《英雄紀元》為宇峻奧汀旗下自製新作,是一款採用 Unreal 3 引擎開發的西方奇幻題材線上角色扮演遊戲,玩家不僅可以召集與組織英雄隊伍,打造出專屬於自己的英雄戰隊,更可以透過特殊的戰鬥系統給玩家帶來不同的冒險體驗。《英雄紀元》遊戲製作人蔡沅龍在此次專訪中,談到了遊戲開發理念,並分享產品「打掉重練」後的心情和煎熬,同時他也透露了未來版本規劃,並宣布取消 VIP 系統。
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遊戲製作人蔡沅龍
Q:遊戲從何時開始發想?遊戲現今花了多少時間與人力製作?
蔡沅龍:遊戲研發團隊有 40 人,美術約 20 人左右,其餘的人負責企劃、程式、營運、行銷。我們的專案適從 2010 年就開始發想,前期主要在研究 Unreal 3 引擎、開發新的工具,製作雛形等,一直到 2013 年遭遇到的嚴重挫折,最後我們捨棄了過去的設計內容,重新開始,而目前玩家看到的遊戲內容是從 2013 年開發至今的成果。
我們原本是想要做一款與《
汪達與巨像》玩法相似的線上遊戲,遊戲中有巨人和怪物,玩家要攀上怪物身上,進行攻擊、並破壞部位,然而我們
發現在技術硬體方面,要實踐在 mmo 上很困難,而另一個挫折是人事調整。
由於這個挫折,最後我們才重新發想,不僅遊戲架構、玩法,美術方面也與先前有落差,只是先前的美術設計沒那麼完整,因此幾乎都可以修改後沿用。
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早期研發畫面
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早期研發畫面
Q:《英雄紀元》風格好像與過往宇峻奧汀製作的線上遊戲大不相同,是什麼樣的機緣想做這樣的嘗試?故事靈感來自何處?
蔡沅龍:就過去的開發經驗,我們有觀察到玩家對於遊戲中角色的投射、喜好有較多的熱情,因此將此點嘗試在《英雄紀元》的設計上,成為一個多英雄角色的遊戲。一開始遊戲設計的靈感來自「魔戒英雄遠征隊」的概念;而遊戲內容的劇情呈現,則來自團隊同仁的創意。
Q:由於遊戲美術風格似乎與以往較不相同,美術團隊是怎麼樣耗費工夫來打造合適風格?有參考什麼樣的資料嗎?
蔡沅龍:這是我們是第一次使用次世代引擎打造線上遊戲,經驗上自然是不足夠的。美術團隊為了呈現好的畫面表現,對於技術效果都有進行研究;而最難的部分的是必須在效能上有所取捨。
至於美術風格則是在不斷的實驗測試下,最終成為現在的樣貌。研發前期時完全不是現在這個樣子,謝謝美術團隊的努力!
Q:那關於美術風格的發想靈感是從何而來?
蔡沅龍:我們要打造的是一個奇幻世界,所以參考了很多奇幻類型的電影、遊戲插圖參考,並沒有針對某一款特定的作品。我們也有參考同類型次世代引擎技術的遊戲,但主要是針對如何有效發揮 Unreal 3。
Q:您認為,《英雄紀元》相較於時下線上遊戲來說,最大賣點是甚麼?希望吸引什麼樣的玩家?
蔡沅龍:我們希望可以吸引喜歡奇幻故事、蒐集角色、熱愛挑戰的玩家。因此遊戲較為突出的地方就是一直提到的英雄組合、打寶樂趣,以及不錯的美術畫面表現。
Q:除了戰鬥系統,可以分享其他特色系統嗎?
蔡沅龍:「英雄天賦」是一個龐大的系統,玩家選擇的結果會反應在每隻英雄上,不僅角色有客製化的結果,內容上也有深度,玩家可以不斷嘗試,找出自己的英雄定位。遊戲副本也需要玩家花些心思,與隊友討論英雄組合,雖然副本的設計有點難度,但我們也有控制副本的長度,讓玩家可以盡量在 15-20 分鐘之間完成。
Q:本作的戰鬥系統中可以讓玩家在三支英雄中切換,是否可以談談這個設計的想法與期望達到的目標?
蔡沅龍:我本身很喜歡奇幻故事,而設計想法就如先前提到的是來自「魔戒英雄遠征隊」的概念,如果可以擁有「勒茍拉斯」、「甘道夫」、「金靂」等等的英雄角色,應該是很有趣的事情,因此我們才在遊戲中做了相同概念的設計,希望玩家投身於遊戲中時,可以在追求心中的英雄組合中找到樂趣,就是這個設計想法的目標。
Q:有玩家看到新聞後,覺得這樣的玩法概念似乎與《GE》有點相似,您對於這樣的意見有什麼樣看法呢?
蔡沅龍:相似的地方應該是在「三」位英雄的這個數字上,相較於《GE》當下同時使用三位英雄,《英雄紀元》則是三位英雄間的切換使用,並不會同時使用,而英雄角色的操作上也不一樣的,玩過的玩家可能就可以了解到是不一樣的遊戲。
Q:遊戲中英雄角色的設計靈感來源為何?可以透露未來還會有哪些類型英雄角色?
蔡沅龍:其實靈感來源很多,有奇幻故事、電影、卡牌桌遊、經典遊戲等。未來英雄角預計有奇幻故事中常見的黑妖精、蛇族、海賊、貓女、石巨人等等的角色,也有類似印第安人、愛努族的角色。
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其他後續英雄
Q:研發團隊目前設計英雄角色數量?由於目前僅公開數位英雄,在這樣的系統下會不會顯得戰鬥組合不夠多變呢?
蔡沅龍:新聞方面只有公開部分英雄,然而在 CCB 期間時已經開放了 11 位可以取得的英雄,正式上市時預計會有 18 位英雄。以目前的反應來看,不會擔心英雄的數量不夠。
Q:既然遊戲主打英雄,那玩家是否也可以在遊戲中瞭解英雄的故事?
蔡沅龍:有些英雄有設計專屬的故事任務,玩家在解完一連串的劇情後就可以蒐集英雄的相關要素,完成後便可以獲得該英雄。
英雄之間也會有所關連,遊戲中會帶出更多英雄之間的故事,可以看到友情之間鬥嘴情形、英雄的愛情故事等,團隊也有將「傳達人的情緒」的想法設計在遊戲中。雖然英雄之間有關連,但這只是故事方面,並不會影響英雄強度等,我們不希望玩家在角色組合上有所限制。
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依妮兒形象圖
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納古羅形象圖
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厄賽拉形象圖
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戰骨.薩特形象圖
Q:是否會考慮製作周邊加強英雄色彩?
蔡沅龍:英雄額外的周邊,要看後續的狀況才可以決定,不過目前已經有請美術人員設計美術設定集,至於模型公仔真的要評估之後的人力和時間。
Q:現在有些遊戲會在遊戲中加入玩家自己的創意,你們是否也會考慮?
蔡沅龍:玩家設計的話會滿有趣的,我會建議一下。
Q:目前已經公開多支戰鬥影片,玩家認為打擊感不夠強烈,研發團隊怎麼看?
蔡沅龍:由於本作是動作取向的遊戲,當然玩家也會比較關注角色動作,也謝謝玩家的建議。在幾次測試下來,我們已經有了調整的方向,希望能在 CB 的時候改善這個部分。
Q:遊戲在社群系統上,怎麼樣設計來促進玩家的黏著度?
蔡沅龍:社群系統的重點放在公會上,我們增強了公會技能深度、訊息、回饋,而組隊方面,提供了找尋隊伍,以及隊伍徵人這兩種方式,希望可以增加玩家組隊的便利性和意願。
Q:就目前得資訊來看,遊戲中 PVE 的比重較多,之後會開放 PVP 內容嗎?
蔡沅龍:我們也有設計 PVP 的內容「競技場」,不過現在還沒開放,預計 CB 的時候會開放測試。目前 PVE 的內容的確比較多,不過未來我們也會增加新的 PVP 戰場和新玩法。
Q:在製作這款遊戲時,有遇到甚麼瓶頸嗎?
蔡沅龍:對於研發團隊來講,在研發過程大家都會遇到不同困難點,而我們最大的瓶頸還是剛才提到的那個時間點,當時要選擇「捨棄(先前的開發內容)」是身為研發人員最困難的決策,至於其他的困難應該是身為遊戲研發人員都可以克服的。
另外,在研發過程中,對於離開的人員都會覺得感傷,但看著內容一天一天的被實踐就很開心。謝謝所有團隊成員。
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研發團隊成員
Q:《英雄紀元》在正式公開之前,曾較為低調地進行一次菁英測試,當時玩家的反應為何?之後針對遊戲做了甚麼樣的調整?
蔡沅龍:也許是因為是國產遊戲的關係,測試之後玩家都會給予鼓勵和期望,玩家覺得較感興趣的地方在英雄組合、戰鬥系統、競技場、副本、劇情等,但也有直接針對新手任務動線安排、技能數值、打擊感、尋路功能等提出意見,而部分內容也都有在 CCB 的時候改善,至於打擊感在 CCB 仍舊沒有符合玩家期望,我們期望在 CB 能有所改善。
Q:那這次先鋒封測成績如何?蒐集了玩家意見後,遊戲會進行什麼樣的調整?
蔡沅龍:這次測試蒐集了很多玩家的意見,而這就是測試的最重要的目的。接著我們首要克服效能流暢性的問題,這是最嚴重的部分,另外會調整新手村節奏、強化打擊感、調整商城定價與 VIP、優化 Boss 重生提示、增加語音等。
Q:有玩家對於遊戲提到會有 VIP 似乎有些微辭,您的看法如何?
蔡沅龍:其實遊戲中的 VIP 是以百貨公司「滿額禮」的概念進行設計的,希望玩家的消費在累積中獲得回饋,且回饋不會直接影響玩家強度。然而可能是我們在累積的數字上處理不好,讓玩家感受不佳,這裡是我們沒處理好,雖然有在遊戲專頁上發表理念,但仍持續發酵,之後我們決定取消 VIP 來回應玩家的訴求。
原本的期望和玩家想法是有落差的,雖然有想要傳達想法,但玩家沒有吸收到一樣的想法的時候,這應該是我們要去學習的部分。
Q:可以談談遊戲接下來的測試計畫,與透露未來開發的新內容?
蔡沅龍:預計在 6 月中會進行 CB 測試,並會陸續開放新英雄、戰場、魔龍副本等,我們也會盡量調整到玩家的期望。
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CB 預計開放場景。蔡沅龍提到,「苔族」被視為本次專案中的吉祥物,製作團隊會拿這個角色做惡搞的事情
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CB 預計開放場景
Q:您對於現今臺灣線上遊戲市場看法為何,認為在手機遊戲盛行的情況下,什麼樣的線上遊戲才吸引玩家?《英雄紀元》將如何做到這點?
蔡沅龍:目前移動平臺遊戲主導遊戲市場,而在這個時期符合什麼樣條件的線上遊戲才吸引玩家,我個人覺得沒有一定的說法。我僅能說,世界上不存在每一個人都喜歡的遊戲,為喜歡《英雄紀元》的玩家提供遊戲樂趣、服務,傾聽他們的想法,就是《英雄紀元》團隊最重要的課題。雖然回到現實市場的確被瓜分,現在的線上遊戲會比較辛苦,但我們還是會盡力。
Q:最後,可以請您對臺灣玩家說句話嘛?
蔡沅龍:希望之後的 CB 和 OB 玩家可以來體驗一下這款遊戲,能有回饋和支持是最好的,之後也會繼續努力。
《英雄紀元》下次測試預計 6 月登場,屆時將開放競技場等更多內容。