上篇主要是了解《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》第一次封測(cè)後的玩家意見(jiàn)與開發(fā)商意見(jiàn),第一次封測(cè)的版本與菁英封測(cè)時(shí)相同,目的是希望驗(yàn)證系統(tǒng)、伺服器、玩家電腦規(guī)格等,儘管順利獲得需要的資料,但遊戲內(nèi)容的部分卻受到大部分玩家的嚴(yán)厲批評(píng)。
開發(fā)商 Softmax 的崔理事、張組長(zhǎng)道歉道他們對(duì)第一次封測(cè)的心態(tài)過(guò)於安逸,並承諾第二次封測(cè)後一定會(huì)努力改善,目前持續(xù)針對(duì)第一次封測(cè)進(jìn)行嚴(yán)密分析,並於精英封測(cè)後另組團(tuán)隊(duì)進(jìn)行遊戲整體改善。
Softmax 經(jīng)過(guò)菁英封測(cè)與第一次封測(cè)後根據(jù)玩家意見(jiàn)開始進(jìn)行改善作業(yè),現(xiàn)在已經(jīng)預(yù)期第二次封測(cè)會(huì)以一個(gè)嶄新的面貌與大家見(jiàn)面,而此篇將就第一次封測(cè)進(jìn)行分析並報(bào)導(dǎo)未來(lái)的改善方向。
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接受採(cǎi)訪的 Softmax 張組長(zhǎng) (左)、崔理事 (右)
《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》繪圖 – 追求世界觀的整體風(fēng)格
第一次封測(cè)的玩家反應(yīng)提到很多繪圖的部分,大部份意見(jiàn)都是比想像中還糟
崔理事:雖然我們遊戲的繪圖不能說(shuō)是頂級(jí),但評(píng)價(jià)似乎有點(diǎn)過(guò)低,目前客戶端的最佳化作業(yè)還沒(méi)完成,所以我們也有點(diǎn)擔(dān)心。不過(guò)從參加封測(cè)的玩家設(shè)備規(guī)格來(lái)看,比我們預(yù)期的還要低,這樣一來(lái)為了保證遊戲順利進(jìn)行,玩家勢(shì)必只能調(diào)降效果,於是才會(huì)出現(xiàn)對(duì)繪圖不滿的評(píng)價(jià),TIG 方面也有實(shí)測(cè)過(guò),效果開滿也不會(huì)像大家說(shuō)得這麼不堪。
另外,我們?cè)谝婚_始製作遊戲的時(shí)候就決定不過(guò)分追求繪圖細(xì)節(jié),因此這部分也有極限。此次開發(fā)遊戲我們放棄使用近八年的 Unreal 引擎,雖然 Unreal 引擎可以刻劃出高品質(zhì)的細(xì)節(jié),但也會(huì)因此讓我們開發(fā)效率降低,而最近的 RPG 遊戲大部分都採(cǎi)取動(dòng)作題材,多少也是反映出只能將製作細(xì)節(jié)集中在少數(shù)角色上的趨勢(shì)。
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《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》未使用 Unreal 引擎,原因是因?yàn)槌跗谝?guī)劃的開發(fā)方向
那麼,適合《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》的繪圖概念是什麼呢?
崔理事:雖然我認(rèn)為現(xiàn)在趨勢(shì)是大部份遊戲都採(cǎi)用動(dòng)作題材,只將繪圖細(xì)節(jié)集中在少數(shù)角色上,但這個(gè)形態(tài)適不適合《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》還是個(gè)疑問(wèn),而且遊戲主打搜集角色與軍陣的概念,因此我們著重的點(diǎn)不在遊戲的繪圖品質(zhì),而是追求世界觀的整體脈絡(luò),而強(qiáng)調(diào)繪圖細(xì)節(jié)的動(dòng)作遊戲現(xiàn)在市面上也存在許多。
《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》需要玩家一次控制五名角色,就算是單數(shù)計(jì)算也會(huì)造成客戶端五倍的負(fù)荷,加大伺服器的負(fù)擔(dān),因此在繪圖上我們的選擇並不多。
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《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》為讓遊戲表現(xiàn)出更好的畫面,用了許多繪圖幀數(shù)
但開發(fā)時(shí)間比預(yù)期的還要長(zhǎng),導(dǎo)致遊戲過(guò)往上線,這時(shí)市面上已經(jīng)推出許多繪圖品質(zhì)相當(dāng)精良的遊戲,因此玩家的期待感落差可能就是造成這次封測(cè)繪圖評(píng)價(jià)不佳的原因。未來(lái)遊戲穩(wěn)定之後,我們會(huì)持續(xù)提供優(yōu)良的遊戲內(nèi)容,到時(shí)這個(gè)缺點(diǎn)搞不好會(huì)變成優(yōu)點(diǎn)。
還好我們的插圖在封測(cè)時(shí)受到許多玩家的好評(píng),儘管有些人物的評(píng)價(jià)是好壞參半,但大部分都有得到不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
第一次封測(cè)的故事渲染能力 – 好壞參半
內(nèi)部對(duì)第一次封測(cè)的故事有什麼評(píng)價(jià)呢?
崔理事:內(nèi)部的評(píng)價(jià)是半成功半失敗,首先成功的部分是阿爾卡納記事與阿爾卡納任務(wù)產(chǎn)生加乘效果,令玩家能夠搜集角色,就算玩家對(duì)原著一無(wú)所知,大部分的玩家還是對(duì)這個(gè)部分下了很好的評(píng)價(jià)。另外在角色喜好度的調(diào)查上,有個(gè)新角色雖然是稀有等級(jí),但封測(cè)三天後該名角色的人氣就已經(jīng)直逼原著的人氣角色。
而失敗的部分則是,新角色沒(méi)有有效傳達(dá)出世界觀,這部分其實(shí)在這次封測(cè)的時(shí)候加入了許多暗示與彩蛋,到時(shí)我們?cè)陂_放後會(huì)做完善作業(yè)。
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阿爾卡納任務(wù)與阿爾卡納紀(jì)事令玩家能夠代入遊戲中
但聽(tīng)說(shuō)有些玩家還是認(rèn)為很難了解故事的梗概
張組長(zhǎng):這部分我想需要做點(diǎn)說(shuō)明,在上次受訪的時(shí)候有提到,為了讓沒(méi)玩過(guò)《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)》的新玩家能夠了解遊戲的設(shè)定與角色相關(guān)資料,我們?cè)谶[戲裡面設(shè)置了維基系統(tǒng),儘管遊戲內(nèi)沒(méi)詳加說(shuō)明,但只要點(diǎn)下單字就可直接查看相關(guān)資訊。
這部分我們甚至配置了專門負(fù)責(zé)的人力維護(hù)資料,不過(guò)畢竟是龐大的工程需要時(shí)間累積,預(yù)計(jì)是在公測(cè)的時(shí)候開放。因此我們?cè)诜鉁y(cè)的時(shí)候只有暫時(shí)就必要的部分進(jìn)行說(shuō)明,但儘管如此,還是有玩家說(shuō)看到有點(diǎn)煩,下一次封測(cè)的時(shí)候我們可能會(huì)採(cǎi)用指導(dǎo)員的方式為一般玩家做你問(wèn)我答。
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Softmax 未來(lái)會(huì)持續(xù)測(cè)試並完善故事系統(tǒng)
另外,在菁英封測(cè)的意見(jiàn)當(dāng)中有提到阿爾卡納紀(jì)事的構(gòu)想很棒,目前我們正以這個(gè)系統(tǒng)為基礎(chǔ)開發(fā)知識(shí)紀(jì)事系統(tǒng)。這部分讓我們意外了解到,原來(lái)阿爾卡納紀(jì)事與任務(wù)對(duì)故事與世界觀有很棒的傳達(dá)效果,未來(lái)會(huì)持續(xù)完善這部分,讓故事設(shè)定與世界觀能夠自然地傳達(dá)給玩家。現(xiàn)在企劃案差不多完成了,預(yù)計(jì)到公測(cè)食開放,屆時(shí)相信對(duì)新玩家了解世界觀會(huì)有很大的幫助。
此外,阿爾卡納任務(wù)也會(huì)繼續(xù)完善令其與遊戲有更直接的連結(jié),並讓玩家可以直接使用連結(jié)技能等。
目前正進(jìn)行戰(zhàn)鬥改善作業(yè),第二次封測(cè)就可體驗(yàn)緊張感十足的戰(zhàn)鬥
第一次封測(cè)最讓人感到可惜的地方是戰(zhàn)鬥,這部份是怎麼想的呢?
張組長(zhǎng):其實(shí)遊戲開發(fā)時(shí)間會(huì)比設(shè)想的還久是因?yàn)閼?zhàn)鬥系統(tǒng)的研發(fā)難度高,由於同時(shí)操控五人單位隊(duì)伍的概念比想像中還難,所以戰(zhàn)鬥系統(tǒng)經(jīng)過(guò)數(shù)次的完善作業(yè)與重新設(shè)計(jì),這個(gè)過(guò)程中程式設(shè)計(jì)師與企劃人員都非常辛苦。
為了優(yōu)化多體操控的方式,我們?nèi)嗪细鞣N遊戲類型的戰(zhàn)鬥方式,而客戶端優(yōu)化遲至去年底才開始進(jìn)行,也是因?yàn)闉榱送瓿蓱?zhàn)鬥系統(tǒng),但是這個(gè)過(guò)程我們學(xué)到不少經(jīng)驗(yàn),令我們團(tuán)隊(duì)增加開發(fā)彈性,未來(lái)做遊戲調(diào)整時(shí)相信可以做出並改善出更好的系統(tǒng)。
例如這次受到許多批評(píng)的打擊感,其實(shí)去年在 QA 的時(shí)候內(nèi)部就已經(jīng)有各種意見(jiàn),而且菁英封測(cè)也有收到許多回饋,現(xiàn)在各種調(diào)整作業(yè)正如火如荼進(jìn)行中。
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配合軍陣,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)經(jīng)過(guò)多次改善作業(yè)
遊戲中如果要增進(jìn)打擊感,通常會(huì)間接支援 ▲被攻擊動(dòng)作、▲特效、▲音效等基本要素,以及▲提高力道感的硬直、▲提高角色方向性的傾斜角度、▲提高範(fàn)圍感的畫面傾斜角度、▲受攻擊時(shí)角色的顏色變化、▲傷害數(shù)字的字體動(dòng)畫等八種要素。
封測(cè)的時(shí)候這八大要素雖然都有開發(fā),但調(diào)試與應(yīng)用還不是處?kù)锻昝赖臓顟B(tài),所謂的打擊感如果只應(yīng)用一兩種效果,便無(wú)法完美呈現(xiàn),因?yàn)槊慷嗉尤胄碌奶匦哉麄€(gè)感覺(jué)又會(huì)變得非常不同。
目前技術(shù)開發(fā)已經(jīng)處?kù)督Y(jié)束狀態(tài),雖然我們遊戲不能像強(qiáng)調(diào)打擊感的動(dòng)作遊戲那麼逼真,但 下一次封測(cè)一定可以讓大家體驗(yàn)到比現(xiàn)在好更多的打擊感。
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Softmax 在這次封測(cè)後預(yù)計(jì)會(huì)改善戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
那麼,未來(lái)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)要如何改善呢?
張組長(zhǎng):首先想大幅提高遊戲的動(dòng)畫節(jié)奏,目前的動(dòng)畫有很多都是很久以前做的,整體來(lái)看有些看起來(lái)不符現(xiàn)在的眼光,或是看起來(lái)有些膩。第壹章節(jié)的角色與怪物的動(dòng)畫要重新製作,調(diào)整整體速度感。
第二就是重新進(jìn)行技能分類,封測(cè)時(shí)放技能就像彈鋼琴?gòu)?1 按到 5,其實(shí)高級(jí)角色的各個(gè)技能都有關(guān)聯(lián)性,除了連按快捷鍵之外也需要一定的節(jié)奏,但在玩到這之前大部份玩家就流失了,另外就是有些玩家戰(zhàn)鬥時(shí)只會(huì)盯著 UI 看。
目前會(huì)讓冷卻跑完就一定要馬上用的技能設(shè)定自動(dòng)鍵,而玩家需要直接操作的技能則減少為戰(zhàn)術(shù)用途的技能。例如回合結(jié)束馬上就要用的單一治癒技能開自動(dòng),而範(fàn)圍型技能則讓玩家自行操控。
改成這樣可以減少玩家連按快捷鍵的負(fù)擔(dān),並讓玩家可依照時(shí)機(jī)戰(zhàn)略施放技能,順利操控個(gè)別角色,如此一來(lái)玩家就有餘力可以操控坦克型角色衝向敵陣放範(fàn)圍技能,或是幫其他角色吸收仇恨值讓怪物轉(zhuǎn)向等。
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第二次封測(cè)的戰(zhàn)鬥節(jié)奏會(huì)變得更快,技能分類也會(huì)改善
軍陣的單一操控似乎也需要改善,但在第一次封測(cè)這點(diǎn)看起來(lái)來(lái)不及改
崔理事:這點(diǎn)我們有體認(rèn)到,個(gè)別操控方式需要比現(xiàn)在更方便,現(xiàn)在已經(jīng)指示不要執(zhí)著太過(guò)創(chuàng)新的操作方法,要選擇玩家能夠輕易熟悉與適應(yīng)的操作方法。
封測(cè)時(shí)遊戲還處?kù)肚捌冢挥虚_放一部份軍陣。一般來(lái)說(shuō),其他 MMORPG 也是初期簡(jiǎn)單組合技能,中期起開始根據(jù)冷卻時(shí)間搭配各種技能組,讓戰(zhàn)鬥變得更有效率,這是因?yàn)?1 分、10 分、10 分以上冷卻時(shí)間的技能都有各自的戰(zhàn)略用途與效果差異。
封測(cè)角色技能的冷卻時(shí)間大部份都在一分鐘內(nèi),長(zhǎng)冷卻時(shí)間的策略型技能都?xì)w屬軍陣技能,第壹章節(jié)的軍陣屬於初級(jí)軍陣,大部分玩家不是沒(méi)有就是只有一兩招,下次封測(cè)會(huì)讓玩家有更充足的軍陣技可以使用,從中找到自己的戰(zhàn)略玩法。
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第一次封測(cè)只有提供軍陣技能基本玩法,未來(lái)會(huì)強(qiáng)化此部分,開放更多軍陣
仇恨值概念好像與其他遊戲不同,可能需要說(shuō)明一下
以前個(gè)別角色都會(huì)有個(gè)仇恨數(shù)值,基本上坦克因?yàn)楣舯却蚴值停猿鸷拗禃?huì)集中在打手身上,於是坦克也就被賦予了高仇恨值的技能,但菁英封測(cè)以這方式進(jìn)行時(shí)發(fā)現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)隊(duì)伍崩壞的狀況,最先被打的職業(yè)都是遠(yuǎn)距離打手。
為了防止這種情況,我們賦予軍陣前排高仇恨值,但因?yàn)榍芭乓部赡芘渲么蚴郑瑧?zhàn)鬥就會(huì)變得難以進(jìn)行,但這部分其實(shí)沒(méi)有公告出來(lái)給玩家知道,但仇恨值系統(tǒng)是希望可以讓各個(gè)職業(yè)發(fā)揮出應(yīng)有的定位,未來(lái)這部分會(huì)多加解釋。
提高 UI、UX、反應(yīng)性,令玩家能夠更專注在戰(zhàn)鬥畫面上
UI 也是需要大修的地方,預(yù)計(jì)要修改哪些地方呢?
崔理事:菁英封測(cè)的時(shí)候這部分跟打擊感一樣都有提出一些改善計(jì)劃,UI 反而比系統(tǒng)還需要更長(zhǎng)的應(yīng)用時(shí)間,但這次封測(cè)之後要修改的項(xiàng)目?jī)?yōu)先順序變得很明確,我們會(huì)一一改善。
基本上最先要優(yōu)化的就是反應(yīng)性的部分是阿爾卡納管理畫面 (F 鍵),而戰(zhàn)鬥 UI 則配合視覺(jué)進(jìn)行改善,由於很多人說(shuō)不知道誰(shuí)在戰(zhàn)鬥中用了什麼技能,因此我們會(huì)將畫面改得更直覺(jué),讓玩家只要盯著戰(zhàn)鬥畫面就知道發(fā)生何事。
再來(lái)就是有人表示在阿爾卡納獎(jiǎng)勵(lì)清單中,無(wú)法點(diǎn)擊圖片跳出彈窗很不方便,這邊其實(shí)有些地方是 Bug,或是根本按錯(cuò)位置,未來(lái)在紀(jì)事裡按下角色就會(huì)跳出彈窗說(shuō)明獲得的副本並可直接移動(dòng)。
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提高反應(yīng)性需要改善管理界面等各種地方
除了上述部分外,第一次封測(cè)還有哪邊需要改善?
張組長(zhǎng):未來(lái)會(huì)全面調(diào)整第壹章節(jié)的遊戲動(dòng)線,本來(lái)是認(rèn)為玩家會(huì)均衡地進(jìn)行主線、支線、阿爾卡納任務(wù),但實(shí)際上玩家只做主線或是覺(jué)得支線很煩。
封測(cè)第二天開始有些玩家發(fā)現(xiàn)阿爾卡納的任務(wù)副本很好升級(jí),玩家開始出現(xiàn)不同的反應(yīng),對(duì)支線普遍是覺(jué)得很煩,而對(duì)阿爾卡納任務(wù)的反應(yīng)不錯(cuò)。
崔理事:述說(shuō)主角故事的主線與描述同時(shí)代人物故事的阿爾卡納任務(wù)可以形成不錯(cuò)的加成效果,在主線任務(wù)中有些額外劇情的描述會(huì)出現(xiàn)在阿爾卡納任務(wù)之中,玩家在解任務(wù)的過(guò)程中便能更加了解來(lái)龍去脈。
另外就是有人認(rèn)為遊戲初期應(yīng)該要給一些史詩(shī)級(jí)的角色,讓遊戲更有刺激感,實(shí)際上獲得史詩(shī)級(jí)角色之後認(rèn)為遊戲變得好玩的玩家不少,未來(lái)會(huì)調(diào)整一些角色的等階,畢竟這些角色會(huì)因?yàn)閯∏槭谷浑x開隊(duì)伍,對(duì)平衡性的負(fù)擔(dān)不大。
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為了提高遊戲初期的樂(lè)趣,會(huì)讓一些短暫加入隊(duì)伍的角色變強(qiáng)
第二次封測(cè)會(huì)儘量反映玩家的回饋,讓遊戲變得更好
第一次封測(cè)結(jié)束後,未來(lái)的日程定下來(lái)了嗎
崔理事:我們會(huì)進(jìn)行第二次封測(cè),至少會(huì)改善上述提到的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、第壹章節(jié)動(dòng)線後才進(jìn)行,要修正的東西比原先設(shè)想的還多,所以現(xiàn)在時(shí)間會(huì)拉長(zhǎng)還無(wú)法確認(rèn)實(shí)際日程。
第一次封測(cè)已經(jīng)公開第壹章節(jié)大概一半的分量了,第二次封測(cè)會(huì)完全開放第壹章節(jié),後期內(nèi)容會(huì)新增多人副本,以及大部分已經(jīng)開始著手修正的系統(tǒng)。
最後有什麼想對(duì)玩家說(shuō)的嗎?
崔理事 & 張組長(zhǎng):我們每天都會(huì)到討論區(qū)看玩家的文章,真的非常感謝大家提供這麼多修改建議,因?yàn)橛懈魑幌矏?ài)遊戲的玩家才會(huì)有我們。
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創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn) 4》以 Softmax 現(xiàn)在的立場(chǎng)來(lái)說(shuō),的確是有很多可惜跟不足的地方,但我們?nèi)匀粓?jiān)信他會(huì)成為一款很好玩的遊戲,這次封測(cè)結(jié)束後我們會(huì)根據(jù)搜集得來(lái)的資料改善遊戲,請(qǐng)大家多多期待。