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GDC 談《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng) This war of mine》遊戲設(shè)計(jì) 反過(guò)來(lái)利用玩家「偏見(jiàn)」

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2015-03-06 16:33:03 原文出處

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  《This war of mine》是一款描寫一般市民在戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)中,嚴(yán)酷的求生過(guò)程,因?yàn)槠涫殖林氐倪[戲設(shè)計(jì),而被稱為「令人憂鬱的遊戲」,在玩家之間引起許多話題。
 
  負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)本作的 11 Bit Studios 工作室,包威爾?米耶夫斯基(Pawel Miechowski)先生,在 Game Developers Conference 2015 大會(huì)上,進(jìn)行一場(chǎng)以「《This war of mine》:以獨(dú)特?cái)⑹路绞絾酒鹎榫w」為題的演講。演講內(nèi)容是在講解,如何以遊戲敘事方式,來(lái)帶起玩家的情緒
 
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    「戰(zhàn)爭(zhēng)的參與者並非全都是士兵」,是《This war of mine》最令人印象深刻的標(biāo)語(yǔ)。從主題到故事,全都非常精心策劃,要令玩家意想不到

  米耶夫斯基先生在演講開始時(shí),先以「大家是不是有在看電影時(shí)掉淚的經(jīng)驗(yàn)?zāi)??我可不是說(shuō)因?yàn)榛ㄥX租了一片大爛片,而是眼前的影片激起你內(nèi)心裡的情緒哦」,這樣一句玩笑話開場(chǎng)。
「相信大家都有因?yàn)榭措娪岸械奖瘋?,又或者是開懷大笑這種經(jīng)驗(yàn)。這些都是每一個(gè)人發(fā)自內(nèi)心的情緒,如果是這樣的話,那互動(dòng)性更高的遊戲,應(yīng)該要比電影還能激發(fā)出人的情緒才對(duì)」,這就是開始開發(fā)《This war of mine》的契機(jī)。
 
  一個(gè)遊戲玩家聽到「以戰(zhàn)爭(zhēng)為主題的遊戲」,通常都會(huì)想到一款拿著槍械在戰(zhàn)場(chǎng)上奔走,看到敵人就反射性地開槍射擊,這樣的遊戲才對(duì)。但是 11 Bit Studios 卻參考了 1990 年代的塞拉耶佛,和目前中東的情勢(shì),以「並非針對(duì)士兵,而是以一般市民的觀點(diǎn)來(lái)描寫戰(zhàn)爭(zhēng)」做為主題,提出遊戲企畫。玩家在遊戲中的目的,就是「在戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)下求生」,米耶夫斯基先生提到,在企畫提出當(dāng)時(shí),遊戲類型其實(shí)還不確定要做成策略遊戲,或者是射擊遊戲。
 
image  而在一次機(jī)緣下,他們有了一個(gè)機(jī)會(huì),讓過(guò)去從來(lái)沒(méi)玩過(guò)遊戲的女性,試玩還在企畫階段的《This war of mine》。於是這名女性雖然成功從民宅中偷出物資,但在之後卻又將半數(shù)物資放回原地。這也就是說(shuō)發(fā)自她內(nèi)心深處,「每個(gè)人都拼命想要活下去,偷走所有物資會(huì)令她良心不安」,這種感情讓她做出這並不存在於指示和故事當(dāng)中的行動(dòng)。(右圖為 11 Bit Studios 的資深寫手,包威爾?米耶夫斯基先生。
 
  而 11 Bit Studios 遊戲團(tuán)隊(duì),受到她的行動(dòng)啟發(fā),於是建立出「由玩家來(lái)判斷自己行動(dòng)」,這樣子的遊戲設(shè)計(jì)方式,於是在當(dāng)時(shí)還沒(méi)有明確規(guī)則的《This war of mine》遊戲中,加入了遊戲的基本方向性。
 
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    採(cǎi)用了玩家可以照自己行動(dòng)來(lái)評(píng)價(jià)自己的遊戲系統(tǒng)

  其實(shí)除了《This war of mine》以外,還有很多採(cǎi)納道德要素的遊戲存在。但是絕大多數(shù)都是開發(fā)者配合遊戲設(shè)計(jì),讓玩家採(cǎi)取設(shè)定範(fàn)圍內(nèi)的行動(dòng)。而《This war of mine》的遊戲系統(tǒng),則是讓玩家的行動(dòng),會(huì)反映到遊戲內(nèi)各個(gè)不同的角色行動(dòng)上。
 
image  比如說(shuō)原本是個(gè)運(yùn)動(dòng)選手的「Pavle」腳程很快,非常適合派出去偵察,但如果玩家從害怕的老夫婦手中搶奪物資的話,他在回到秘密基地以後,就會(huì)十分在意「那對(duì)夫婦後來(lái)到底怎麼了呢」,受到自己的良心苛責(zé),最後甚至有可能會(huì)因此而自殺。也就是說(shuō) Pavle 這個(gè)角色的情緒,也會(huì)反饋回到玩家身上。
 
  另外在另一個(gè)事件當(dāng)中,會(huì)有一名男孩來(lái)到秘密基地,希望能討到一些藥品,但他並沒(méi)有多說(shuō)自己為什麼需要這些藥品。玩家只能透過(guò)「是不是他的母親或妹妹正因病痛所苦,又或者只是利用自己年幼而來(lái)討些東西而已」等等,這種對(duì)於劇情的猜想,來(lái)判斷要採(cǎi)取的行動(dòng)。而不管是不是有給他藥品,這名男孩都會(huì)再次前來(lái)造訪,這時(shí)也能讓玩家想像「是不是上次給了他,而讓他得意忘形了」,又或者是「因?yàn)闆](méi)有給他藥品,而令他的家人過(guò)世了嗎」種種情況。
 
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    道具欄使用「Our Things」這種標(biāo)示,也是為了讓玩家意識(shí)到,自己和角色是命運(yùn)共同體的實(shí)驗(yàn)性手法

  米耶夫斯型先生繼續(xù)提到,「通常一說(shuō)到戰(zhàn)爭(zhēng)類遊戲,玩家就會(huì)把出現(xiàn)在自己眼前的角色,都當(dāng)作是敵人。我不太清楚這是在長(zhǎng)年以來(lái)的遊戲經(jīng)驗(yàn)當(dāng)中,培養(yǎng)出來(lái)的直覺(jué)反應(yīng),又或者是人性原本就是如此。但是只要將看待戰(zhàn)爭(zhēng)的視角,從士兵切換成市民,就會(huì)讓玩家受到衝擊。我們?cè)凇?a class="acglink" target="_blank">This war of mine》當(dāng)中,就使用了許多這種特意偏離遊戲玩家所有的偏見(jiàn),下去設(shè)計(jì)遊戲的方式」。
 
  在本作當(dāng)中,玩家可能會(huì)遇到一個(gè)看起來(lái)像是乞丐的男子,但他並不會(huì)和玩家乞討,反而是只會(huì)和玩家打招呼,說(shuō)聲「今天好嗎?」。雖然可能有許多玩家看到他,就會(huì)反射性地想說(shuō)「因?yàn)樗重毨?,所以一定?huì)上來(lái)?yè)屛业臇|西」,於是十分警戒也說(shuō)不定,但就是在這種猜想沒(méi)有成真時(shí),才會(huì)像米耶夫斯基先生談到的一樣,「玩家在這個(gè)時(shí)候才會(huì)第一次開始認(rèn)真思考。因?yàn)榍榫w就是潛意識(shí)的產(chǎn)物」,他正在期待能看到玩家內(nèi)心,湧出非遊戲化的新鮮情緒。
 
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    《This war of mine》不對(duì)玩家說(shuō)太多,也不讓玩家看太多。就連角色死亡,也全都交給玩家的想像力

  於是《This war of mine》這款遊戲因?yàn)槌龊跬婕乙饬希鹪S多話題,在推出僅僅兩天的時(shí)間之內(nèi),銷售額就已經(jīng)可以打平開發(fā)費(fèi)用。而其遊戲設(shè)計(jì)方向當(dāng)然也廣受好評(píng),在今年的 Independent Games Festival 當(dāng)中,得到大獎(jiǎng)提名。雖然這類型的遊戲,的確是不會(huì)看到以 AAA 級(jí)作品為主的大型發(fā)行商推出,但絕對(duì)是一款如果感到有興趣,就絕對(duì)值得一玩的作品。
 

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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延伸報(bào)導(dǎo)

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