戲名稱由來是什麼?
 
A: Hachi,日語為” はち”,是 8 的意思。Hachi Hachi 即喻意 88。我們遊戲內(nèi)每一首歌曲都有獨立自已的故事,玩家只需要解鎖 Extreme 難度即可了解歌曲的獨立故事。而我們同名的主題曲”Hachi Hachi”(由臺灣動漫歌手” 凍魂” 主唱),故事是講述一群熱愛音樂的幾個人,參加一個全宙宇大型音樂比賽,這麼多年來輸了 87 次也不放棄,現(xiàn)在就準(zhǔn)備第 88 次比賽這樣子。我們希望這種” 永不放棄” 的精神,能透過遊戲做載體,感染每一個有夢的人。同時,這也是我個人從十二年前開始的第 8 次創(chuàng)業(yè),想借名字紀(jì)念一下。
 
Q:遊戲設(shè)計靈感來自哪裡?
 
A: 因為我自己本身也是音樂遊戲的狂熱者,從小時候打 Keyboard Mania(現(xiàn)在已停產(chǎn),KONAMI 十多年前的大型機臺) 開始,我就希望能做出一款音樂遊戲。因為留意到現(xiàn)在平板跟手機上面的音樂遊戲大多以單人遊玩模式進行,就想做出一些突破,想做一款主力以 PVP 對戰(zhàn)的音樂遊戲。計設(shè)上參考過很多現(xiàn)有平板,手機或是大型機臺的玩法。因為下落式的音樂遊戲在平板上是比較多,所以我們希望擴散式的體驗?zāi)転橥婕規(guī)聿煌母杏X。
 
Q:本作看起來有點像某款大型遊戲機的玩法,你們做了什麼不同之處?
 
A: 確實遊戲看起來跟 maimai 有一點的相似。也有人說我們是 maimai + beat stream 等等。我們其實並沒有想過要抄襲哪一款作品。每款遊戲都各自有它的特色。在平板上的操控體驗和在大型機臺上的操控體驗其實是截然不同的兩回事。而且,我們在遊戲判定的圈圈內(nèi)做了很多的變化,有時候它會旋轉(zhuǎn),有時候它會變成別的形狀。所以,我們不是 maimai,不是 beat stream,我們就是 Hachi Hachi。
 
Q:遊戲上架後,玩家將會從” 第一季”開始遊玩,這代表什麼意思呢?
 
A: 第一季的意思就是有” 第二季” 的意思。我們希望《Hachi Hachi》帶給玩家的,不只是一個短暫的音樂遊戲體驗,在計劃中的第二季會加入其它元素,及一系列的全新歌曲。現(xiàn)時只能說這麼多了。
 
Q:在做這款遊戲的時候,有遇到什麼困難?
 
A: 身為香港的一家獨立遊戲開發(fā)商。我們遇到的問題我想也跟其它國家的獨立開發(fā)商差不多。不過,遇過比較有趣的困難是,當(dāng)初我們決定要做這款音樂遊戲時,因為想要有日式風(fēng)格的歌曲,我就親自到日本尋找不同的作曲家?guī)兔ΑR驗槲夷菚r候不懂日語,也沒有朋友有過類似的經(jīng)驗。在沒有幫助的情況下,我想到的是走到新宿 JR 站的外邊,跟在那裡的自由作曲演唱歌手談話。因為言語不通,他們不會英語不會普通話,我們的對話基本是用手機上的翻譯軟件作交流的。我們就各自在對方的手機翻譯軟件說了一個晚上之後,最後他們還是以為我們是香港音樂唱片公司要找他來簽約做歌手這樣。
 
  還有就是,因為我們想要真實玩家在給我們意見,我就走進香港某某大型機臺遊戲中心找玩家去試玩我們的遊戲。有一次中心的主管發(fā)現(xiàn)了把我們都趕走。最後我花了 2 個小時跟他們老板說清楚我們真的很用心的做遊戲最後連老板也有試玩給意見。
 
Q:能否談?wù)勎磥?/b>的遊戲發(fā)展方向?
 
A:  我們打算在新加坡設(shè)立音樂遊戲研究實驗室,目前已經(jīng)在跟當(dāng)?shù)卮髮W(xué)在探討一些基本的項目,例如每個人對在平板上按下直到聲音出來,產(chǎn)生的” 演奏感” 時間差。或音樂遊戲?qū)δX部發(fā)展等項目作出研究等。希望透過科學(xué)做出更好的遊戲。聽起來好像很宏偉,但只不過我們想對音樂和遊戲的結(jié)合有更多的認知。
 
Q:本作預(yù)定推出的日期為?
 
A:  iOS 版本為 2015 年的 6 月。Android 版本大約會是 iOS 版本發(fā)佈後的一個月。基本為下載無料,遊戲內(nèi)的金幣可經(jīng)遊玩賺取,或課金獲得。
 
【遊戲插畫原圖】
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