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SCEJA 說(shuō)明 Unity for PlayStation 發(fā)展現(xiàn)況 首度在臺(tái)展示 Morpheus 新型試作機(jī)

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2015-04-22 22:56:53

  索尼電腦娛樂(lè)日本亞洲(SCEJA)在 4 月 22 日舉辦的 Unity 開發(fā)者大會(huì)臺(tái)北站「Unite 2015 Taipei」中,開設(shè)「Unity for PlayStation 的最新狀況」講座,介紹現(xiàn)階段 PlayStation 平臺(tái)對(duì) Unity 的支援,以及分享在 PS Vita 上以 Unity 開發(fā)遊戲時(shí)所可能會(huì)遭遇到的實(shí)務(wù)問(wèn)題與注意要點(diǎn)。
 
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  此外還延續(xù)去年大受好評(píng)的做法,帶來(lái)日前在「遊戲開發(fā)者大會(huì) 2015(GDC 2015)」中首度展出的虛擬實(shí)境頭戴顯示器「Project Morpheus」新型試作機(jī),是該裝置首度在臺(tái)灣公開亮相。
 
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  本次講座同樣由 SCEJA 出版商提攜部開發(fā)商提攜課主任劉明龍及 JA 技術(shù)方案課主任林依弘負(fù)責(zé),講題主要分為 5 個(gè)部分,包括 1. 去年到今年之間的重點(diǎn)更新,2. Unity 4.3 for PlayStation Vita 的對(duì)策,3. Unity 5.0 for PlayStation 的對(duì)應(yīng)狀況,4. 上次的那個(gè)!以及最後的 5. 總結(jié)。
 
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    劉明龍(左)與林依弘(右)

去年到今年之間的重點(diǎn)更新

 
  劉明龍首先簡(jiǎn)介從去年講座到現(xiàn)在的幾個(gè)重點(diǎn)更新,包括 PS4 全球累計(jì)銷售從去年的 700 萬(wàn)臺(tái)增加至今年的 2020 萬(wàn)臺(tái)。Unity 使用權(quán)在 SCE 的努力之下改為免費(fèi)提供。參與 PS 平臺(tái)遊戲開發(fā)的手續(xù)簡(jiǎn)化,一次簽約即可適用日美歐亞地區(qū),支援服務(wù)則是下放各地區(qū)分部直接提供。
 
  另外,這一年來(lái)已經(jīng)有 10 家臺(tái)灣遊戲廠商申請(qǐng)成為 SCE 授權(quán)開發(fā)商,大多數(shù)都申請(qǐng)了 Unity for PlayStation 進(jìn)行評(píng)估與研發(fā),今年內(nèi)就會(huì)有遊戲推出,由此可見 Unity 深受開發(fā)者的歡迎。
 
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Unity 4.3 for PlayStation Vita 的對(duì)策

 
  接著由林依弘說(shuō)明 Unity 4.3 在 PS Vita 遊戲開發(fā)上所必須注意的幾個(gè)重點(diǎn)。
 
  Unity 是目前最廣為遊戲開發(fā)者使用的跨平臺(tái)遊戲引擎,其最大的優(yōu)勢(shì)就是廣泛支援各種平臺(tái)的開發(fā),包括 PS4、PS3 與 PS Vita 都在支援之列。當(dāng)然智慧型手機(jī)的遊戲也能移植到 PS Vita,不過(guò)這也帶來(lái)一些問(wèn)題,因?yàn)樽钚轮腔坌褪謾C(jī)與 PS Vita 的硬體規(guī)格不同,因此並不是單純把生成對(duì)象改成 PS Vita 就好,而必須考量硬體規(guī)格的限制,以免最終開發(fā)階段遇到難以克服的障礙。
 
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  林依弘表示,智慧型手機(jī)會(huì)以很短的週期不斷強(qiáng)化 CPU 與記憶體的規(guī)格,但是 PS Vita 自從 2011 年底推出以來(lái),規(guī)格就是固定的。處理效能與記憶體容量的限制,如果沒有再開發(fā)早期階段就確認(rèn)與處理的話,到開發(fā)末期就會(huì)成為引爆問(wèn)題的大炸彈。而且 Unity 4.3 非常依賴 CPU 單核心的處理效能,而且包含巨大的抽象化程式層,這些都會(huì)對(duì)規(guī)格限制較大的 PS Vita 造成障礙。
 
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  林依弘強(qiáng)調(diào),正因?yàn)?Unity 的便利性,使得許多開發(fā)者沒有意識(shí)到跨平臺(tái)移植所可能遭遇到的問(wèn)題,沒有好好地在 PS Vita 上實(shí)際進(jìn)行測(cè)試就直接用 PC 之類更強(qiáng)大便利的平臺(tái)直接製作,最後導(dǎo)致成果無(wú)法順利運(yùn)行。事實(shí)上近來(lái)有不少在開發(fā)末期必須重新檢討內(nèi)容、打掉重做的案例。
 
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  不過(guò) SCE 方面同樣努力針對(duì)這些問(wèn)題提出改善方案,像是在 PS Vita 3.50 版系統(tǒng)軟體之後,遊戲可用的記憶體容量比以前增加 30%,可減少動(dòng)態(tài)物件生成、記憶體回收等處理的負(fù)擔(dān)。
 
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Unity 5.0 for PlayStation 的對(duì)應(yīng)狀況

 
  接著介紹的是最新版 Unity 5.0 對(duì) PlayStation 的支援,這部分由於關(guān)於 Unity 5.0 新功能介紹的講座很多,因此未著墨於跨平臺(tái)共通的改良,而是專注於針對(duì) PlayStation 平臺(tái)的改良。其中最重要的可以說(shuō)是針對(duì)多執(zhí)行緒處理的最佳化,擺脫 4.3 版受制於單核心效能的瓶頸,而能充分利用像是 PS4 這樣擁有多核心 CPU 的硬體,改善遊戲處理大量物件的表現(xiàn),提供更寬闊的空間。
 
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上次的那個(gè)!

 
  由於去年講座首度展示的 Project Morpheus 獲得熱烈的迴響,因此今年兩人又再度帶來(lái)新型的試作機(jī),這也是新型試作機(jī)首度在臺(tái)亮相。這次的新型試作機(jī)具體改良點(diǎn)包括改採(cǎi) OLED 面板、更新率提升至 120Hz、提升光學(xué)定位準(zhǔn)確度、降低延遲至 18ms 以下等相關(guān)報(bào)導(dǎo))。
 
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  這次的展示同樣沒有開放參加者體驗(yàn),而是由 SCE 相關(guān)人員進(jìn)行示範(fàn),示範(fàn)的內(nèi)容是日本 Unity 官方代言原創(chuàng)角色「Unity-Chan」的演唱會(huì)示範(fàn)表演,透過(guò) Project Morpheus 可以欣賞到 Unity-Chan 生動(dòng)的勁歌熱舞。新型試作機(jī)的 SDK 可將 60fps 繪製的畫面以 120Hz 更新頻率顯示,提供延遲更短、更即時(shí)的虛擬實(shí)境操控回饋感受。想在 Unity 5.0 中支援新型 Project Morpheus 也非常簡(jiǎn)單,只需要安裝最新的插件,就可以選擇對(duì)應(yīng) Project Morpheus 的畫面輸出模式。
 
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  Project Morpheus(開發(fā)代號(hào))預(yù)定 2016 年上半推出。
 

總結(jié)

 
  最後劉明龍總結(jié)這次講座的重點(diǎn),包括加入 PlayStation 平臺(tái)的門檻降低與使用 Unity 的門檻降低,今年將會(huì)有許多以 Unity 開發(fā)的 PlayStation 遊戲會(huì)推出。PS Vita 系統(tǒng)更新開放更多記憶體空間給遊戲使用,有助於提升遊戲的表現(xiàn)。最後是鼓勵(lì)大家多多嘗試 Project Morpheus 的虛擬實(shí)境內(nèi)容開發(fā),挑戰(zhàn)這個(gè)方興未艾的遊戲新領(lǐng)域,藉由嘗試與失敗來(lái)累積經(jīng)驗(yàn)、朝嶄新的未來(lái)邁進(jìn)。
 
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#unity #虛擬實(shí)境

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