筆者在今年也加入日韓手機(jī)試玩的行列,所以定期會整理一些各國遊戲的玩法和分析,希望各為讀者會喜歡。不過因為手機(jī)遊戲相當(dāng)多,筆者也不太可能都玩過,所以就以目前為止試玩的後各遊戲的角度進(jìn)行分析,也希望可以大家提出來討論一下。
沒有人可以制止日本人 RPG 化和萌化
在日系遊戲方面,依舊在把舊的玩法整合後,創(chuàng)造出新的玩法或以全新的方式詮釋,不過也有不整合直接創(chuàng)造新玩法的手機(jī)遊戲,但加入 RPG 的要素是必然的結(jié)果。不過還是可以明顯看出日系遊戲在遊戲節(jié)奏上較緩慢,因為其主要想強(qiáng)調(diào)出遊戲設(shè)計和特色,但可能有部份玩家會對其節(jié)奏不太習(xí)慣,特別是一些快節(jié)奏玩法的遊戲,如塔防類型就要有一定的速度才會感覺順暢。不過還好大部份都會內(nèi)建加速,或代理進(jìn)來後經(jīng)由原廠改善來符合臺灣玩家口味,而且也有不少日系家機(jī)或掌機(jī)遊戲廠商開始投入手機(jī)遊戲市場,畢竟手機(jī)遊戲的技術(shù)門檻對各遊戲廠商來說並不難,只是要如何調(diào)成合適手機(jī)玩家需求和玩法很重要。
老實說,有的遊戲不開加速,感覺真的卡卡。
目前日系廠商分為 3 種,1 種是在創(chuàng)新新玩法和類型,對於日本人來說各種奇怪的玩法都不斷的創(chuàng)新,而且也有各種口味,不過大部份都會加入 RPG
要素。畢竟對日本人來說,對 RPG
的狂熱就像可以萌化各種東西一樣,是無止盡和沒有限制的,而且萬物可萌就不得不說日本人創(chuàng)意的強(qiáng)大了,從菇菇到摔角大叔都可以,最近還有家電萌化成少女的手機(jī)遊戲,所以手機(jī)遊戲各種天馬行空的作品都產(chǎn)生了。而第 2 種則是遊廠大廠的類型,會不斷創(chuàng)新玩法,雖然在變化上不多和可預(yù)期,但作品都有相當(dāng)不錯的品質(zhì)(排除課金要素的話),而且是走大眾喜好的穩(wěn)健派。
SE 也投入手機(jī)遊戲市場,其產(chǎn)量大之外,也有不錯的品質(zhì),但大部份都重課金。
第 3
種則是粉絲向,這部份品質(zhì)就比較不齊,做的好有加入全新的創(chuàng)意,但不好的就單純只是賣作品名氣了,像 東京喰種 carnaval 等一些不及備載的作品。
雖然對粉絲而言,作品出遊戲是一種感動,但是如果品質(zhì)不良,就像真人版的電影一樣,不得不給較差或兩極的評價,雖然說有愛可以包容一切,但是這樣算是另類的消費粉絲。
BANDAI NAMCO Online 的新作 OLG 鋼彈場模最前線長的和 COC 相似度很高,
會不會又是消費粉絲作品了
韓系遊戲在穩(wěn)健中找出路
韓系遊戲則試著在找出路,除了試著模仿日系和陸系的遊戲玩法之外,還有額外改進(jìn)並加入精美畫面上的優(yōu)勢,只是相對網(wǎng)路傳輸和檔案會變大不少。不過可以看得出來韓廠走穩(wěn)定的路線的風(fēng)格,除了模仿別人之外,還不斷精進(jìn)改良,而且在創(chuàng)新玩法後,也是採取持續(xù)不斷出遊戲的穩(wěn)定修改,試圖在找手機(jī)遊戲戲市場玩家的喜好。像以 Com2uS 一系列遊戲來看,都可以看出用同套的培養(yǎng)系統(tǒng),但是都有進(jìn)行細(xì)部的調(diào)整和修改,或是直接修改戰(zhàn)鬥方式等等,都是很穩(wěn)健的修改推出。而且韓系遊戲在 RPG 劇情上雖然不是強(qiáng)項,但是透過多角色的小故事讓玩家去補(bǔ)強(qiáng)遊戲世界的故事,以增加玩家聯(lián)想和假想空間,也算是另類提升劇情結(jié)構(gòu)的方式,這是目前韓系遊戲最流行的呈現(xiàn)方式,而且這樣就可以弄成多角色,就算一直加角色也不會有太多的問題,以製作觀點上也是不錯考量。
韓國遊戲的多角色培育系統(tǒng)都非常像
動作 RPG 新路線
不過日韓系遊戲目前有比較大的變化就是動作 RPG
的玩法加入多人培養(yǎng)的要素,畢竟動作遊類型遊戲一直在出產(chǎn),不過依舊面臨了營利上的限制。營利上不如卡片或多角色培養(yǎng)的玩法,所以動作 RPG
玩法也慢慢整合出混合多角色培養(yǎng)的要素,可以更有效增加營利。而且這樣的組合有考量到隊伍組成和技術(shù),而非像以前陸製遊戲只要強(qiáng)化就好,在平衡度和耐玩度上也比較受玩家喜愛。以韓廠 Com2uS
來說,他的靈魂掠奪者到目前推較新推出 East Legend
都可以看得出來其正在動作 RPG
和多角色培養(yǎng)要素作平衡,畢竟能保有一定的動作程度玩法會比較好,才不會失去原本的本質(zhì),只是要能像動作遊戲一樣有明顯的 COMBO
連段和痛快連擊的話,可能還是要有一段努力的空間。
East Legend 比較偏歐美風(fēng)格,不過這類型遊戲整合上還是無法呈現(xiàn)動作遊戲原有的痛快連擊
OLG 也可以轉(zhuǎn)手機(jī)遊戲再戰(zhàn)
在陸廠方面,同樣小廠商都有不錯的作品出產(chǎn),不過大部份都不是臺灣遊戲公司代理的首選,而且也有不少是素人作品,所以玩家要玩好玩的手機(jī)遊戲可能要花時間找一下。另外,大廠除了延續(xù)去年的走向外,也有全新的 3 個發(fā)展方向,1 個是走自創(chuàng)類型,試圖向日系廠商找到新玩和創(chuàng)新,也是有少數(shù)不少還不錯的作品,不過這類型廠商很少,而且大部份也後來都換跑道去弄家用主機(jī)遊戲(這 2 年對岸那邊興起),不然就是把課金和系統(tǒng)機(jī)制調(diào)成合乎對岸喜好的風(fēng)格,狼性的風(fēng)格似乎也不太合適大部份玩家的喜好。
武俠遊戲可以充份表現(xiàn)出對岸狼性的風(fēng)格喜好。
另一種則是拿以前的 OLG 來改成線上遊戲(去年是先 WEB 轉(zhuǎn)成手機(jī)遊戲),除了可以保有以前喜愛遊戲玩家,要開發(fā)新客戶也不難,不過機(jī)制上還在調(diào)整平衡,常會出現(xiàn)整體不太合適手機(jī)風(fēng)格的遊戲,像是要長時間掛網(wǎng)練等等設(shè)計。最後一種則花大錢買知名大作版權(quán)製成手機(jī)遊戲,以最少可以保有一定的粉絲,不過這類型作品和日系賣名氣的作品相同,大部份的投資都花在版權(quán)上,遊戲悲劇的情況居多,而且最後淪為是有版權(quán)的悲劇山寨作品。不過大廠最少遊戲還是有一定的品質(zhì)和畫面,只是和日韓大廠做作出來的還是有點小差距。投機(jī)的小廠商則是依舊山寨,從玩家熟悉的系統(tǒng)到人物能山寨就山寨,量產(chǎn)下拼拼看成功商機(jī),只要一成功便回本的投機(jī)心理。
北斗神拳會不會是下個淪陷悲劇的作品,讓我們看下去。
募資的興起再造製作遊戲夢想
因為手機(jī)遊戲製作和發(fā)行成本降低的關(guān)係,所以臺灣遊戲公司就算是小廠商也可以代理遊戲,而且也可以試著製作手機(jī)遊戲,這部份也有不少臺灣大廠商試著製作跟進(jìn)。不過因為起步算是各國中最慢的,所以大部份成品都還有改善的空間,但可以較快速修改 BUG 和內(nèi)容為其優(yōu)點,畢竟也不是所有的大廠都可以接受調(diào)整和修改。不過製作上還是要花點時間,從開發(fā)到發(fā)行最少也要五到六月,所以有些廠商為了省成本,有時也會去掏寶買基礎(chǔ)程式,做出來的成品也很有對岸山寨風(fēng)格便是。
傳奇也加入了手機(jī)遊戲的戰(zhàn)場
但是大部份廠商還是會自己製作,小廠商為了支付這中間的花費,會利用募資資金方式,其好處可以讓遊戲公司不會先卡在開發(fā)成本這部份,而且募資也可以當(dāng)成是一種宣傳,有的還會在資金充足拿著募資當(dāng)廣告,畢竟募資的方式在國外很流行,這幾年臺灣也才剛興起。募資可以很直接收集出資者對於遊戲的信心和看法,畢竟覺得遊戲不錯才會投資,而且透過募資平臺展現(xiàn),也可以收到更多眾人意見和回饋,可當(dāng)成另類的宣傳效果,有時侯也會比單單對玩家舉辦遊戲說明和試玩會有效果。整體來說,臺灣的人才很多,而且透過募資真的可以完成製作遊戲的夢想,只是要給點時間發(fā)展和成長改進(jìn),才能補(bǔ)足起步慢的問題,不過也不希望這方式淪為不當(dāng)使用便是。而且在政府目前無特別扶植產(chǎn)業(yè)的情況下,投資遊戲製作最好還是要有點配套方案較佳。
海上萬事屋就是募資的方式,但是作品內(nèi)容還有不少需改善的空間。
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