Mark DeLoura,他曾經(jīng)任職於美國(guó)任天堂、Sony Computer Entertainment America (SCEA)、THQ、UBISOFT 等遊戲大廠,在 Game Developer Magazine 擔(dān)任過(guò)總編輯,而且是《Game Programming Gems》系列的作者之一(*),擁有超過(guò)20年的遊戲業(yè)經(jīng)歷。更酷的是他在 2013 年進(jìn)入美國(guó)白宮,在科技政策辦公室擔(dān)任數(shù)位媒體高級(jí)顧問(wèn)一職,成為相當(dāng)罕見(jiàn)的,資深遊戲業(yè)人士成為政府官員的案例。
在先前於美國(guó)舉辦的 GDC 2015 遊戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),DeLoura 以「A View from the White House: Games Beyond Entertainment」為題的演說(shuō),向大家分享美國(guó)政府對(duì)遊戲應(yīng)用的看法。
*註:《Game Programming Gems》以及《Game Programming Gems 2》的作者
以下是筆者對(duì)此次演說(shuō)的一些重點(diǎn)心得整理:
遊戲具有各種可能性
「大家一定很好奇為什麼政府會(huì)對(duì)遊戲有興趣。」對(duì)於這個(gè)疑惑,DeLoura 首先提到了三款遊戲的名稱:
《The Oregon Trail》:這款遊戲的首發(fā)在 1971 年,是一款讓玩家體驗(yàn)西部拓荒時(shí)代的冒險(xiǎn)遊戲,具有很棒的歷史教育價(jià)值。
《Dance Dance Revolution》:知名的音樂(lè)節(jié)奏遊戲,將遊戲與運(yùn)動(dòng)融合在一起的玩法在當(dāng)時(shí)相當(dāng)創(chuàng)新並受到歡迎,因而掀起了極大的熱潮。
《Wii Sports》:伴隨著 Wii 一起發(fā)售,在全球造成瘋狂的休閒體感遊戲,並且成功的吸引了很多的休閒玩家。
接著他特別講到《Foldit》這款遊戲,《Foldit》是一款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的蛋白質(zhì)折疊遊戲,由華盛頓大學(xué)的電腦科學(xué)和工程學(xué)系以及生物化學(xué)系共同開(kāi)發(fā),《Foldit》以已知的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)為題目,希望能利用人腦特有的三維圖形匹配能力,讓玩家操作類蛋白質(zhì)來(lái)解謎。並且透過(guò)分析玩家在解謎時(shí)的思考途徑,進(jìn)一步改進(jìn)現(xiàn)有蛋白質(zhì)折疊軟體的演算法。
另外一方面,美國(guó)政府自二戰(zhàn)以來(lái)開(kāi)始重視利用媒體來(lái)推廣政府政策,從二戰(zhàn)時(shí)期的宣傳影片,到如今甚至?xí)眠[戲來(lái)進(jìn)行政策的推廣。例如《Budget Hero》,這是一款模擬聯(lián)邦政府制定預(yù)算的遊戲。另一款《Moonbase Alpha》可以在 Steam 上下載到,玩家要扮演一名在月面基地上的太空人,必須為了保護(hù)在月球上的研究成果想辦法完成各種任務(wù)。
這些遊戲除了有趣之外,背後都蘊(yùn)含了更深的價(jià)值。這代表遊戲除了娛樂(lè)性之外還能夠擁有更多的意涵。
「現(xiàn)在越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)投入手機(jī)遊戲開(kāi)發(fā),要獲取玩家的青睞變得更加困難,如果你做出了一款相當(dāng)棒的遊戲,大家會(huì)馬上一窩蜂複製你的遊戲。」DeLoura 提到:「這現(xiàn)象讓我感到好奇的是,還有沒(méi)有其他要素是能讓遊戲開(kāi)發(fā)者感到興趣而關(guān)注的呢?」
接著 DeLoura 提出更多的案例:
《EyeWire》--藉由群眾力量解決問(wèn)題的公民科學(xué)
《EyeWire》跟《Foldit》相當(dāng)類似,《EyeWire》希望能解決的問(wèn)題是如何從電子顯微鏡的剖面照片去重建錯(cuò)綜複雜的3D神經(jīng)網(wǎng)路模型。遊玩這款遊戲並不需要任何專業(yè)知識(shí),玩家要做的就只有上色這一件事情,在上千張的顯微鏡剖面圖中,將你認(rèn)為是同一個(gè)細(xì)胞的區(qū)域用滑鼠點(diǎn)擊著色,電腦就會(huì)幫忙將你建立的3D神經(jīng)細(xì)胞樹(shù)圖顯示出來(lái)。視網(wǎng)膜的神經(jīng)網(wǎng)路系統(tǒng)龐大無(wú)比,利用公民科學(xué)的力量,能夠幫忙解決這種無(wú)法依靠電腦、需要龐大人力來(lái)處理的問(wèn)題。
《NeuroRacer》--透過(guò)遊戲訓(xùn)練改善腦部老化
《NeuroRacer》人類同時(shí)執(zhí)行多項(xiàng)任務(wù)的能力以及認(rèn)知控制的能力會(huì)隨著年齡增長(zhǎng)而逐漸下降,而有研究表明多工處理帶來(lái)的緊張感能提高老年人的工作記憶以及維持注意力。《NeuroRacer》正是基於這種多工處理訓(xùn)練的概念而設(shè)計(jì)出的遊戲,玩家在操縱賽車的同時(shí),也要一邊分辨突然會(huì)出現(xiàn)的藍(lán)色、紅色以及黃色路標(biāo)。根據(jù)研究顯示受測(cè)老年人的多任務(wù)能力以及認(rèn)知能力都有所提高,並且能持續(xù)數(shù)個(gè)月。
這個(gè)研究的相關(guān)論文曾經(jīng)登上《Nature》的封面,後來(lái)實(shí)驗(yàn)室主任 Adam Gazzaley 創(chuàng)立 Akili公司開(kāi)發(fā)出另一款遊戲《Project:EVO》,並與製藥大廠 Pfizer(輝瑞)協(xié)議為《Project:EVO》進(jìn)行臨床實(shí)驗(yàn),測(cè)試該遊戲是否能用來(lái)早期診斷阿茲海默癥。
《DragonBox》--玩遊戲也能產(chǎn)生教育效果
《DragonBox》是一個(gè)很有趣的遊戲,它的設(shè)計(jì)非常巧妙,能夠讓小朋友在沒(méi)發(fā)現(xiàn)自己正在學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的狀況下,學(xué)習(xí)到複雜的代數(shù)觀念。遊戲以左右兩塊面板代替數(shù)學(xué)式等號(hào)的兩側(cè),左右兩側(cè)各自分佈有數(shù)個(gè)圖案,有的圖案會(huì)有黑色的版本,將同一側(cè)的黑白兩個(gè)圖案相疊加便會(huì)變成一個(gè)黑洞圖案(代表0),點(diǎn)擊黑洞圖案就可以把它消除。
遊戲的目的便是要讓某一側(cè)只留下名為 DragonBox 的圖案。隨著遊戲進(jìn)度的攀升,原本的抽象圖案便會(huì)慢慢的被抽換成適當(dāng)?shù)臄?shù)學(xué)符號(hào),根據(jù)實(shí)驗(yàn)當(dāng)遊玩《DragonBox》90 分鐘之後,在 4000 名孩童當(dāng)中約有 90% 的小孩在代數(shù)運(yùn)算方面的能力獲得明顯提升。
透過(guò)遊戲進(jìn)行教學(xué)
2011 年,美國(guó)總統(tǒng) Obama 曾經(jīng)號(hào)召要開(kāi)發(fā)出跟最棒的電玩遊戲一樣有趣的教育軟體,他也曾經(jīng)呼籲更多人來(lái)一起學(xué)習(xí)寫程式。美國(guó)白宮在2014年的美國(guó)電腦科學(xué)教育周邀請(qǐng)了20名中學(xué)生到白宮使用程式自學(xué)網(wǎng)站 Hour of Code 學(xué)習(xí)程式設(shè)計(jì),Obama 雖然並沒(méi)有完成 Hour of Code 的程式教程,最後卻還是透過(guò) Google 開(kāi)發(fā)的 Blockly Games 以 Javascript 寫了一小段程式碼,在螢?zāi)簧袭?huà)出一個(gè)方型色塊,成為史上第一位寫程式的美國(guó)總統(tǒng)。
SRI International(史丹佛國(guó)際研究中心)做過(guò)一個(gè)關(guān)於數(shù)位遊戲與學(xué)習(xí)成效間的相關(guān)研究,結(jié)果顯示在課程中加入數(shù)位遊戲可以提升認(rèn)知學(xué)習(xí)成效 12%,並且能改善解決問(wèn)題的能力及記憶力。
2012 年的國(guó)際學(xué)生能力評(píng)量計(jì)畫(huà)(PISA),共有65個(gè)國(guó)家及經(jīng)濟(jì)體參與,15 歲學(xué)生樣本超過(guò) 51 萬(wàn)人,而美國(guó)學(xué)生的平均分?jǐn)?shù)落在第 36 名,只有超過(guò)整體平均值一些些。對(duì)於此現(xiàn)況 DeLoura 表示:「如果我們可以透過(guò)遊戲來(lái)提升學(xué)習(xí)成效,我們就應(yīng)該去嘗試看看。」
加拿大的一名高中物理教師 Shawn Young 與家人合作開(kāi)發(fā)出了一款教學(xué)遊戲系統(tǒng)《Classcraft》。由老師擔(dān)任遊戲的 GM,5~6 名學(xué)生組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),各自扮演像是戰(zhàn)士、法師或僧侶的角色,老師依據(jù)遊戲規(guī)則以及學(xué)生在課堂上的表現(xiàn)來(lái)加減學(xué)生角色的經(jīng)驗(yàn)值或生命值,例如學(xué)生表現(xiàn)積極、答對(duì)課堂上的問(wèn)題可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,遲到、欠繳作業(yè)則會(huì)被扣除生命值等等。許多使用《Classcraft》進(jìn)行教學(xué)的教師紛紛表示該遊戲讓學(xué)生變得樂(lè)於投入課堂活動(dòng),並且改善學(xué)習(xí)態(tài)度。
在《Minecraft》爆紅之後,美國(guó)有名教師 Joel Levin 嘗試希望能將該遊戲應(yīng)用在課堂教學(xué)上,獲得許多教師支持甚至連開(kāi)發(fā)商 Mojang 也與他接觸,最後他與其他人合作創(chuàng)立了 TeacherGaming,讓這款教育版的《MinecraftEdu》得以誕生。教師可以利用《MinecraftEdu》創(chuàng)建各式各樣的教學(xué)內(nèi)容,並且讓學(xué)生進(jìn)行探索,例如在遊戲中重建歷史建築、建立生物模型,或是讓學(xué)生建立一座城鎮(zhèn)並嘗試運(yùn)行社會(huì)機(jī)制。
David Hunter 則是設(shè)計(jì)出了一款名為《Zombie-Based Learning》的教材,這是一個(gè)有關(guān)殭屍入侵的劇本,內(nèi)容超過(guò)70堂課程。學(xué)生必須在各式各樣的活動(dòng)、作業(yè),以及討論之中思考如何閃避這些殭屍以及維持資源的供給,並試著進(jìn)一步重建這個(gè)被殭屍入侵的社會(huì)。
由白宮所舉辦的 Game Jam 活動(dòng)
2014 年 9 月 6 日~8 日,白宮舉辦了一個(gè)名為《White House Education Game Jam》的 Game Jam 活動(dòng),希望開(kāi)發(fā)出能運(yùn)用在老師課堂教學(xué)上的教育遊戲 prototype。該活動(dòng)一共有 105 名遊戲開(kāi)發(fā)者加上35名老師、學(xué)生,以及教育研究者共襄盛舉,其中包括來(lái)自 SCEA、EA,以及 UBISOFT 等知名遊戲開(kāi)發(fā)商的成員。這些來(lái)自各地的人士分成了 23 個(gè)小組並經(jīng)過(guò) 48 小時(shí)的腦力激盪,最後完成了許多可以應(yīng)用在教學(xué)上的原型。
《Endemos》是其中一個(gè)遊戲,是由 Team Wolfshark 完成的作品,玩家可以自由編輯出各種生物,設(shè)定像是大小、壽命、生命力、移動(dòng)速度,以及肉食草食等數(shù)值,然後將生物配置在虛擬世界裡面。希望能夠讓學(xué)生藉由觀察生物在虛擬世界中的行為,來(lái)學(xué)習(xí)生態(tài)系統(tǒng)相關(guān)的知識(shí)。
【《Endemos》影片】
另外一個(gè)介紹的遊戲是《Global Doomination》,在遊戲中玩家可以產(chǎn)生一種名為 Gloob 的生物,隨著遊戲時(shí)間經(jīng)過(guò)他們會(huì)遇到一次又一次的天災(zāi),大部份的 Gloob 會(huì)死於天災(zāi),但其中一小部分會(huì)因?yàn)樯眢w產(chǎn)生過(guò)變異而能從災(zāi)難中活下來(lái)。玩家的目的就是不斷創(chuàng)造出能從這些海嘯、火山噴發(fā),以及細(xì)菌感染襲擊下存活的生物,並且觀察他們?nèi)绾谓逵蛇M(jìn)化來(lái)度過(guò)這些災(zāi)難。
【《Global Doomination》影片】
如果對(duì)其他《White House Education Game Jam》相關(guān)的作品影片有興趣的讀者可以參考下面連結(jié):
持續(xù)探索遊戲的未來(lái)
在演說(shuō)的最後 DeLoura 表示,自己並不是要號(hào)召大家投入教育遊戲的創(chuàng)作,而是鼓勵(lì)大家去思考新類型的遊戲。
「作為娛樂(lè)遊戲相關(guān)的開(kāi)發(fā)者,我們已經(jīng)走過(guò)了一段很長(zhǎng)的道路。」DeLoura 說(shuō):「遊戲變得越來(lái)越棒,並且擁有相當(dāng)多樣化的平臺(tái),我們正在探索遊戲到底是什麼,而這些蘊(yùn)含的可能性總是能讓人感到驚奇。」
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