在 2015 遊戲開發者大會(GDC 2015)上,由擔任 SQUARE ENIX 研發團隊的音效總監、
矢島有宏,與擔任音頻編程師的
西松優一,以
「The Evolving JRPG Audio Culture」(在 JRPG 裡音效文化的發展)作為主題進行了演講。暢談如《
勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》或《
FINAL FANTASY(ファイナルファンタジー)》等,擁有接近三十年以上歷史的 RPG 系列作品中的音樂及音效,究竟在這段時間內產生些什麼樣的變化呢,以下就為各位玩家送上關於其演講內容的報導。
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SQUARE ENIX 音效總監 矢島有宏
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SQUARE ENIX 音頻編程師 西松優一
首先登臺的矢島,介紹了從 FC 至 PS3/Xbox 360 為止,運用於 JRPG 裡之音響技術的歷史。
在 FC 時代裡的 JRPG,由於受到主機性能的限制,繪圖表現相當貧弱的緣故,因此音樂可說是為了將玩家投入於故事中而扮演著相當重要的角色。曲調大多以能刺激感情的旋律居多,此外所收錄的樂曲數量也較當時的遊戲多出許多。
當來到了 PlayStation 世代後,變得能夠使用錄音所錄製出的音效,JRPG 音樂變為與過去完全不同的模樣。除了被運用於影片裡,以及在開發作業中也加入了混音效果之外,於效果音上也開始重視於質與量兩方面的表現。
在戰鬥中加入語音也是從這個世代開始的,矢島以「在 PlayStation 世代裡,以往的一切全都產生了變化」這段話來回憶當時。
在接下來的 PlayStation 2/ Xbox 世代裡,除了搭載全語音的遊戲出現之外,還必需為了應付變得複雜的使用者介面,而使得效果音的數量變的更為龐大。因此 JRPG 比起其他類型的遊戲軟體收錄了約三倍以上數量的音效。為了使開發單位更能有效率的運用這些音效,而相當積極地開發於公司內部使用的工具軟體。
除了仿效電影公司的作法外,也首度推出了對應環繞音效的軟體,矢島以「玩家們大概就是從這個時期開始,追求著更為高品質的音效」這段話來回憶當時。
到了 PlayStation 3/Xbox 360 世代裡,雖然運用了即時演算處理的過場動畫來取代影片,但 JRPG 所需的音效數量仍舊持續增加,為了要減少於開發工作上所耗費的時間與心力,因此於效果音等音效上運用了自動合成技術。另外,在上一個世代裡首次對應的環繞音場,在這個世代裡也變得相當的普及,但在日本由於擺設空間所產生的問題,而使得相對應的播放裝置並無法得以普及,而並未受到社會大眾的熱烈迴響。
接著上臺的西村則說出「與描繪著有如寫實般世界的歐美式 RPG 不同,玩家會被故事所吸引這點為 JRPG 的特徵」,並舉出根據這點所誕生出的 BGM 有著三個特徵。第一、準備了龐大數量的樂曲,並在遊戲中不間斷的播放這些曲子。第二、雖然採用高科技舞曲、搖滾等各種不同類型的音樂,但喜好以樂團來進行演奏,並於大多數的作品裡使用這種手法。第三、超過半數的收錄曲,都是以像是要直接表達出感情般的音樂所組成。為了讓玩家投入至故事中,上述的三個特徵,都確實讓人感到相當地具有效果。
在這次的演講裡,也介紹將上述特徵之一「毫不間斷地播放的音樂」予以實現的系統設計概念。請參考下方的投影片。
僅觀看這張圖表或許連一丁點的概念都無法於腦中浮現,在此採用了將各種場景裡的 BGM 分配至各個「階層」裡,當播放較高層級的 BGM 時,較低層級的 BGM 將會暫時停止的設計。舉例而言將「層級 2」視為一般地圖區域的樂曲,「層級 3」則視為戰鬥時的樂曲(在地圖畫面上行走時並接觸敵人後將依層級高低來切換相對應的音樂),想必將會更為容易理解。當然實際上在 JRPG 的音樂中,還會加入被敵人發現時的樂曲、戰鬥的勝利曲等內容,層級將會變得更多。
接下來西松所介紹的是,於 JRPG 裡的效果音。這部分則是以「對應複雜的使用者介面」「製作出環境音」「以減輕工作量為目標的自動化程序」為其特徵。
西松最後所介紹的 JRPG 的特徵為「會話」。在此,將莫古里的「○○咕波」這個臺詞作為代表,舉出了會話部分的角色化,豐富的戰鬥語音,以及對聲優順利詮釋角色所作出的貢獻等實例。
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這是將戰鬥語音的設計予以圖示化的圖表。準備了一般、有利、不利等三組語音,並配合狀況來播放語音
在演講的最後矢島提出了「至今為止的 JRPG ,都是採取有些強迫的方式來讓玩家們投入於故事的演出手法,但今後將會漸漸地向歐美式的 RPG 靠攏,或許將會增加配合玩家行動般的演出手法」這樣的預測。
從龐大數量的音效加以精密的管理,或是實現自動合成效果音等內容而言,這是一場能讓人感受到由開發 JRPG 團隊所展現出「職人魂」的演講?;蛟S如矢島所言,今後將更為朝向歐美式的 RPG 作品靠攏,但仍希望能夠讓華麗且令人感到滿足的 JRPG 音效文化得以留存於世。
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