索尼電腦娛樂(lè)日本亞洲(SCEJA)在 4 月 22 日舉辦的 Unity 開發(fā)者大會(huì)臺(tái)北站「Unite 2015 Taipei」中,開設(shè)「Unity for PlayStation 的最新狀況」講座,介紹現(xiàn)階段 PlayStation 平臺(tái)對(duì) Unity 的支援,以及分享在 PS Vita 上以 Unity 開發(fā)遊戲時(shí)所可能會(huì)遭遇到的實(shí)務(wù)問(wèn)題與注意要點(diǎn)。
此外還延續(xù)去年大受好評(píng)的做法,帶來(lái)日前在「遊戲開發(fā)者大會(huì) 2015(GDC 2015)」中首度展出的虛擬實(shí)境頭戴顯示器「Project Morpheus」新型試作機(jī),是該裝置首度在臺(tái)灣公開亮相。
本次講座同樣由 SCEJA 出版商提攜部開發(fā)商提攜課主任劉明龍及 JA 技術(shù)方案課主任林依弘負(fù)責(zé),講題主要分為 5 個(gè)部分,包括 1. 去年到今年之間的重點(diǎn)更新,2. Unity 4.3 for PlayStation Vita 的對(duì)策,3. Unity 5.0 for PlayStation 的對(duì)應(yīng)狀況,4. 上次的那個(gè)!以及最後的 5. 總結(jié)。
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劉明龍(左)與林依弘(右)
去年到今年之間的重點(diǎn)更新
劉明龍首先簡(jiǎn)介從去年講座到現(xiàn)在的幾個(gè)重點(diǎn)更新,包括 PS4 全球累計(jì)銷售從去年的 700 萬(wàn)臺(tái)增加至今年的 2020 萬(wàn)臺(tái)。Unity 使用權(quán)在 SCE 的努力之下改為免費(fèi)提供。參與 PS 平臺(tái)遊戲開發(fā)的手續(xù)簡(jiǎn)化,一次簽約即可適用日美歐亞地區(qū),支援服務(wù)則是下放各地區(qū)分部直接提供。
另外,這一年來(lái)已經(jīng)有 10 家臺(tái)灣遊戲廠商申請(qǐng)成為 SCE 授權(quán)開發(fā)商,大多數(shù)都申請(qǐng)了 Unity for PlayStation 進(jìn)行評(píng)估與研發(fā),今年內(nèi)就會(huì)有遊戲推出,由此可見 Unity 深受開發(fā)者的歡迎。
Unity 4.3 for PlayStation Vita 的對(duì)策
接著由林依弘說(shuō)明 Unity 4.3 在 PS Vita 遊戲開發(fā)上所必須注意的幾個(gè)重點(diǎn)。
Unity 是目前最廣為遊戲開發(fā)者使用的跨平臺(tái)遊戲引擎,其最大的優(yōu)勢(shì)就是廣泛支援各種平臺(tái)的開發(fā),包括 PS4、PS3 與 PS Vita 都在支援之列。當(dāng)然智慧型手機(jī)的遊戲也能移植到 PS Vita,不過(guò)這也帶來(lái)一些問(wèn)題,因?yàn)樽钚轮腔坌褪謾C(jī)與 PS Vita 的硬體規(guī)格不同,因此並不是單純把生成對(duì)象改成 PS Vita 就好,而必須考量硬體規(guī)格的限制,以免最終開發(fā)階段遇到難以克服的障礙。
林依弘表示,智慧型手機(jī)會(huì)以很短的週期不斷強(qiáng)化 CPU 與記憶體的規(guī)格,但是 PS Vita 自從 2011 年底推出以來(lái),規(guī)格就是固定的。處理效能與記憶體容量的限制,如果沒有再開發(fā)早期階段就確認(rèn)與處理的話,到開發(fā)末期就會(huì)成為引爆問(wèn)題的大炸彈。而且 Unity 4.3 非常依賴 CPU 單核心的處理效能,而且包含巨大的抽象化程式層,這些都會(huì)對(duì)規(guī)格限制較大的 PS Vita 造成障礙。
林依弘強(qiáng)調(diào),正因?yàn)?Unity 的便利性,使得許多開發(fā)者沒有意識(shí)到跨平臺(tái)移植所可能遭遇到的問(wèn)題,沒有好好地在 PS Vita 上實(shí)際進(jìn)行測(cè)試就直接用 PC 之類更強(qiáng)大便利的平臺(tái)直接製作,最後導(dǎo)致成果無(wú)法順利運(yùn)行。事實(shí)上近來(lái)有不少在開發(fā)末期必須重新檢討內(nèi)容、打掉重做的案例。
不過(guò) SCE 方面同樣努力針對(duì)這些問(wèn)題提出改善方案,像是在 PS Vita 3.50 版系統(tǒng)軟體之後,遊戲可用的記憶體容量比以前增加 30%,可減少動(dòng)態(tài)物件生成、記憶體回收等處理的負(fù)擔(dān)。
Unity 5.0 for PlayStation 的對(duì)應(yīng)狀況
接著介紹的是最新版 Unity 5.0 對(duì) PlayStation 的支援,這部分由於關(guān)於 Unity 5.0 新功能介紹的講座很多,因此未著墨於跨平臺(tái)共通的改良,而是專注於針對(duì) PlayStation 平臺(tái)的改良。其中最重要的可以說(shuō)是針對(duì)多執(zhí)行緒處理的最佳化,擺脫 4.3 版受制於單核心效能的瓶頸,而能充分利用像是 PS4 這樣擁有多核心 CPU 的硬體,改善遊戲處理大量物件的表現(xiàn),提供更寬闊的空間。
上次的那個(gè)!
由於去年講座首度展示的 Project Morpheus 獲得熱烈的迴響,因此今年兩人又再度帶來(lái)新型的試作機(jī),這也是新型試作機(jī)首度在臺(tái)亮相。這次的新型試作機(jī)具體改良點(diǎn)包括改採(cǎi) OLED 面板、更新率提升至 120Hz、提升光學(xué)定位準(zhǔn)確度、降低延遲至 18ms 以下等
(相關(guān)報(bào)導(dǎo))。
這次的展示同樣沒有開放參加者體驗(yàn),而是由 SCE 相關(guān)人員進(jìn)行示範(fàn),示範(fàn)的內(nèi)容是日本 Unity 官方代言原創(chuàng)角色「Unity-Chan」的演唱會(huì)示範(fàn)表演,透過(guò) Project Morpheus 可以欣賞到 Unity-Chan 生動(dòng)的勁歌熱舞。新型試作機(jī)的 SDK 可將 60fps 繪製的畫面以 120Hz 更新頻率顯示,提供延遲更短、更即時(shí)的虛擬實(shí)境操控回饋感受。想在 Unity 5.0 中支援新型 Project Morpheus 也非常簡(jiǎn)單,只需要安裝最新的插件,就可以選擇對(duì)應(yīng) Project Morpheus 的畫面輸出模式。
Project Morpheus(開發(fā)代號(hào))預(yù)定 2016 年上半推出。
總結(jié)
最後劉明龍總結(jié)這次講座的重點(diǎn),包括加入 PlayStation 平臺(tái)的門檻降低與使用 Unity 的門檻降低,今年將會(huì)有許多以 Unity 開發(fā)的 PlayStation 遊戲會(huì)推出。PS Vita 系統(tǒng)更新開放更多記憶體空間給遊戲使用,有助於提升遊戲的表現(xiàn)。最後是鼓勵(lì)大家多多嘗試 Project Morpheus 的虛擬實(shí)境內(nèi)容開發(fā),挑戰(zhàn)這個(gè)方興未艾的遊戲新領(lǐng)域,藉由嘗試與失敗來(lái)累積經(jīng)驗(yàn)、朝嶄新的未來(lái)邁進(jìn)。