2014 年可說是手機遊戲邁入「戰(zhàn)國時代」的一個開端,在去年的這段期間可以發(fā)現(xiàn)到各國大廠幾乎都投入了相當多的資源在這塊市場,例如原本專注在 PC 單機及家用主機的《巫師》系列開發(fā)商 CD Projekt Red 或是暴雪 Blizzard 等都在手機平臺推出了重量級的作品,至於玩家最熟悉的日本市場,也由 SQUARE ENIX 帶頭推出了大量的手機原創(chuàng)遊戲。
在本次的專題報導中,筆者將從各平臺的下載量、營收以及玩家行為分析等資料,為玩家解析手機遊戲市場目前在全球的現(xiàn)況,以及未來可能走向的趨勢發(fā)展方向。
你用的是 iOS 還是 Android 手機?
自從 Steve Jobs 在 2007 年 1 月發(fā)表初代 iPhone 之後,這股旋風便很快地在全世界開始蔓延,專為 iPhone 販售周邊的商店也如雨後春筍般不斷冒了出來,但 iPhone 的威力是否依舊如昔呢?根據(jù) Vpon 發(fā)佈的 2014 臺灣行動廣告市場年終報告,iOS 與 Android 的比例約為 2:8。
而就全臺灣持有行動裝置的總量分布來看,其中北部佔 51.7%,中部 27%、南部 17%、東部 2.7%、離島 0.7%。值得注意的是中南部的比例較去年上升許多,但在北部的部份反而下降了約 6 個百分點,顯示中南部持有行動裝置的人口正快速上升,而北部則漸趨飽和。
掌機市場持續(xù)萎縮 臺灣 Google Play 營收榜躋身全球前五名
Google 全球副總裁暨 Google Play 亞太區(qū)負責人 Chris Yerga 先前在電玩展來臺時曾引用 Milward Brown 研調(diào)機構的數(shù)據(jù),指出臺灣人每天平均使用智慧型手機上網(wǎng)的時數(shù)居世界之冠。臺灣人每天平均使用手機上網(wǎng)的時數(shù)為 197 分鐘,較全球(142 分鐘)平均高出 55 分鐘。另外,有 72% 的遊戲玩家會玩手機遊戲。由最新的統(tǒng)計數(shù)字來看,臺灣已經(jīng)躋身 Google Play 前五大應用程式市場。
而根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站 App Annie 近日所發(fā)佈的
2014 年度報告,Google Play 的下載量則已將 iOS 遠拋在後,領先幅度達 60%!但儘管如此,iOS 的營收能力依舊維持高檔水準,在下載量落後的情況下,營收依舊較 Google Play 高出 70%。
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Google Play 下載量領先 iOS 約 60%
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雙平臺營收動能不相上下,但 iOS 所創(chuàng)造的營收依舊高出 Google Play 許多
至於掌上遊樂器市場的部份,今年的表現(xiàn)依舊沒有太大起色,玩家可參考以下的比較圖表。
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在市場消費額的比較中,iOS 與 Android 都有顯著提昇,但掌上型遊樂器市場卻在小幅衰退中
若是玩家有前往上週舉辦的臺北國際電玩展的話,可以發(fā)現(xiàn)來自歐美日韓等國家的廠商數(shù)量越來越多,其箇中原因主要是因為臺灣已經(jīng)漸漸成長為一個不容忽視的市場,在 Google Play 以國家來排名的營收榜中,臺灣更比去年更上層樓,超越英國擠入世界前五大市場。
※ 英國人口約為 6410 萬,臺灣人口約為 2300 萬。
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在 iOS 的營收榜中,臺灣也衝入了前十,排名第九
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臺灣超越英國,在 Google Play 全球營收榜中名列第五。香港也竄升至第八名
較為可惜的是,雖然臺灣市場的消費力驚人,但從中獲利的廠商絕大多數(shù)均為國外廠商,其中上榜的《霹靂江湖》則是智樂堂與上海駿夢遊戲聯(lián)合開發(fā)的手機遊戲。
各國遊戲開發(fā)者逐漸向 Android 靠攏
對於平臺來說,最重要的莫過於在上面推出各種應用或遊戲的開發(fā)者了。在這個部分,appFigures 網(wǎng)站近日也發(fā)表一份統(tǒng)計數(shù)據(jù),分析了 2014 年各平臺所擁有的 App 與開發(fā)者總量。
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圖中可以觀察到 Google Play 在 2013 年時,App 總量還遜於 App Store,但在 2014 年就逆轉了這個局面
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各平臺開發(fā)者總數(shù)的部分,Google Play 在 2012 年時便超越了 App Store,2014 年更把差距拉得更大
不過若是仔細觀察兩個平臺在各分類 App 的發(fā)展趨勢的話,可以發(fā)現(xiàn) iOS 並不是那麼集中於遊戲的部份,而是在商務或社群、通訊應用等部分皆穩(wěn)定的成長。Google Play 則是在遊戲的部份有著爆發(fā)性的增長。
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iOS 上的各種 App 發(fā)展均衡
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Google Play 則是在遊戲數(shù)量的部份一直有著穩(wěn)定而大幅度的提升
值得注意的是,根據(jù)分析師 Horace Dediu 所做的調(diào)查,iOS 平臺所帶來的營收已在 2014 年超越了好萊塢的整體票房。Apple 先前曾公布 App Store 已為為開發(fā)者創(chuàng)造 100 億美元收入,而根據(jù) Apple 與開發(fā)者之間 3:7 分成的規(guī)則,iOS 營收約為 143 億美元,超過約 100 億美元的美國電影票房。
金磚四國將是 2015 年的主戰(zhàn)場
數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站 App Annie 在 2014 年的年度報告中,也揭露了世界各國在行動平臺在 2014 年的成長速度。
據(jù)了解,日本、南韓與美國依然是行動平臺的最大戰(zhàn)場,光是這三個國家的市場就足以與其餘各國的市場總和相抗衡。至於金磚四國(巴西、中國、印度與俄羅斯)則在下載量與營收皆有相當亮眼的表現(xiàn),可望成為今年各國廠商切入的重點國家。
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Google 的 Android One 計畫便是針對開發(fā)中國家所做的布局之一,旨在以廉價手機快速增加 Android 市佔率
知名 IP 為遊戲帶來的影響與日俱增
知識產(chǎn)權(IP)可說是近日遊戲業(yè)界最夯的話題之一,一款玩法普通的遊戲若是能夠搭上知名的遊戲 IP,便能迅速吸引玩家的注意,進而提升遊戲下載量與營收。
看到《七龍珠》,是否就激起了玩家想要下載遊戲的慾望?!
根據(jù) App Annie 的報告,2014 年間結合知名電影或卡通 IP 推出的遊戲中,以
《神偷奶爸(Despicable Me)》的表現(xiàn)為最優(yōu)秀,其同樣在 2014 年 12 月份的全球下載排行榜中名列第一,然而它已經(jīng)是上市約 18 個月的遊戲了,能有如此表現(xiàn)實屬難得。
然而若是這款遊戲沒有小小兵的加持,這款作品是否能夠同樣創(chuàng)造相同的遊戲熱度?筆者認為或許可以,但推廣難度可能要更高!或許得靠更有新意系統(tǒng)或其他特色來吸引玩家才能達到相同的效果。
結合 IP 推廣成功的遊戲可說是族繁不及備載,由唯晶數(shù)位娛樂代理營運、大霹靂正版授權、智樂堂與上海駿夢遊戲聯(lián)合開發(fā)之手機遊戲《
霹靂江湖》同樣也在臺灣市場取得了相當好的成績。估計在 2015 年玩家將可看到愈來愈多這樣的例子在市場上攻城掠地。
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由 DeNA 與百度共同開發(fā)、日本東映動畫與原作井上雄彥正式授權的《灌籃高手》也即將進軍臺灣
各平臺遊戲類型的趨勢分析
至於分布在 iOS 及 Android 平臺的玩家,在遊戲的喜好上又有怎麼樣的差別呢?根據(jù) App Annie 針對 2014 年 12 月期間所做的調(diào)查,iOS 玩家偏好下載動作類型的遊戲,但角色扮演遊戲則帶來了最高的營收。
至於 Android 玩家的部份,休閒類型的遊戲較容易得到玩家的青睞,於下載量的部份名列第一,至於角色扮演類型的遊戲則與 iOS 平臺一樣,是最容易吸引玩家課金消費的類型。
手機遊戲通常都綜合了許多不同的遊戲要素,其中又以角色養(yǎng)成類型最容易讓廠商設計付費點,相信每一位玩家都曾有過「想要讓角色儘快變強」,或是「想要擁有 OP 角色」的念頭,當遊戲企劃充分掌握了玩家的心理狀態(tài)時,便容易衝高遊戲的營收。
同時玩家也可以觀察到角色扮演類型的遊戲,幾乎沒有出現(xiàn)在兩個平臺的下載量前五名內(nèi),顯示這類遊戲雖不易創(chuàng)造非常大的下載量,但其中所抓到的大多均為重度(重課)玩家。
目前臺灣手機遊戲業(yè)界的現(xiàn)象與觀察
在上週於臺北國際電玩展所舉辦的亞太遊戲高峰會中,App Annie 中國區(qū)總監(jiān)戴彬也分享了一些臺灣手機遊戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象。首先,社群通訊軟體 Line 在臺灣的影響力與日俱增,目前在臺註冊用戶已達 1700 萬(臺灣人口約為 2300 萬),在使用率如此高的狀況下,品牌推廣的力量便十分巨大!由 Line 所推出的休閒遊戲如《
旅遊大亨》或《
Disney Tsum Tsum》都因為成功抓住了家庭主婦或一般不玩遊戲的輕玩家族群,因此在臺灣繳出相當好的成績單。
然而 Line 近日也改變了策略,其不僅僅只有主推休閒遊戲而已,同時也與《
戰(zhàn)神黎明》等重度 RPG 作品合作,在遊戲上架的一週內(nèi)便擠進 Google Play 臺灣營收榜前十。
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《戰(zhàn)神黎明》靠著與 Line 的合作,在遊戲上架初期便取得相當大的成功
由中國廠商所推出的遊戲,也成功在臺灣遊戲市場創(chuàng)下了相當好的成績。戴彬表示,造成這個現(xiàn)象的一部分原因,源自於許多中國遊戲發(fā)行商先前在臺灣就依靠線上或網(wǎng)頁遊戲取得大量的玩家,而手機遊戲興起後,這些廠商也能夠迅速地藉由交叉推廣的方式,將玩家導入手機遊戲的版本中,例如《決戰(zhàn)神魔》便是一例。此外中國廠商擁有的豐沛行銷廣告資源,同樣也是他們之所以能夠在臺灣遊戲市場取得成功的主要原因。
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《決戰(zhàn)神魔》自去年 10 月在臺推出之後,便維持著穩(wěn)定的成長速度,目前名列 Google Play 營收榜第 11 名
除了 Line 與中國廠商推出的遊戲外,於全世界皆取得巨大成功的手機遊戲同樣在臺灣有著良好的表現(xiàn),《
Candy Crush Saga》與《
Clash of Clans》都是在毫無推廣的狀態(tài)下登上臺灣遊戲市場的排行榜前端,戴彬認為,若是有朝一日這些廠商在臺灣投入行銷預算,那麼這些作品在臺灣市場的表現(xiàn)可能會遠遠不僅於此。
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臺灣使用 iOS 與 Android 的比率約為 2:8
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臺灣人使用手機上網(wǎng)的時數(shù)居世界之冠,每天平均使用手機上網(wǎng)的時數(shù)為 197 分鐘
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Android 下載量領先 iOS 60%,但營收仍遜於 iOS 平臺
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臺灣超越英國,躋身 Google Play 世界前五大市場
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知名 IP 為遊戲推廣帶來的影響與日俱增